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火花天龙剑 -> 游戏专区 -> fami通野村B有料试玩感受
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Pluto_Shi

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fami通野村B有料试玩感受

fami通野村B有料试玩感受

シナリオ・キャラクター
 ・体験版はオープニングから序章まで、約1時間
 ・ライトニング/スノウの二人の視点から描かれ、ある程度進めると、「一方その頃・・・」という形で切り替わる。
 ・体験版の舞台はコクーンの中でもパルスの影響を一番うけている辺境ハングドエッジ
 ・ライトニングは人を巻き込みたくないタイプ
 ・サッズは戦闘になれてないおじさんで、動きに無駄が多い。着弾にびっくりしたり。
 ・雛チョコボの毛並を再現するためにリッチな表示方法をとっていて大変だが、なんとか戦闘に組み込む予定。
 ・チョコボも出てくるが、移動手段ではない。
バトル/システム
 ・もともとやりたかったのは2006年E3でお披露目したPVのイメージ、それを実現するために「チェーン・ブレイク」を導入
 (チェーン)
 ・敵を攻撃すると画面右上のオレンジ色のゲージが溜まっていくが、これはチェーンの持続時間を表していて、時間の経過で減っていく
 ・ゲージが0にならないうちに攻撃していくと、2チェーン3チェーンと繋がっていき、チェーン中はダメージが上乗せされる。
 ・ゲージの溜まり方は攻撃方法により異なり、例えばファイアだと溜まりやすいといった特徴がある。
 ・効率よく戦うために、「ファイア」「たたかう」「たたかう」といった、組み合わせを考える必要がある。
 (ブレイク)
 ・魔法攻撃だけだとBONUSのパーセンテージを効率よくあげられない
 ・BONUSの数値が150%、200%と一定以上になると敵が赤く点滅し、ブレイク状態に出来る。
 ・敵によってブレイク状態にできるパーセンテージは違う
 ・ブレイク中はより高いダメージを与えられ、「うちあげ」が可能になる
 ・打ち上げられるという事は、そろそろトドメをさせるというアイズにもなる。
 ・製品版では、ブレイク後にさまざまなアクションが出せるようになる。
 ・重かったり飛んでたりする敵は打ち上げにくかったり、打ち上げられなかったりということもある。
 ・敵から打ち上げられる事もあり、体験版ではベヒーモスが打ち上げてくる。
 ・ブレイクした後に追撃を決めるのが効率のいい攻撃方法
 ・基本はチェーンを途切れさせないように「ファイア」などを織り交ぜつつ、BONUSの数値を高めていくこと。
 ・チェーンゲージに余裕があるなら、「たたかう」を3回出した方がBONUSが高くなる。
 ・製品版ではより強い技や、かっこいいアクションほどダメージが大きく、モーションもカメラワークもかっこよくなるように調整
 ・アクションのように華麗なバトルにつながっていく。
 
 ・エンカウント時、敵ひとりに見つかると周囲の敵も全員反応して戦闘に突入してくる
 ・これを「アグレッシブ」と呼んでいるが、敵がプレイヤーを発見する状況を細かく分ける予定
 ・体験版では周囲の敵全員が反応するが、製品版では敵ごとに反応を分ける
 ・敵は視界を設定して索敵
 ・兵士など瓦礫に隠れながら観察してるとおもしろい動きがみられたりする
 ・プレイヤーを見つけた敵は追いかけてくるが、逃げられる場所もある。
  ・エンカウントのエフェクトの色が、敵に気付かれてる時と気付かれてない時の2種類ある。後者はタイムゲージが増えるなどのメリットがある。
 ・バトルに一度に登場する敵の数は、あまり多すぎても戦闘が長引くのでむやみに多くはしない。
 ・リザルト画面はバトル評価だけでなくトロフィーシステムに絡んでくる
 ・体験版にはセーブ・成長要素は実装していないのでできることは多くない
 ・高ランクを獲るには効率よく、短時間でバトルを終わらせることが必要
 ・リザルトに表示される「TP」は召喚魔法に関わる要素
 ・FF10.12のスフィア/ライセンスボードのような新たな成長システムがある
 ・魔法はストーリーに関係していて、ルシじゃないと魔法が使えないという設定がある(但し体験版は最初から使える)
 ・魔法に科学的要素なし、純粋な魔法。
 ・魔法のエフェクトについては臨場感をテーマにしていて、ファイガを使うと煙が発生して敵が見えづらくなる(但しデメリットはなし)
 その他
 ・フィールドでは意図的にカメラを操作しないと発見できないイベントや特定のタイミングでその場所にいないと目撃できないイベントなどがある。
 ・体験版では歩いてると橋?に着弾があったり、遥か下の方をベヒーモスが走っていったりする。製品版ではこういったものがもっと増えていく。
 ・開発の出力解像度は720P、フレームレートは30fpsにしている。
 ・体験版では戦闘シーンの一部で処理が重くなるが、製品版では解消する
 ・ハイスペックな環境でなくても楽しめるようにしたいので、アナログなテレビでも字が読めるように配慮する
 ・今は全体のパーツはほぼ完成、それらを繋ぎ合わせている。
 ・デザイナー陣の仕事はほぼ完了



