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战败就死亡的设定实际上限制了FE的发展
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战败就死亡的设定实际上限制了FE的发展
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gbcbig0719
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战败就死亡的设定实际上限制了FE的发展
首先我想弄清楚一点,FE中,单个人物的HP到底是表示什么?以前看到过种说法,HP指的是人物带兵的多少,不过如果这样说的话,回复魔法,回复药的存在就难以理解了,士兵的消耗绝不可能短时间在战场上回复.所以我觉得HP还是表示血量,也就是说,战场上一个单位就仅仅表示一个人物.
按一个单位表示一个人物而不是一个小队来理解,玩家进行游戏时所追求的0死亡就显得不合清理.现实中,小规模的战斗还有可能一方0死亡胜利(而且还必须是那一方占据极大优势的情况下),大规模的战斗中,想要0死亡简直是天方夜潭.
当然,FE是游戏,不合情理也没什么大问题,但是,游戏又要让玩家达到0死亡的目的,又要满足战场上双方力量的表面平衡(一边倒的战斗玩起来不可能有趣),这种情况下,游戏系统就只能在其他方面来补偿玩家了.首先敌人携带武器道具,敌人参数特技全部可见,更重要的是,战场的设定,胜利条件的设定,都不会把玩家某一部分的棋子逼入绝境,也就是说,为了迁就0死亡,游戏的难度不可能达到一个很高的高度,绝对不会有玩家必须拼到弹尽粮绝才会惨胜的关卡出现.
0死亡的要求,还大大限制了玩家的战术.象棋有弃子一说,一方通过有计划的掉失子力换来形势上的优势进而取得全局的胜利,这种战术FE中可能出现吗?FE有压制某处的胜利条件,现实中,为了取得胜利,完全可以不顾及伤亡的孤军突入,趁敌人力量未能集结时闪电压制敌人中驱,而在FE中,玩家所做的选择只可能是稳扎稳打,步步为营.
去年BWS的论战中,有人提过游戏公平性的问题,FE现在的战败既死亡,在我方需要依靠一套人马面对连续的几十场战斗的情况下,实际上就是一个极端有违游戏公平性的设定,我方的胜利要求大部分情况下是全灭敌人,而敌人,仅仅需要消灭我方一个单位就等于胜利了...
当然,你也可以说,这就是FE的特色.这话没错,玩FE,追求的就是完美胜利,但是,因为拘泥于0死亡,而使得游戏的可玩性不能达到更高的高度,这还是让人有些失望阿.
[ 此贴被gbcbig0719在2007-05-19 01:35重新编辑 ]
[楼 主]
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Posted:
2007-05-29 20:37|
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jojo549
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就是因为这样,FE才比机战有意思的多,至少我这么认为。
[1 楼]
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Posted:
2007-05-19 01:29|
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zero
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这个是游戏
游戏需要多样性
容易战死 不能复生的游戏不多
FE是其中的佼佼者
要实力相当?很多啊
很多三国志类 比如霸王大陆对战的时候就是比较公平的
你想和电脑公平?
大战略是其中的佼佼者
[2 楼]
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Posted:
2007-05-19 01:35|
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gbcbig0719
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下面是引用zero于2007-05-19 01:35发表的:
这个是游戏
游戏需要多样性
容易战死 不能复生的游戏不多
FE是其中的佼佼者
.......
恩,这就是FE的特色,FE保持这样的特色也是应该的
我只是觉得有点可惜,这个设定把FE的游戏规则以及它将来的发展限制的很死,想在FE中看到多种多样的玩法太难了..
另,喜欢FE是因为它是SRPG,每个角色都有故事,而不仅仅是单纯的棋子,这在其他SLG中很难体会到
[3 楼]
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Posted:
2007-05-19 01:52|
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奥利维亚
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我只能说SRPG不是RTS
[4 楼]
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Posted:
2007-05-19 01:52|
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gbcbig0719
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这好象和SRPG或者RTS没啥关系
现实中跟人下棋也绝不可能做到一子不失
战败既死亡真的是FE不可缺少的要素吗?如果FE能把完美胜利这个包袱放下,它会不会更有趣呢?
[5 楼]
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Posted:
2007-05-19 02:05|
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奥利维亚
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当然有关系的,楼主一再表示战争中不可能0死亡,实际上SRPG本来就不是像RTS那样去着力反映战斗的
顺便0死亡并非包袱,至少在大多数人都没认同的情况下,不能这样说
至于楼主觉得改变后是否会有趣,那我也只能说仁者见仁,智者见智,至少在我看来,那样的FE失去了自己的特点和乐趣
[6 楼]
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Posted:
2007-05-19 02:22|
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brave
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不说远的,和高级战争比,
FE的战术是比较少,变化也比多,但是就是好玩啊。
彻底死人制度是一种特殊的限制,增加了难度(显然),更重要的是增加了乐趣(很难说是为什么,最起码
相当的FE爱好者离不开这个制度)。
[7 楼]
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Posted:
2007-05-19 02:33|
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yangzhuo
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SRPG的重点在人物养成啊,将RPG的养成要素与SLG 的战斗要素融合,形成了SRPG独特的战术性。
楼主所说的弃子战术只适合SLG,如高级战争。游戏类型不同自然战术要素也就不同,真要将FE改成这样,他的游戏类型也会变得不伦不类,这是不可想象的,
内在美很重要
[8 楼]
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Posted:
2007-05-19 09:16|
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yangzhuo
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楼主此文有一个重要观点在下不能认同,FE中并没有强制要求玩家做到0死亡,死人后游戏还是会进行下去。所谓的0死亡只是FE玩家的自我要求。
内在美很重要
[9 楼]
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Posted:
2007-05-19 09:51|
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其实FE有一点很重要的就是“爱”啊
如果对于任何一个人物都只是一个棋子可以随意弃之的话,那对FE精心塑造的人物和玩家的感情是否都算是一种亵渎呢?
