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火花天龙剑 -> 皇家骑士团 -> 新人问一下to的武器
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新人问一下to的武器

看到武器一般都附加str,那么是这个武器的伤害就只有附加的str,还是武器本身也有基本攻击呢?
比如火龙剑,武器附加str 32,是不是就是说攻击力只相当于没有拿武器的时候多了32的str加值,还是有剑的基础攻击呢?
还有得意武器和同属性武器的加成是怎么计算的呢?
主页上不去了,好像也没资料~~

[楼 主] | Posted:2009-05-12 18:26| 顶端
Jerry

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8.关于武器上附加的数值起到的作用
武器
STR   直接火力
VIT   無意味?
INT   魔法火力
AGI   命中回避
DEX   直接火力微、命中
MEN   魔法火力微、範囲
LUK   色々
属性RES   防御

防具
STR   直接防御
VIT   直接防御
INT   魔法範囲
AGI   命中回避
DEX   命中
MEN   魔法範囲防御
LUK   色々
属性RES 防御


[1 楼] | Posted:2009-05-12 18:58| 顶端
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那如果两个人的其他数据都一样,一个人比另外一个多32的str,那岂不是高32str的那个空手和低32的但是拿一把+32的str武器,无属性和得意武器加成的话,同样条件下,岂不是伤害一样...
[2 楼] | Posted:2009-05-12 19:58| 顶端
千里孤坟

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空手攻击的伤害提升规律和持武器的伤害提升规律是分开来的,所以不一样,同理丢石头和持弓弩攻击之间也有这个差别,幅度还不小。
[3 楼] | Posted:2009-05-12 20:03| 顶端
Jerry

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日站伤害公式简译

翻译:十字军 原文:http://homepage1.nifty.com/~yu/

原文太长了,意译吧,一些()中是我加的,不必要的就略过……也为了更早完工……

(概述)
SFC版,伤害计算式的要素。

au 攻击单位。
du 防御单位,即被攻击的单位。
w 使用的武器。
Va 攻击力。游戏中状态栏的显示数值。
Vd 防御力。与游戏中状态栏的显示数值不同。
DMGb基本伤害值。游戏中在攻击前的画面下方显示的双方伤害数值。
DMG 最终伤害值。实际防御方受到的伤害。
Ra 攻击修正值。
Rd 防御修正值。
RESb基本属性耐性。(详见主页。)
RES 最终属性耐性。
WAY 攻击方法。
RND 随机值。

攻击力 Va=(STRau+STRw)+(DEXau+DEXw)/2
防御力 Vd=VITdu+STRdu/2

基本伤害值 DMGb=[(Va*Ra/100)-(Vd*Rd/100)]*RES/100
最终伤害值 DMG=[DMGb+(LUKau-LUKdu)+RND]*WAY

注:
计算中出现的小数舍去。但是WAY例外。
基本伤害值最低为1。
理论值与实际值多1或少1估计为何时取舍小数引起的……
这个公式是对应SFC版的。PS,SS版可能会有差异。


攻击修正值Ra的算法:
(1).基本值
100。
(2).击退。就是会心一击
如果出现击退,+10。
(3).攻击单位所在地形的修正
游戏中用SELECT查看地形的“攻击效果”再+50。比如“道”,“攻击效果”40,那么内部数值为90。
(4).攻击单位属性和地形属性的修正
游戏中右下表示的地形属性修正。如“地肌”水+0,地+2,炎+0,风-2。但是要注意由于地图和改变战场属性的魔法引起的变化。(其实看右下角当时显示的数值肯定没错。)
(5).-100
抵消(1)中的+100。
(6).使用武器的属性和攻击单位的属性关系修正
同属性+10,相克属性-10,其他+0。
(7).天气对性格的修正
晴N+0,L+1,C-3
云N+0,L+0,C-2
小雨小雪N+0,L-1,C-1
雨雪N+0,L-2,C+0
大雨大雪N+0,L-3,C+1
例如下雪时L性格的为-2。
(8).攻击单位的恶天候抵抗力(详见主页)
强+4,中+2,弱+0。与具体的天气情况无关。
(9).使用武器和攻击单位的得意武器
如果使用的是得意武器,+3。
(10).对龙族特效,恐怖效果(可以累加)
武器对龙族特效,防御方是龙的话,效果一个+8。但两手拿“火龙之剑”时也是+8,不是+16。视攻击单位的性格,每一个恐怖效果使N-4,L-8,C+0。有效距离为3格。
(11).支援效果(可以累加)
对魔兽,龙族,石人的支援效果。每一个效果+5。有效距离3格。
(12).上限和下限(对Ra值而言)
如果小于0以0计,超过200以200计。