 ・イベントはスタートボタンでストップでき、その状態からスキップもできる
 ・カメラは右スティックにカメラ操作にするか注視点にするか選べる
 ・移動はアナログの倒し具合で歩きとダッシュができる
 ・バトル中は右スティックで左右上下に視点移動可能
 ・NPCのセリフはすべてフルボイス
 ・NPCは話しかけるのではなく近づくと彼らのセリフがボイスつきで流れる仕組みもある
 ・体験版ではヴァニラの出番は少なめ
 ・野村「ちょっと刺激的なシーンも・・」←は電撃
 戦闘
 ・○は決定、△はストックしたコマンドを使う、×はキャンセル
 ・弱い敵は○連打で倒せる
 ・自分の操作しているキャラの動きによって仲間の攻撃も変化し
  様々な追撃を魅せてくれる
 ・1回目の攻撃で敵を倒すと先行入力した攻撃は空振りするが製品版では修正される

 ファミ通impression1
 ・画面写真やトレイラーは公開されてるが、実際に動いてるFF13はモノが違う。
 ・全体に漂うスケール感や迫力あるサウンドとマッチしたダイナミックな戦闘
 ・実際にプレイした感想は、とにかくスピーディー、ロードの待ち時間はほぼゼロ
 ・コマンド戦闘なのに華麗さはアクションゲーム以上
 ・この気持ちよさは体験しないと損
 ファミ通impression2
 ・最初に感じたのはまるでアクションRPGを遊んでいるかのようなコマンドの爽快さ
 ・敵を打ち上げて空中で連続で攻撃するさまは、コマンド入力なのに「オレうまい、かっこいい」という感覚が得られる。
 ・戦闘時のBGMがめちゃくちゃカッコイイ、ついコマンド入力せずボーっと聴き惚れてしまう
 ・フィールドでカメラを動かしながら歩いてると、遠くでモンスターと交戦してる人達がいたり、景色が精密にかきこまれてるのがわかる

初玩有1小时20分钟的样子,体验版分为LIGHTING和SNOW二部分
实际游戏时几乎感觉不到读盘时间
战斗是指令式的,但是比一些ACT还要爽快,像动作游戏一般华丽的战斗让人沉迷
战斗时BGM非常好听
平时行动时调整镜头,可以看见远处人交战的样子
景色描绘非常细致
体验版不能存储,感受不到角色成长
事件可以暂停,也可以SKIP
移动可是根据推摇杆的轻重分走和跑
有LINK线(就是FF12里的那种线?)
遇敌分主动和被动二种
NPC都有语音
体验版中有比较大胆的演出(野村「ちょっと刺激的なシーンも・・」)

战斗系统只是正式版30%的内容脑
战斗成员三人,只能控制一人,其余交给电
敌人被打至浮空,同伴可以追加攻击,已方也会被敌人打浮空,游戏有连锁和BREAK(以前介绍过)
正式版中会有非常帅气的招式。以此很多动作以及镜头切换都会配合进行调整。
战斗尽快结束可以获得高评价,有相关奖杯
有晶球执照系统

720P/30FPS


敲不死你终于永远的滚了
[楼 主] | Posted:2009-04-08 23:29| 顶端
Pluto_Shi

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●体验版分为春哥篇和雪篇,相对独立
●过场事件可以按START暂停,也可以跳过
●镜头可以通过右摇杆操作
●移动根据推摇杆的轻重有走和跑之分
●战斗中右摇杆也可以控制视角
●NPC也是全语音
●在靠近NPC时可以听到他们的谈话
●体验版香草的戏份不多
●野村哲也:“会有相当刺激的部分哦……”(遐想……)





●第一次玩差不多花了1个小时20分钟
●读盘等待时间几乎为0
●虽然是指令战斗,但是爽快感在一些ACT之上
●BMG好听得没话说,战斗曲的弦乐旋律一直在脑海中回响
●在场景里操作镜头,可以看到在远处和怪物交战的人们的样子
●背景描绘的很细致





◆战斗/系统1

●概念是指令战斗的战略性与动作性的融合
●体验版终归只有基本内容,而正式版将更富战略性。
●虽然是体验版,但也可以作出将敌人打浮空并由同伴追击的连携,而正式版将更强调这种意图。
●战斗成员最大3人
●体验版中所包含的战斗要素约为实际内容的30%,这里只让玩家看到了ATB战斗系统的进化版的基础部分。
●正式版将会加入更多更丰富的内容,即使在同一个场所玩多遍内容也会有变化。
●时间槽(ATB槽)会会随着成长而加长,届时可输入的指令也会增加
●正式版的菜单还将变的更容易选择指令与操作。
●HP在战斗后会回复,另外没有MP概念。到时候,每场战斗如果不认真对待都会吃苦头。






