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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 如果火焰纹章有编辑机器,你会怎样设计地图,系统等等
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哈迪



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如果火焰纹章有编辑机器,你会怎样设计地图,系统等等

如题,说说你心目中完美的系统设定。
[楼 主] | Posted:2010-12-12 11:13| 顶端
弗兰

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苍炎强化一下部分鸡肋奥义,或者调整武器平衡的系谱。

[1 楼] | Posted:2010-12-11 13:24| 顶端
死亡骑士之瞿

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这个话题很犀利。。。。。。
要是我,,,会把满级20级变成10级,同时成长率翻倍,并改为固定数值成长。(这样彻底不用凹点了)
能力数值上限改到100。。。比如:战士的上限:力100,技80,速80,运100(这个都一样),防50,魔防50,魔力50。。,(这样的话很多东西都要改了。。。武器威力什么的都改了)
个人认为魔力与魔防应该一致,,所以改用智力来表示更好:即表示魔力,又表示魔防。
HP与力量直接挂钩,,一点力量等于2点HP,所以HP上限为200
速度差距10以上可追击。。。。
武器:铁剑7,刚剑14,银剑28(B级),勇者之剑35(A级,可攻击两次),S级50好了。。
枪都比剑多2点,斧比枪又多两点。。弓就按剑算好了
弓箭有输出限制,,比如威力7的铁剑,,,最大伤害为7+7*3+28(用力太大,,弓箭会断。。。)
同理刚剑最大威力为56,,银剑为104(不过弓箭手力量上限应该在70左右。。。所以银剑不考虑)
破甲剑:不再是特效,,,而是破甲!不管攻击谁,,谁的防会在本章减2,(每被攻击1次减2,无限制最大减甲。。)
奥义全部改为手动发动,,,比如剑圣的流星,配合破甲剑,,效果,,嘿嘿!!!!!
但是奥义需要能量储备,就像拳皇中的大招需要能量一样。。。。
毒系武器改为固定每回合减5HP,并减中毒单位力技速各5点。。。(毒效果不叠加,,持续3回合)
增加疲劳系统,,,避免某些强人冲进敌人堆里大开杀戒。。。
地图可以搞大些,像决战之类的关卡就要大,,以显示气势!!!
先写这么多吧,,,以后想到了,再补上,,,以上纯属个人意见,,想着玩!!!!!

[2 楼] | Posted:2010-12-11 14:45| 顶端
死亡骑士之瞿

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朱红之钻(I)
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不好意思,,上面那贴好多错别字。。。。。这段改下
弓箭有输出限制,,比如威力7的铁弓,,,最大伤害为7+7*3=28(用力太大,,弓箭会断。。。)
同理刚弓最大威力为56,,银弓为104(不过弓箭手力量上限应该在70左右。。。所以银弓不考虑)

[3 楼] | Posted:2010-12-11 14:48| 顶端
死亡骑士之瞿

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哦,关于武器耐久,感觉越好的武器耐久应该越高,,,铁系(E级30),刚系(D级60),各种特效系(C级60),银系(B级80),勇者系(A级,90),S级,100
价格比剑:枪:斧:弓=1:0.9;0.8;1
武器价格:铁剑30*10=300,刚剑60*20=1200,特效剑60*40=2400,银剑80*80=6400,勇者剑90*100=9000,,S剑就算了。。。
风切之剑就算了,,,,剑圣可设置为可远程攻击(剑气伤人。。。。),但威力,命中率随距离而减落。。
弓箭手,法师等攻击距离变为4格,神射手奥义改为“百步穿杨”,距离10格,强制命中加必杀!!!!!
法师原本的远程魔法改为区域伤害。。。(看那法术气势,,,只伤一个人也太假了。。。。)
狙击手有狙击特技:不动的情况下,射程加2而命中率*2。。。