防御修正值Rd的算法
和Ra大致相同。不同之处:
1.地形修正不同。
2.使用武器的属性与防御单位的属性关系没有影响。(只影响RES)
3.没有得意防具。

(1).基本值
100。
(2).防御单位所在地形的修正
游戏中用SELECT查看地形的“防御效果”再+50。比如“道”,“防御效果”20,那么内部数值为70。
(3).攻击单位属性和地形属性的修正
游戏中右下表示的地形属性修正。如“地肌”水+0,地+2,炎+0,风-2。但是要注意由于地图和改变战场属性的魔法引起的变化。(其实看右下角当时显示的数值肯定没错。)
(4).-100
抵消(1)中的+100。
(5).天气对性格的修正
晴N+0,L+1,C-3
云N+0,L+0,C-2
小雨小雪N+0,L-1,C-1
雨雪N+0,L-2,C+0
大雨大雪N+0,L-3,C+1
例如下雪时L性格的为-2。
(6).攻击单位的恶天候抵抗力(详见主页)
强+4,中+2,弱+0。与具体的天气情况无关。
(7).对龙族特效,恐怖效果(可以累加)
防具对龙族特效,攻击方是龙的话,效果一个+5。视防御单位的性格,每一个恐怖效果使N-4,L-8,C+0。有效距离为3格。
(8).支援效果(可以累加)
对魔兽,龙族,石人的支援效果。每一个效果+5。有效距离3格。
(9).上限和下限(对Rd值而言)
如果小于0以0计,超过200以200计。


最终属性耐性RES的算法
(1).基本
RESb。由职业,使用武器(防具?)决定。根据防御单位装备的道具修正。战斗时,游戏中道具帮助表示的属性RES值相反地读。注意。如写“炎RES+5”的,那么炎RESb-5。
(2).攻击方使用武器的属性和防御单位的性格,属性关系的修正
相同-5,相克+5。(根据其后的例子,此处疑为L和光相同,和暗黑相克。C和暗黑相同,和光相克。N没有影响。没有正版说明书啊,残念……)


RND
(是关于正态分布的,我是学物理的,对于那些数学公式的形式不是很明白,哪位高人指点一下。好在此数值影响不大。)

WAY
普通1。空手1/2。投石1/4。手里剑1/4(和投石轨道不同)。其他的没调查。不知为什么这时小数要四舍五入。



例:
古都ライム

距离7,高低差4。

攻击单位
性格:N
属性:风
职业:弓箭手
STR:107
DEX:154
LUK:50
攻击方法:ジィルガの魔弓(属性“暗黑”,STR+34)
地形:草地(“攻击效果”35,风+2)

防御单位
性格:C
属性:水
职业:死灵法师
STR:129
VIT:109
LUK:50
装备道具:ホーリークラウン(属性神圣、物理RES+7、暗黒RES+5)、死神の甲冑(属性暗黒、物理RES+13、神圣RES+15、恐怖效果)
地形:道(“防御效果”20,水+0)

先算出攻击力Va。弓箭手的STR、DEX/2和武器的STR修正相加,Va=107+154/2+34=218。

接着算防御力Vd。死灵法师的VIT和STR/2(小数舍去)相加,Vd=129/2+109=173。与防具无关、比Va简单。

算攻击修正值Ra比较麻烦。(1)基本值100。(3)草地攻击效果+85。(4)弓箭手属性风,草地风属性修正+7(这里原文写错了,应该是+2)。(5)-100。(6)ジィルガの魔弓属性“暗黑”,没有修正。因为弓箭手的属性为风,如果使用武器属性为风或大地时才有修正。(7)天气是云,弓箭手性格N,+0。(8)弓箭手恶天候抵抗力强,+4。(9)弓箭手使用武器为得意武器弓,+3。(10)死灵法师装备的死神の甲冑有恐怖效果,由于和死灵法师距离7,没有影响。(11)~(12)没有关系,所以结果Ra=100+85+2-100+4+3=94。

