x.x
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还要增加敌人的强度?
这样做只会让玩家更保守,更不敢反击。战斗过程更枯燥。
如果要设计成防御有属性区分,那玩家在估计可能伤害时的计算量几乎加倍,并不利于思考战术。而且给平衡设置带来麻烦。
前面说了,如果有防御可选,那战斗的难度将大大降低,因为FE没有SRW那么大的攻击范围,一轮之内,即使站位最突出的人物也就能会遇到来自3-5个角度的攻击。以往会产生危险就因为这些攻击都必须直接承受,而且一旦反击死对手,还必须承受后续敌人的进攻。现在能够放弃反击,也就根本不存在被多数敌人同时攻击的可能。
肉盾一般来说因为命中不可靠,所以都不能负责在回合最后捡漏,要杀人赚EXP,只能在回合开始不久就找那些刚刚因为受反击而受伤的敌人。如果用防御诱敌战术,结果就是我方回合开始时敌人都是满HP,肉盾也就没有机会立功了。只怕更多的人会叫他们鸡肋。
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[6 楼]
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Posted:2002-12-12 21:33| |
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