yugiwu
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REVOLUTIONARY——IKARUGA
寒风瑟瑟,射击类游戏早已度过了黄金时代,以前街机厅里放眼望去满世界的射击类游戏,已经被KOF完全替代了,只是简单的躲子弹,靠多花牌子多放榴就能PASS的射击类游戏还有多少人会去玩呢?射击类游戏真的就不能像其他游戏一样有所突破?不,IKARUGA——斑鸠,她向人们展现了射击类游戏的创新精神,也向人们展现了她的美。 我个人理解里的射击类游戏的几大要素是:1,闪避;2,武器系统;3,难度。 闪避,大家一定要说射击类游戏的闪避有什么好说的,看到子弹躲不就行了。是的,闪避就是躲子弹啦,但躲子弹有很大的学问的,早期的射击类游戏不少就是有死角的,并不是说死角不好,但同样是死角,运动的死角就比固定的死角有趣多了。我认为有时射击类游戏的一大乐趣就是在枪林弹雨中躲避子弹,对我来说比起击破敌人,躲子弹更刺激更有趣,而《斑鸠》在这点上就完全颠覆了射击类游戏的闪避概念,子弹有时要吃而不是闪,玩过《斑鸠》的都知道,游戏中飞机有两种属性,白和黑,当敌人的子弹是白色的话,使自己的飞机变成相应的属性就完全不会受伤,所以整个游戏把单纯的躲子弹,变成了观察-决定属性-行动,使先前单纯见到子弹躲的条件反射在这个射击游戏里完全行不通,因为经常是满屏都是子弹,只有有效利用自己的属性才能确保安全。BOSS战也是有趣,竟然可以通过完全闪避来过版,这个也应该是史无前例的吧,对BOSS时,就有了两种选择:击破或者闪避,只要闪避好,一弹不发过版也成为了可能。我觉得在闪避的变革就是《斑鸠》对于射击类游戏最大的革命性地方。 武器系统,这点上感觉上1945把这点到达了极至,华丽而又各有特色的火力,想在这点上再有飞跃,恐怕很难了,《斑鸠》反而化繁为简,取消了武器的升级和副武器,而且竟然把榴都给取消了,难道说《斑鸠》在武器系统上秀逗了?武器只有单纯的直线射击,没有了榴而采用了“力的解放”,至于要说“力的解放”就是榴的话,其实从威力来说感觉上远远小于同类射击类游戏的榴,从保护作用上,至今也没验证过“力的解放”是否有无敌时间,因为满屏的子弹不允许有思考的时间,这样一做,我觉得反而没有任何不适,因为闪——攻就是射击类游戏的精髓,之前的射击类游戏都把重点强调在如何攻上,现在一方面《斑鸠》对闪的变革很大,另一方面把进攻单纯化,反而能进一步体现《斑鸠》闪的变革,凸现自我的特点,把自己的革命性地方进一步强调了出来。 难度,对于射击类游戏,其实一直对难度没什么特别鲜明的感受,无非就是敌人数量上多些,子弹多些罢了,而我通过玩DC版的《斑鸠》,看到了一种新型的难度设定,就是敌人被击破后的情况,会根据难度决定飞出什么子弹,如果是简单,敌人击破后就不会飞出子弹,如果是普通,就会飞出和己方相同属性的子弹,而如果是高难的话,就会飞出和己方相反属性的子弹,所以在高难时,有时不开火反而比较安全,否则满屏夹花的子弹飞来,只有吐血的份了。这样的难度设定就使我在游戏时要根据不同的难度决定不同的战术,简单当然是不用多顾虑什么像一般射击类游戏一样,拼命开火就行,在普通时,就要适当的思考,不仅在闪避时要注意属性,在开火时也要注意,在高难时,每次开火都要小心谨慎,否则反而害死自己。这样不同的难度,就给我带来了完全不同的三种体验。 通过从闪避、武器系统、难度的叙述,大家对《斑鸠》有了大致的了解吧。《斑鸠》,怎么说呢,他的变革远远不仅在这三方面,我觉得最大的变革在于对射击类游戏的思考方式的变革,对玩家的传统思考方式的变革。