防御修正值Rd可以很容易地算出。(1)基本值100。(2)“道”的防御效果+70。(3)死灵法师的属性为水,“道”对水属性的修正+0。(4)-100。(5)天气是云,死灵法师性格C,-2。(6)死灵法师的恶天候抵抗力中,+2。(7)~(9)没有关系,所以结果 Rd=100+70+0-100-2+2=70。

那么,下一步。算出最终属性耐性RES。(1)ジィルガの魔弓的属性为“暗黑”。死灵法师的暗黑属性耐性RES85。加上ホーリークラウン暗黑RES+5 的修正,注意符号,实际上为-5。RES越低,伤害越低。其他ホーリークラウン的物理RES+7,死神の甲冑的物理RES+13,神圣RES+15的效果对这次伤害完全没有影响。因为ジィルガの魔弓的属性是暗黑,尽管装备了大量防具,对物理属性以外的攻击还要承受大量的伤害。(2)ジィルガの魔弓的属性为暗黑,死灵法师的性格为C。所以-5。如果是L那么+5。结果RES=85-5-5=75。

Va,Vd,Ra,Rd,RES都知道了,算出基本伤害值DMGb。由DMGb={(Va*Ra/100)-(Vd*Rd/100)}*RES /100(请注意舍去小数),得到DMGb={(218*94/100)-(173*70/100)}*75/100={204-121}*75 /100=62。

这个62是攻击指定后的窗口中表示的伤害值。实际攻击的伤害值要加上RND的效果。(好象还漏了可能的击退效果)


注意点:
1.攻击单位的性格、属性和防御单位的性格、属性的关系对伤害没有影响。华伦报告中写着“对伤害有影响”,这是个错误。……在我测试的范围内。真是这样吗?有点不安。
2.单位的属性只和地形属性修正,使用武器的属性有关。
3.天气,恐怖效果和单位的性格有关。还有请注意防御单位的性格和(攻击方)使用的武器属性有关,攻击单位的性格和使用武器没有关系。
4.使用武器的属性和攻击单位的属性有关,与性格无关。
5.防具属性和防御单位的属性无关,和性格也无关。原来防具的属性对伤害没有影响。
6.职业的恶天候抵抗力与天气无关。这是由名称引起的矛盾,是这样吗?和天气相关的是单位的性格。
(虽然在皇2的帮助中有如下的话:
十三、天气对部队的影响
天气恶化时,所有部队的攻击命中率都会有不同程度的降低,这时某些部队的能力下降特别大,比如翼人等飞行部队,而弓箭手则在恶劣天气下同样能够发挥正常水平。
但事实证明是错误的,无论是我的伤害公式还是这篇伤害公式,都测试到天气的具体情况对修正没有影响。)
7.单位的相对高度对伤害没有影响。从高台射箭伤害也没增加。这个,真的吗?感觉是的。
8.弓箭的伤害和距离没有关系。
9.地形的“攻击效果”、“防御效果”值在计算时要+50。请注意。
10.游戏中,单位指定后窗口右下表示的值。上方(攻击加成),Ra中(2)和(3)的值-60。下方(防御加成),Rd中(2)和(3)的值-40。
11.游戏中,攻击将要执行前的窗口显示的是没加入RND的伤害值。
12.游戏中,单位的攻击力显示值就是Va。(状态栏的数值)
13.游戏中,单位的防御力显示值为Vd*100/属性物理RES(状态栏的数值)。这个值不是用在实际伤害计算中的,请注意。
14.龙玉石的支援效果是否会波及到敌人单位的消息。根据实验(装备了3个龙玉石的单位在敌方龙族的3格内外作投石的伤害比较,实战,天气等其他条件相同,PS版),与伤害无关,没有利于敌人的效果。


忘记的事情
1.RND的准确率不能确认准确无误,没自信。
2.盾。
3.掉落时的伤害。


余下的略……


十字军   2002.04.24

依旧只引用


[4 楼] | Posted:2009-05-12 20:04| 顶端
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谢谢楼上2位
[5 楼] | Posted:2009-05-12 20:06| 顶端

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