[4 楼] | Posted:2010-12-11 15:03| 顶端
死亡骑士之瞿

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战士转职为狂战士后,,学得特技”狂战“:手动发动,力速+5而技减5。。
狂战士再转职为斧雄士,学得奥义“鸣动”:力属性*2进行攻击(以战士的力,*2的伤害应该很可观)
重甲兵转职为武将后,学得特技“防御”;增加百分之20甲(但本回合不能攻击)
再转职后,学得奥义“大盾”:本回合无敌,(同样不能攻击。。。但无敌对特定敌人无效)
职业上限:力   技   速     运   防     智力
战士   100   80   80     100     50     50
剑士   70   100   100     100     50       60
骑士   85     85     70     100   70       50
弓箭守   70     100   90     100   50     60
法师   50     85     70     100     40     100 (各类法师有差异,,这里略)
勇者   85     95     85       100   60     50
天马   60     85   90       100   50       70
龙骑   90     70     70     100     70     40
枪兵   80     90     85     100     60     50
重甲   100   70     50     100     100     40
刺客   65   100   100     100     45     40


[ 此贴被死亡骑士之瞿在2010-12-11 17:37重新编辑 ]

[5 楼] | Posted:2010-12-11 15:21| 顶端
死亡骑士之瞿

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关于武器命中率,,,个人认为应与使用者技术有关
所以命中率为:技*3+100+状态修正+支援修正
回避率:速*2+运+状态修正+支援修正
(这样的话,感觉前期剑士不行,回避刚开始时不够高,所以前期重甲就有优势,,到后面支援加成以及速运的提高。。。情况就会有所变化,但重甲并不是变成无用,)
剑豪加15必杀和15回避,剑圣加30必杀和30回避。。。
属性:这个也应该体现在人物成长那一块,比如炎属性的有力量成长加成。。。
因此还要加如转换人物属性的道具。。。
另外也应该有属性武器,比如力量之斧,,使用者在使用它升一个级时,会获得力成长加成
(之所以要本级所有经验都要用本武器获得,,理由,,,大伙都知道。。。。)
还有疾风之弓等等。。。。。。

[6 楼] | Posted:2010-12-11 15:33| 顶端
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找楼上这样搞可以搞出单机游戏,不用再使用模拟器了,很期待啊》》》》》》》》》》》
[7 楼] | Posted:2010-12-11 15:42| 顶端
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不用期待了,,,,
我只会说,不会作。。。。
所以只是想法而已。。。。。。

[8 楼] | Posted:2010-12-11 16:00| 顶端
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继续。。。。。。。。
关于经验值系统。。。。
人物升级所需的经验:200到3000(即1级升到2级要200,2级到3级要300,以此类推,,最上级兵种1级到2级要2100。。。。最高级要3000)
单位经验也是固定的,避免出现众多人物磨BOSS血练级的情况
单位经验10到300,,即升级的十分之一
为了奖励高效杀敌,1次战斗解决的额外奖励百分之二十经验。
反之,3次战斗解决的,本单位经验总量减少百分之十,以此类推。。。。
经验值分配:第1次分配百分之三十,第2次分配百分之二十一,,,战胜对手的拿走所有剩余经验。。。
例,一次战斗杀死一个1级单位,得到12,两次战斗的,第一个拿3,第二个拿7,三次战斗的,第1个拿3,第2个拿2,(4舍5入),第3个拿4。。。。。。
BOSS的经验*2,例如一个3级BOSS,经验30*2=60

[9 楼] | Posted:2010-12-11 17:26| 顶端
哈迪



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我的妈呀,说了这么多。
我的想法就少很多。
再动应该是弓骑士一个职业的特技,而不是所有骑马的。(如果不能再动怎么像初代里说的那样擅长打完就跑呀)
剑圣应该有不被枪克制同时克制剑和斧的特技。还有剑圣应该加强魔力的成长,这样可以用雷剑。
属性成长固定我很同意,应该是每级零点几的成长。(成长固定就不需要上限了吧。。)
转职系统很不错,只是要多些限制,每个人物的本职业基础上只可以转其他两个。

[10 楼] | Posted:2010-12-11 17:28| 顶端
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下面是引用哈迪于2010-12-11 17:28发表的:
我的妈呀,说了这么多。
我的想法就少很多。
再动应该是弓骑士一个职业的特技,而不是所有骑马的。(如果不能再动怎么像初代里说的那样擅长打完就跑呀)
剑圣应该有不被枪克制同时克制剑和斧的特技。还有剑圣应该加强魔力的成长,这样可以用雷剑。
属性成长固定我很同意,应该是每级零点几的成长。(成长固定就不需要上限了吧。。)
.......