通常在玩射击类游戏的时候,我所想的事就是闪、吃、榴,自己的火力完全不用想,不断的火力不会有什么大的负面影响的,而《斑鸠》就完全不同了,要想的事是属性、闪、火力、力的解放,无论怎么,属性变成了第一要考虑的都是属性,因为单纯的闪避就无法吃到同属性的子弹了,而“力的解放”就是通过吃敌人同属性的子弹来畜力的,所以在行动之前首先考虑属性,要考虑如何不被击破,走哪条路线能吃到更多的同属性的子弹,还要考虑是否要改变属性,这点就产生了更多的思考,在普通难度下,击破敌人是会有同属性的子弹飞出的,所以是否变属性,也要考虑变属性的时机,否则反而是害了自己,所以这也强制了玩家同时也要考虑是否要开火,因为开火也意味着可能带来更多的子弹,这样属性、闪、火力就完全被纠缠在了一起,让你进入一个循环的复杂的思考中,而《斑鸠》节奏的紧凑又不允许有大量的思考时间,这样,一个由方向键、发射、变属性三个键构成的射击类游戏在这么一会会的瞬间就带给我们大量的刺激,也展现了游戏的简单美学。这里大家可能奇怪,为什么没有提“力的解放”,那是因为“力的解放”更是可以补充在你思考的每一个空白期,射击类游戏的节奏总是有那么短短几瞬空白期,有时出现在敌人和子弹不多时,有时是在刚躲过BOSS的一轮狂扫后,这时就是“力的解放”的时候了,这时你可以注意一下“力的解放”的畜力情况,根据现在情况决定是否要解放,而且“力的解放”又是把双刃剑,因为在普通难度下,击破敌人是有子弹飞出的,所以“力的解放”也意味着带来更多的子弹,带来更多的危险,所以何时使用“力的解放”完全是穿插在整个游戏之中的。 最后再来谈谈游戏每章的标题吧,我那个游戏专用的14寸电视也只能使我看请每章的标题,其实射击类游戏,我也没什么习惯看标题的,但醒目的标题,和对每一章的体会,交织在一起,你就发现,原来标题是那么的形象。第一章《理想》,初上手,觉得这个游戏也没有任何难度嘛,好简单就PASS了,可是对整个游戏有了理解后才明白,第一章之所以叫《理想》,不仅是为了和剧情呼应,更是暗示了第一章的简单,这样的难度只有用理想来形容了,第二章《试炼》马上就让我体会到了难度,但难度只是略为上升,只是对我小小的考验,也就是个小小的试炼吧,第三章《信念》,到了这章,我上述的那种时时刻刻的思考就要进行了,完全没有一点思想上的空歇期,每时每刻都是那么的紧张,说老实话,我有种体会到自己的极点的味道,没有点信念,坚信自己能PASS,要过这章是没什么可能的,第四章《现实》,就意味着我不得不面对自己的极限,对我这种菜鸟来说,三块牌子想通关,还是需要相当的磨练啊,面对满屏的火力网,我的思考都冻结了,在自己一时还没反应过来时,往往已经了几次了,尤其是在BOSS遭遇前的那个小BOSS,这章无疑告诉了我现实的残酷,达人和菜鸟的区别,第五章更是只有打到过这么一两次,只是勉强看到这么个标题《轮回》不知道这又意味着什么。 忘了说了,本游戏如果要双人玩的话,请务必找一位和自己连协性高的朋友,因为《斑鸠》竟然是有机体概念的,就是说时常会发生两架飞机顶牛的现象,结果造成双亡的局面,不过在机房里作为谋杀他人的手段还是不错的^_^。 不知道我这么唧唧歪歪了一大通,大家对《斑鸠》有了什么想法,但我可以告诉你,射击类游戏的革命者就是《斑鸠》,他完全可以颠覆你对射击游戏的看法,只有亲身体会过,才能体会到《斑鸠》的美妙之处,大家有机会一定务必要试试啊。
附:买了DC,除了《卡片召唤师》就是属这个游戏最值了,可是我那台可恶的DC就是偏偏读不出《斑鸠》了,只好有时去街机房去玩玩,斑鸠真的真的是款很了不起的游戏。
第一章的BOSS,这张图没显示出他的火力。
第二章的BOSS,他竟然可以保护自己的弱点,初次碰到时,会很难缠的。
第三章的BOSS,坚持就是胜利,360度攻击你,信念啊。
第四章的小BOSS啦,过一会就都是弹雨了。 …………………… 之后图片就找不到了,呜~~~~~~~
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吴海滨 就把02-4-13当作自己火花诞生日吧 一晃好多年
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[楼 主]
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Posted:2003-12-17 17:34| |
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