不可否认,如果人物可以复生的话,FE会有更多精彩的战术,但是与此同时FE也许会失去更多。
严重同意LS的,FE并未要求玩家完美过关,但是其实是所谓“爱”,玩家自觉要求达到完美。这就是FE的魅力
[10 楼]
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2007-05-19 10:41|
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断恶之翼
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其实有些FE作品还是可以死人的,有复活道具存在,而LZ的关于回复药和回复魔法的观点可不可以理解成那些人其实是受了重伤,所以那个部队的编制还在,只要治疗一下或者吃个黑玉断续膏就回到队伍里去了~~~
[11 楼]
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2007-05-19 11:00|
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冷咖啡
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去年好象也没人战死不死亡这个话题,再说其他的游戏比如激战的机体可以爆炸千百回但就是不会死驾驶员,梦战的指挥官每次都被打的吐血但就是不死,这也说不过去嘛。其实还是4楼说的对,SRPG又不是RTS,它也不是SLG。游戏多类型是正常的吗,楼主莫为这个存心结了,说到底不死亡的设定就是让你在追求完美的时候轻松一点,所以会感觉可玩性高一点。
不想吵架,累
[12 楼]
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2007-05-19 11:03|
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Zancuro
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战场的设定,胜利条件的设定,都不会把玩家某一部分的棋子逼入绝境,也就是说,为了迁就0死亡,游戏的难度不可能达到一个很高的高度,绝对不会有玩家必须拼到弹尽粮绝才会惨胜的关卡出现.
如果战败不算死亡而加大战场任务的难度,一定程度是可以丰富战术选择,但同时对战术的实施却变简单了。可以为了达成某一“战术目的”,让手下全去当炮灰也无所顾忌。两者相抵,并不能有效提高游戏的整体难度。
况且,虽然会死人,但FE本身也有多种战术选择,只是要求更细致的计算去实现。
The darkness will never end...
[13 楼]
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2007-05-19 11:45|
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voice
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限制游戏的不是死亡设定,而是玩家的思维定势,如果能想死了就死了,让他去了就好了的话,那也就不存在什么限制了。
之所以说是限制,就是因为大家心目里玩fe都是要不死人才好,死人就被鄙视之类的想法。
束缚游戏的不是游戏本身,而是人心。fe本来就是要玩死人的,不过是大家对完美的追求让fe变成了0伤亡战争而已。
[14 楼]
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2007-05-19 11:56|
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吉祥寺猛熊
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下面是引用jojo549于2007-05-19 01:29发表的:
就是因为这样,FE才比机战有意思的多,至少我这么认为。
我也这么认为的~ 死了不能复活, 考虑的东西就多了, 人物的应用和组合也变的小心.
记的第一次看别人玩FE的时候(10年前). 当时都不会玩, 刚把序章打过去, 就死了80%的人. 现在想想真是囧.
[15 楼]
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Posted:
2007-05-19 12:05|
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sherryd
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0死亡只是玩家自己的限制而已,不想这样让手下去做炮灰没什么不可以。个人很喜欢这个限制,尤其是在自己辛辛苦苦培养的角色因为一个不小心死在杂兵或者斗技场的时候OTZ这里面的乐趣(XD)只有经历过才会感慨,胜利的喜悦也会更深。
[16 楼]
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Posted:
2007-05-20 19:08|
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rika
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FE没有订0死亡吧,这只是玩家自己的苛求,挑战评价嘛
[17 楼]
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Posted:
2007-05-20 19:38|
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七日七夜
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战败就死亡..应该是死亡就战败把~~
FE中既然可以不用死人就可以取得战场胜利,那自然是把死亡降低最低为好了!卒可以不用死就达到目的~~何必要死卒?
FE印象中似乎没有我方死个人就更快点赢得胜利的把~~
『火焰の纹章』
曲终人散、大家排好队拍个照留个念。
岁月洗涤记忆,阿卡内亚大陆上发生的一切英雄儿女们的事迹,将永流传人世。
[18 楼]
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Posted:
2007-05-20 21:52|
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kingwei
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就算玩家舍得死人,但是我方的仲间数量终究有限,而敌人的数量是我方的数十倍,玩消耗战估计是通关无望的。所以火纹的玩家都是采用稳扎稳打、循序渐进的战略,很难放手一战XD
黑化后依旧美 =_,=
[19 楼]
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Posted:
2007-05-20 22:33|
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