◆战斗/系统2
●本来想玩的感觉应该是2006年E3所公开的PV的感觉,为了实现这一点就加入了连锁和BREAK(チェーン·ブレイク)

◆(チェーン) 连锁

●攻击敌人时画面右上橙色槽便会开始积攒,这个表示连锁的持续时间,随着时间的流逝连锁槽也会减少
●只要在连锁槽没有消失前继续攻击敌人,便会形成“2连锁”“3连锁”……连锁中攻击力会有加成。
●连锁槽的积攒方法与攻击类型有关,比如也有发动“火球术”会更加容易积攒这种特点。
●为了提高战斗的效率,“火球术”“攻击”“攻击”这种组合也是非常有必要的。






◆(ブレイク) BREAK
●如果只用魔法攻击,是不能持续有效的提高BONUS的百分比的
●当BONUS的数值达到150%,200%甚至更多时,敌人会闪红光,这边标明可以对其进行BREAK。
●根据敌人的不同,对其造成BREAK时所需的BONUS的百分比也不尽相同。
●BREAK状态中的敌人,可以给予其更大的伤害,并且可以将其打浮空。
●敌人如果被打浮空,差不多也就是可以对其进行“终结”的信号。
●正式版中,如果敌人被BREAK,还可以发动各种各样的动作指令。
●有些敌人或许因为太重,或许因为本身就是飞行在空中,所以也无法将其打浮空
●被敌人打浮空也是可能的,体验版中玩家就可以被名为ベヒーモス的敌人打浮空。
●在敌人被BREAK以后立即进行追击是高效率的攻击方法。
●尽量保持连锁槽不要被中断,然后利用“火球术”等指令交错攻击方式,BONUS的数值会容易提升。
●如果连锁槽剩余的比较多,连续选择3回“攻击”指令也会让BONUS提高。
●正式版中会有更强力的技能,更帅气的招式。以此很多动作以及镜头切换都会配合这一宗旨进行调整。
●如同动作游戏一般华丽的战斗系统必定令人迷恋。




◆战斗/系统3

●与敌人遭遇时,如果被一名敌人发现,那么其他周围的敌人也会全部聚集过来并导致激战
●上述状况被称为“挑战”,正式版中敌人发现玩家的状况会被进行更加细致的划分
●在体验版中只要遭遇一个敌人亦会引起周围所有敌人的注意,但在正式版中会根据敌人的种类等不同情况而有所不同
●能够通过视野设定来实现直观的索敌(索敌线)
●躲在瓦砾之类的隐蔽处悄悄观察敌兵的话会发现他们的一些很有趣的动作
●发现玩家踪迹的敌人可能会一直追着你不放,也有可能会扭头就跑
●遇敌的效果颜色分为被敌人发现和未被敌人发现两种,后者会附加时间槽增长等特殊奖励(即偷袭和被偷袭)
●战斗中一次性登场敌人数量过多的话就会形成持久战,因此最好不要轻易招惹敌人
●战斗胜利后的总结画面不仅包含对战斗的评价,也会与奖杯系统有所互动
●体验版无法存盘也没有加入成长系统,因此实际上能够做的事情不多
●要获得高等级评价就必须提高战斗效率,也就是必须在战斗中速战速决
●总结画面中出现的"TP"与召唤魔法有关
●正式版中将会有类似《FFX》的晶球盘和《FFXII》的执照盘一样的全新成长系统出现
●魔法的概念将于故事情节密切相关,但在正式版中只有某些地方能够使用魔法(看来存在不能够使用魔法的区域)
●魔法中并不带有科学要素,属于纯粹的魔法
●魔法的发动效果会更注重临场感和真实感的表现,比如使用高级火焰魔法时产生的浓烟会导致视线不清,但并不会对战斗本身造成实际意义上的影响




◆其他:
●大地图上如果不特意转变镜头去寻找,有可能错过某些特殊事件。而某些特殊事件更是有时间限制以及场所限制。

●体验版中有时在走过桥时突然中弹,有时会看到远处的名为ベヒーモス的怪物在奔跑。正式版中像这种的突发的趣事将会更多。

●开发的输出解析度为720P,画面的帧数也会保持30fps。

●体验版中的战斗场景的一部分在处理上有些重,这个在正式版中将会取消。

●为了让没有高清设备的人也能享受游戏,游戏专门设计在一般的模拟信号电视上也可以清楚的阅读游戏中的文字。

●现在游戏的各种部分差不多已经完成,现在需要把他们都组合衔接起来。

●设计工作也以基本结束。


敲不死你终于永远的滚了
[1 楼] | Posted:2009-04-08 23:44| 顶端

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