Swordmaster
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Langrisser5系统解析——BY SIGMA
序:
LangrisserV——The End Of The Legend
1998年,我们不得不去面对这样一个现实:我们喜爱的梦系列走到了她的尽头。Masiya公司在种种原因之下,被迫作出了终结梦系列的决定——最后的作品和大家见面了!
作为最后的作品,Masiya公司打算给大家一个美好的结局,同时也打算把前面几作的一些遗留下的谜在这里解开。于是,饱受大家非议的最终作品出现了。
严格的说,5的综合评价还是可以打个不错的分数的——其系统、画面、音乐、配音……都是不错的,而大家却对其情节和人设产生了强烈的不满!
遥控器、凌波、希罗……爱之深、恨之切——大家对这些完全不同于过去的东西产生了强烈的不满,同时也对其“剽窃”当红动漫画的做法不满。可是,真的是象大家那样所想的么?
在此,诸位喜爱5的朋友们,用自己的话语,为5的这一切说出自己的意见。让我们静下心来,看看他们是怎么说的……
LANGRISSER V 系统浅析
一、行动系统
首先声明:V的行动系统已经做了完全的变动,所以在攻略V时应该将你脑中关于I、II、DER、III的行动习惯完全抛去,否则你会吃大亏。
在本作中依然是回合制,但是略做改动。每回合为50单位时间,待指挥官行动槽积累满时才可以行动。行动槽积累速度和指挥官的判断值有关,判断值越高,积累速度越快,行动也越快,但是移动范围越小。判断值为50的指挥官平均每个回合可以行动一次,100可以行动两次(当然不可能有100,呵呵),依次类推。判断值无法随LV的增加而增加,只能随转职而增减,每种职业有固定的判断值,因此提升判断值的道具在本作中尤为重要(先下手为强么)。
行动槽是随着判断值的引进而跟进的。那条红黄两色的小槽就是它。行动槽分成两部分,黄色代表的是移动后可以攻击的移动范围(即移动画面中的明亮部分),红色代表的是移动后不可攻击的移动范围(即移动画面中较暗的部分,但不是指无法移动的白雾区)。要注意的是:只要移动时有任何一部分进入不可攻击区就无法执行“攻击”指令。
有了行动消费,当然也有攻击消费。本作中使用“攻击”指令时也会消耗一定的行动值,所以在选择武器时也不可以像以前那样只注重攻、防能力,行动力的消耗也要纳入考虑范围了。
引进判断值和行动槽系统虽然会对新玩家造成一定的困扰,但是它的好处却是有目共睹:
1.--不会造成行动值的浪费。我方角色在攻击完成后还可以利用剩下的行动值继续移动,即节省了时间又可以对敌人造成多次冲击,行动杀敌两不误。(西格马:“啊,不好意思,路过,顺便的。”倒地不起的敌人:“@#$%!&*…………”)
2.--一次行动无法攻击到的敌人可以在多次快速行动后K到。即:先稍稍移动,确保敌人已经进入我方角色下一次行动的攻击范围后待机这样一来,由于我方并没有消耗多少行动力,可以在敌方行动之前再次出手,抢先灭之!但是只能是指挥官移动,佣兵必须得原地待机才可做到这点,要注意哦。(敌人:“不公平!为什么他走了两次还可以先攻击我?”西格马:“唉,走得急当然要好好休息一下么。”)
3.--可以判断敌人的行动顺序和行动范围,制敌于先机!甚至可以嚣张地走到敌人的攻击范围外移动范围内的区域,待敌人自己冲上前来,然后我方角色行动时就可以原地攻击,节省行动力。(西格马:“牛和斗牛士的区别就在于此,呵呵呵呵。”敌人:“…………”)
4.--消除了DER的练级BUG,除非你真的有耐性,不停地“待机”。(因为不能“治疗”,又不能移动,只好在行动值积满后“待机”,等魔法师魔法咏唱结束。期间大概要20多次“待机”。呵呵,我才没有这种耐性呢。)游戏的平衡性也因此增加不少。
5.--有时会出现这种情况:我方角色在一回合快结束时行动,但是佣兵的HP不足以打倒敌人。这样的话可以先待机,等下一回合开始时再攻击敌人。因为这样指挥官身边的佣兵可以恢复部分HP,而且上一次没有消耗行动值,一般来说可以在回合开始时立刻上前攻击。(当然要先考虑敌方的恢复、是否有其他敌人支援的问题)
6.--V还有一个特点是:如果行动时直接待机的话,行动力可以储存,在下一次行动时的移动范围大概是原来的1.5~2倍左右。这个特点可以和2连起来用。所谓的“奇兵突袭”就是指这个啦~~~。
二、--攻击&指挥修正系统
玩惯了 DER的玩家请注意:V的步兵系指挥官不会再象DER那样是用高速剑气攻击,而是分成两段。且前一部分只是花瓶,无攻击力所以在DER出现的“步兵指挥官克骑兵”的情况不会重现。(除非你能力够高)因为指挥官的真正攻击和骑兵会同时出手。(呵呵,被马蹄蹂躏的感觉如何?)所以还是老实点遵循兵种相克系统吧。
水兵主将和魔法师的攻击虽然奇慢无比,但不会被打断,即使指挥官已经挂了,攻击还是会继续。所以V的敌水兵指挥官还是有点麻烦的。
攻击系统和兵种相克系统没有什么改变。但是有一点务必谨记:步兵系指挥官的能力不是够高的话切勿和幽灵兵对拼!因为幽灵属飞兵,步兵指挥官必须进行多次攻击。但是幽灵的攻击速度极快,在指挥官挥第一刀时就已经攻击完毕,那时指挥官不死也只有半条命了,根本不可能将幽灵击杀。所以还是让弓兵上吧。实在不行的话用骑兵或飞兵指挥官。
指挥修正方面,要注意不要让佣兵跑到指挥范围的边缘去攻击敌人--那样你会吃暗亏。因为V的修正判定不是像DER那样清楚明了:范围内有修正,范围外就没有。V的修正按照佣兵和指挥官的距离来增减,距离越远,修正越少。当然范围外就减得更多--但多少还是有一点的。因此战斗时,即使在指挥范围内,将兵也不可以分得太开。在边缘时,是各项能力修正降低5,在外面减少10。其他情况是略微减少1-3。
还有一点绝对要注意:魔族佣兵对魔族无效!即使是召唤兽也一样!也就是说:在9、19、20、22、28、33、34、35话等有敌方魔族出现的场合绝对不要用幽灵和魔族召唤兽,否则后果自负!
