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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 有关FE中怪异的投枪、投斧
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仁者

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有关FE中怪异的投枪、投斧

不知道大家有没有注意到,FE中所使用的投枪在扔出去之后,从来就没捡回来过,但耐久度却是两位数的。这只能理解为使用者带了几十支的投枪,而一个人随身携带几十支投枪去战斗,简直难以想象。
而投斧却具有回旋镖的功能,能够命中对手之后,延愿轨迹返回而不改变方向,这鼓力道之强,应足以一击必杀吧,但投斧的威力却很一般。在TRS中,似乎注意到了这个问题,把投斧的运用改得和投枪差不多,但其实还是很诡异^ ^
我觉得应该把投枪和投斧的耐久度改为1;或者做成象CS那样,可以捡死人留下的或投出来的兵器。其实枪和斧都是近战的兵器,只有在迫不得已的情况下才会用投掷的。

[楼 主] | Posted:2002-12-28 16:00| 顶端
Antonyxtbj


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说的是啊~
可以认为捡枪的画面被忽略了。(记得在《指环王》中,莱格拉斯就是反复拾起射出去的箭。)

[1 楼] | Posted:2002-12-28 16:04| 顶端
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说的是啊,FE中的人物死了后,从来都不会留下尸体。

真的得了个5位的QQ号。。。
[2 楼] | Posted:2002-12-28 16:11| 顶端
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如果有捡枪,又恰好对手没挂,你认为捡枪的时候,他不K你吗?
[3 楼] | Posted:2002-12-28 16:12| 顶端
Antonyxtbj


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不仅仅是FE,好像没有见SRPC游戏留下过尸体。
[4 楼] | Posted:2002-12-28 16:14| 顶端
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答案是不可能。

真的得了个5位的QQ号。。。
[5 楼] | Posted:2002-12-28 16:14| 顶端
Antonyxtbj


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[QUOTE]最初由 仁者 发表
如果有捡枪,又恰好对手没挂,你认为捡枪的时候,他不K你吗? [/QUOTE]
拿几支备用,打死后再全部捡回来。

[6 楼] | Posted:2002-12-28 16:16| 顶端
仁者

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我说过了,象CS那样。
至于尸体,没几个GAME留下呀。

[7 楼] | Posted:2002-12-28 16:20| 顶端
x.x


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如果扔完可以捡回来继续扔,岂不是耐久无限?
这些都是游戏为了平衡需要的设定,本来就没法和现实完全对比。

硬要追究,问题多得是:
剑为什么不同人来用,都只能砍40下?(力气大的容易用坏才对)
为什么所有的同一类型武器都性能完全一样?难道他们的工厂(铁匠)生产工艺精度已经超过了现代?
为什么人物升级只能加属性?疏于练习,能力下降不可能?
100点exp升一次级又是什么破规定?我要改成人物每次战斗积累能力,然后自动提高属性不可以?(类似saga3)
.........


等那么多东西都实现了,玩家就会发现,游戏的系统已经变得和fe没有相似处了。

[8 楼] | Posted:2002-12-28 17:02| 顶端
No_mercy



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不用无语。

游戏中不合理的地方多了去。

制作者要这样设定,不必强求“为什么”,毕竟这只是个游戏而已。

其实我一直想问的是……

1945的飞机哪来那么多导弹地?

[9 楼] | Posted:2002-12-28 17:20| 顶端
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说的没错。游戏和现实的确是有差距的。
但有关投枪和投斧的问题,应该是可以在不破坏平衡的基础上克服的。而x.x君所提到的问题要在GAME中克服的话,难度可就很大了呢,甚至降低GAME的趣味。
对武器的损坏度影响最大的应该不是使用的力道吧,我想应该是武器所砍击的物质,极其经常所处的环境。
的确产品会有误差,而且世界上没有绝对精确的东西。但在游戏中,这点误差就可以忽略了吧。
至于最后的两个问题,那完全是为游戏而存在的。

[10 楼] | Posted:2002-12-28 17:21| 顶端
No_mercy



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[QUOTE]最初由 仁者 发表
说的没错。游戏和现实的确是有差距的。
但有关投枪和投斧的问题,应该是可以在不破坏平衡的基础上克服的。而x.x君所提到的问题要在GAME中克服的话,难度可就很大了呢,甚至降低GAME的趣味。
对武器的损坏度影响最?..
[/QUOTE]