上限还是要的,,,要是不加限制的,会出现某些人狂嗑药加能力的情况。。。。

[11 楼] | Posted:2010-12-11 17:34| 顶端
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嗑药,也对。也可以这样设定吃一个药评价降一级,狂嗑就是ZZZ评价
[12 楼] | Posted:2010-12-11 17:55| 顶端
死亡骑士之瞿

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下面是引用哈迪于2010-12-11 17:55发表的:
嗑药,也对。也可以这样设定吃一个药评价降一级,狂嗑就是ZZZ评价

那说白了就是要评价的不要药??也不怎么合理

[13 楼] | Posted:2010-12-11 20:01| 顶端
哈迪



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恩。。。我觉得如果设计了上限那就缺少了不同人物之间的特点,现在一般玩到最后的时候就都是满属性或接近满属性的人,不同人物直间除了职业没有什么区别。而上限的设计就是为了随机长点的不平衡可能性而设计的,万一像卡因之类的力量流如果没上限又凹点的话40的力也不是没可能。所以有了上限的设定。
可是带来的问题是等到后几章除了职业区别,同职业人物之间基本无区别,像希达以速度见长,一般早早就能到上限,可是因为上限的设定她的速度优势等到后几章就没有了,跟其他同职业的人也没什么区别。
而如果固定成长就没有这种问题,因为不存在随机性,所以人物满级时的属性是在可控范围内。
我想像最近的饼一的属性物品限量应该可以有效解决这个问题。

[14 楼] | Posted:2010-12-11 20:29| 顶端
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下面是引用死亡骑士之瞿于2010-12-11 14:45发表的:
这个话题很犀利。。。。。。
要是我,,,会把满级20级变成10级,同时成长率翻倍,并改为固定数值成长。(这样彻底不用凹点了)
能力数值上限改到100。。。比如:战士的上限:力100,技80,速80,运100(这个都一样),防50,魔防50,魔力50。。,(这样的话很多东西都要改了。。。武器威力什么的都改了)
个人认为魔力与魔防应该一致,,所以改用智力来表示更好:即表示魔力,又表示魔防。
HP与力量直接挂钩,,一点力量等于2点HP,所以HP上限为200
.......

破甲剑的设定不是很好好。如果这么设定破甲剑对于法师这种布衣职业的伤害比重甲职业要更大于本来的初衷不符,我想可以这么改:给一些职业可以装备盾牌的设定,而破甲的特效就是忽略盾牌增加的防御。

[15 楼] | Posted:2010-12-11 20:32| 顶端
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确实有点问题但是我不认为法师需要用破甲剑才能干掉:随便像样点的剑士拿刚剑就够了。。。。。。
经你这么一提,我到知道龙盾用来干什么了。。。。

[16 楼] | Posted:2010-12-11 21:36| 顶端
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龙盾干什么?拿来装备吗?
[17 楼] | Posted:2010-12-11 22:03| 顶端
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hp与力量挂钩会造成力量属性过于重要,现在力量只与威力相关都是非常重要的属性之一,要是再与hp相关那力量成长高的职业就太厉害了,相反法师可就惨了。。。。
[18 楼] | Posted:2010-12-11 22:58| 顶端
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奥义手动的想法相当不错,力顶。
在 死亡骑士之瞿 基础上说点自己的想法。
奥义还是属于特定人物比较好,要是敌方职业也有如此强的奥义,我就疯了。(假设敌方有五个剑圣,全发动流星,简直不是死不死人的问题而是会不会团灭的问题)
奥义分为主动型和被动性,而且只有人物是本来职业才可以有,例如那巴尔只有作为剑圣时才有奥义流星转职成法师就没有。
主动型奥义一章只能发动一次(再弄个能量系统太麻烦)
被动型奥义只要在特定条件下就会发动。
现在想好几个(暗龙的人物的)1那巴尔的流星(主动);2奥古玛有祈祷(被动)(系谱里的祈祷太废,改成每减少2或3滴血闪避率增加1%);3哈丁在周围两格内没有队友的情况下会增加2防御和2力量;4马路死来个暴击吧(主动)

[19 楼] | Posted:2010-12-11 23:15| 顶端
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