三、--魔法&召唤系统
在DER和III里推崇魔法战的玩家请注意:V是不可能有魔法大战的。在V里,魔法只是一种辅助手段,而不是象III里那样是决胜的王牌。
由于加入了魔法咏唱时间,所以一些大面积魔法就成了可有可无的东西:耗费MP多不说,光咏唱时间就让人受不了,战场上谁会有这种耐心来等你唱完啊?再说有了像陨石之类的大型魔法时,敌方的魔法防御力也差不多有90多了,根本费不了多少HP,反而会给敌方僧侣加经验值。所以在V里除了召唤以外,魔法还是ファイアー、サンダー、ウインドカッター、MPドレイン、プロテクション1、アタック1、ヒール1、レジスト、ファイン、アゲイン、テレポート更实用(可以在敌方一次行动时间内多次咏唱)
召唤还是一样的的强劲。V的召唤兽个个实力非凡,不是BOSS根本就K不死它们。部分召唤兽还带有魔法。要注意的是,召唤兽咏唱低级、中级魔法不需要时间,即瞬间完成!需要使用恢复/辅助魔法时可以先在它们身上打主意。
PS:V里想召唤露希莉斯、卡奥斯等幻之召唤兽时不仅要求有高等级的召唤魔法,也需要特殊的道具,二者缺一不可。当然MP和咏唱时间也是耗费颇多。
还有就是要注意敌我的魔法防御值,如果你对敌火龙佣兵放了一个 ファイアー,那么……你还真是一个好人……因为对方的魔法耐性值如果是黄色的,则该种魔法对其有恢复作用。如果是以“---”出现,则无效。
四、--注意事项
1.--V的特技里有クリティカル,即几率必杀。在战斗时经常会碰到,所以要经常存档。即使你已经是AT99&DF99也是一样要当心。我曾经有一次在第29话“救出”中和雷因法路斯单挑时撞上这种情况,结果令我欲哭无泪。当时双方情况:西格马AT62、DF51、地形5%、HP10;雷因法路斯AT55、DF45、地形5%、HP10。单挑结果:西格马HP0,雷因法路斯HP3。GAME OVER。残念……所以套用《盟军》一句话:常存档,不后悔!(双方数字可能有误差,但是大致准确)
2.--特技里的“石化攻击”看起来是个好东西,其实不然。因为对被石化的敌人无法进行物理攻击,只能用魔法轰击。如果敌人的魔法防御力够高的话……你就慢慢等他石化解除吧,呵呵……
3.--V里有“体积”这个概念,一个骑兵的体积至少是一个步兵的3~4倍(仅仅指佣兵,指挥官的体积都是一样大),所以有时就可以将枪兵一线排开,两个枪兵之间留大概一个兵的空隙。这样一来骑兵无法冲进,己方又相当于受到由10个左右的枪兵的保护。安全范围加大了很多。
4.--V的指挥官对佣兵的恢复不再局限于4队。只要佣兵和指挥官有一定的接触,在回合开始时也可以恢复1~3点HP。所以只要排列得当,指挥官可以同时给5~6队兵恢复。在完全相连的时候(佣兵没有哪个部分与指挥官不相连),回复3只有部分(大部分)为2;少部分为1(取消方格的又一好处啊~~~~~~~!)
5.--“知力”在V里也是一个很有用的指数。为了让你的魔法师能够发挥更大的作用,劲可能地提升它!
6.--在SS版的V里有一个著名的BUG,就是土蜘蛛的“克隆”。如果你用的是SS版本,那么我收回前言。让你的魔法暴风向敌人的头上尽情地落吧!!
7.--多用アゲイン魔法,所谓的“奇兵”、“攻敌不备”在这里表现得淋漓尽致。特别是在我方使用长咏唱魔法时最好使用!当然前提是你的实力够强,还要有至少两个魔法师,呵呵。
8.--在中了敌人的ゾーン魔法之后,一定要尽快地使用ファイン,不行地话就尽快后撤!否则你的兵会死得很难看……当然,一切异常情况都要及时使用恢复魔法。毕竟健康的身体才是最重要的么。
OK,V的系统大致就介绍到这里,如果有错误或者遗漏,请指正,谢谢!
最后,我要说一句:
我爱玛丽安蒂尔FOREVER!!!
By Sigma
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Posted:2003-03-19 01:22| |
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