这只能理解为使用者带了几十支的投枪,而一个人随身携带几十支投枪去战斗,简直难以想象。



大宇宙地奥秘。


这一点,不必苛求……-v-

D2中的AMA每次手里的标枪都可以大量地快速扔出去,TITAN的数量更是140,但我们仍然没感觉到有半点不对的地方……

FLYING AXE也是一样……既然这样设定了,无须强求,要改动的中心,并不是在这些细枝末节的地方。

[11 楼] | Posted:2002-12-28 17:27| 顶端
sailorfans

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一切都和显示一样,游戏就不是游戏了!
你死了凭什么Reset重来?

[12 楼] | Posted:2002-12-28 17:30| 顶端
仁者

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说一个对于此事有趣的解释,也是比较合理的解释(来自我的一位同学):
投枪上其实有一条长度达到射程2的透明绳索,它的另一端同投枪者相连。投出之后,再通过这条绳索把枪拉回来。很有趣吧 ^ ^

[13 楼] | Posted:2002-12-28 17:46| 顶端
Antonyxtbj


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不对啊~如果你投出后,敌人没死,而你却移动到边上去········那线恐怕得有个50米。
[14 楼] | Posted:2002-12-28 18:13| 顶端
x.x


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[QUOTE]最初由 仁者 发表
说的没错。游戏和现实的确是有差距的。
但有关投枪和投斧的问题,应该是可以在不破坏平衡的基础上克服的。而x.x君所提到的问题要在GAME中克服的话,难度可就很大了呢,甚至降低GAME的趣味。
对武器的损坏度影响最?..
[/QUOTE]

同样,关于飞斧和投枪的设定无非是习惯问题,合理性也就处于次要的地位。
如果每次耐久是1,然后用了捡,那使用允许次数怎么算?无限反复使用?
能捡尸体的战利品,那盗贼快可以下岗了。
trs里要抢尸体必须付出很大代价,很难想象下一代这个技能变成基本能力后,平衡度还能不崩溃:武器都是敌人白送,那不是多得浪费?反复卖多余的武器,只能通货膨胀,结果店里的东西只有2种:没人要的(多得卖还来不及)。奇货可居的(贵得吓死人,反正玩家有的是钱)最后变得更无聊了,玩家最大的习惯就是成堆卖战利品然后换一个加属性的药。

另外,我上次说的那些“不合理”只是临时想出的。如果也要讨论,话题就恐怕没有边了。

同拖把的意见,这些东西本来就属于系统的细枝末节,因此没有为了增加一点点“真实性”而把系统大加改变的价值:为了设制投掷武器的数量,于是开放捡尸体能力,然后整个游戏系统需要进行相应的巨大调整,相信还是沿用习惯更好。
fe的系统调整重点不在于增加真实感,而是改善平衡性和维持趣味性。(能捡武器虽然有趣,但是会被平衡度上的代价完全压倒)

[15 楼] | Posted:2002-12-28 18:15| 顶端
winter

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楼主可以去参考帝国时代2里面的掷矛兵和法兰克的掷斧战士
[16 楼] | Posted:2002-12-28 20:32| 顶端
冥月



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[QUOTE]最初由 No_mercy 发表
D2中的AMA每次手里的标枪都可以大量地快速扔出去,TITAN的数量更是140,但我们仍然没感觉到有半点不对的地方……

FLYING AXE也是一样……既然这样设定了,无须强求,要改动的中心,并不是在这些细枝末节的地方。
[/QUOTE]

更让我想不通的是titan还会自动回复,难道标枪也跟生物一样,会慢慢长多。

[17 楼] | Posted:2002-12-28 22:23| 顶端
天才军师



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[QUOTE]最初由 仁者 发表
我说过了,象CS那样。
至于尸体,没几个GAME留下呀。
[/QUOTE]
TSRPG大多留尸体给你捡

[18 楼] | Posted:2002-12-28 22:48| 顶端
男开山



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FE中的怪异.....飞马飞龙是什么东西,外星生物吗?
怪异的回复道具...用了立马有效果,好神奇的药..怎么解释..
还有一个人能带好几把武器,人人都是大力士么..........

[19 楼] | Posted:2002-12-29 04:40| 顶端
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火花天龙剑 -> 火炎之纹章




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