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我之网络游戏观
目录: 序 自白 第一章 网络游戏与网络游戏乐趣的来源 第二章 网络游戏的平衡 第三章 韩式网络游戏与理想中的网络游戏 第四章 多谈一些 结语 一点废话
关键词:网络游戏 网络游戏乐趣的来源 网络游戏的平衡
序 自白 最近论资排辈很是流行,也颇多查家谱的人员。所以不才先行将资历摆出,以免劳烦诸位动问。 02年9月 传奇 03年1月 RO 5-7间 无事 7月底至今 传奇三 不过一年零4个月而已。勉强将早先在BN上玩暗黑的经历凑上,也不过2年3、4个月。较诸位资深网游玩家相比,不啻天壤之别。斗胆插话,已是不胜惶恐。又兼前辈赐教没有实践就没有发言权,更是战战兢兢,汗不敢出。总算毛主席的语录尚略知一二,老人家教诲我等“没有调查就没有发言权”不才尚不曾忘。自觉所见虽浅,多少也是尽力调查过得来的。因此便不惮被人指成班门弄斧,略陈固陋。 此为序。
第一章 网络游戏与网络游戏乐趣的来源
就最广义的角度而言,所有以internet为媒介进行的游戏都可被称为网络游戏。但是本文中网络游戏不使用这个含义,而是指通常提到的MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games——大型多人在线角色扮演游戏) 。就定义而言,MMORPG是属于RPG的一个分支。它区别于传统RPG的本质特征何在?是Massively Multiplayer。传统类型的RPG也出现过Multiplayer的要素,但是MMORPG的Massively使得MMORPG具有传统RPG不能拥有的要素:社会。MMORPG正是因为具有了这个属性,才从传统RPG中独立出来,成为一个新的分支。 游戏作为一种虚拟现实,是通过满足游戏者的需求而使游戏者获得乐趣的。网络游戏(即上文的MMORPG,为了行文方便以下称之为网络游戏)满足了游戏者的什么需求(即网络游戏的乐趣来源何在)呢?回答这个问题之前首先得提一下网络游戏的基本要素:由各种背景要素组成的“世界”①和由各个游戏者组成的“社会”。网络游戏前期宣传的各种内容都属于“世界”的范畴。对于游戏的潜在用户而言,首先是各种各样的设定引起了他的探究欲望,这是网络游戏的一个基本乐趣来源:对未知世界的探索。但是传统RPG也能满足游戏者的这类需求,如果仅此而已的话,MMORPG就没有独立存在的必要了。是网络游戏的“社会”要素使其获得了现在这种程度的影响力——网络游戏的第二个基本乐趣来源(也是最根本的一个):人与人之间的互动交流②。以上明确了网络游戏的两个基本乐趣来源,而游戏者之所以加入游戏并持续下去的动力,通常不会直接地表现为这么抽象的内容,吸引他的往往是各种各样具体的需求。但是无论怎样的具体要求,概括起来都可以归纳到这两大类中去。③ 一个网络游戏必然具有以上两大方面的功能,但是一个网络游戏不可能也无必要满足所有游戏者的所有具体需求,一个具体的网络游戏只需要有针对性地满足某类游戏者的某方面或者某些方面的具体需求即可。如果一个网络游戏能够成功地完成这个功能进而拥有自己固定的用户群,那么就可以说这个网络游戏是成功的。④⑤
①:这里的背景要素包括所有网络游戏中的非游戏者要素。例如:游戏中的背景设定,各种系统设定,所有的NPC等等。 ②:理想的“世界”与“社会”之间的关系应当是相互影响的。在传统RPG中没有社会,因而这种关系表现为“世界”与“角色”之间的互动,也就是剧情的推进。 ③:这里的互动交流指所有需要由多个游戏者参与方能进行或由多个游戏者参与而组成的游戏内容。例如:PK,交易,聊天,工会等等;如果练级是组队进行的话,也可归于此类。 ④:实际上,“一个网络游戏不可能也无必要……这个网络游戏是成功的”,这段内容同样适用于广义上的网络游戏定义。 ⑤:从这个理论出发可以得出如下结论:所谓的“叫好不叫座”有时候是因为该游戏只能满足一少部分游戏者的需求。这种现象的出现原因很多,不过我想对于潜在市场定位不准应该是在其中起到了一定的作用。
第二章 网络游戏的平衡
虽然“第九艺术”的提法已经有些时日了,而且目前的游戏也具有了某种程度的艺术性,但是必须承认,游戏仍然首先是作为商品而存在的。因此本文将从商品的角度来看待游戏,而商品的基本功能是满足消费的需求,这是需要明确的基本前提。 游戏的设计目的是为了满足游戏者的需求,因而理想化的游戏制作流程可以抽象为以下格式: 游戏者 →设计者 →设计者 →游戏者 提出需求 市场调查 制作游戏 需求满足 这里有两次信息交换:设计者通过市场调查了解潜在需求和设计者通过制作游戏去满足需求。在制作游戏的环节中,游戏平衡对于游戏的成败具有决定性的意义,它直接决定了制作者的设计意图能否真实地被游戏表达出来。①游戏平衡是一座桥梁,连接着设计者意图与游戏者需求。设计得好,设计意图得到贯彻,游戏就容易获得成功;反之的话,就只能祈祷歪打正着了。事实上,目前很多韩式网络游戏的问题都是出在平衡方面上,游戏模式的深层问题往往尚未暴露出来,平衡问题已经赶走了大多数游戏者。就此而言,平衡做得好的游戏不一定是个好游戏,但是平衡差劲的游戏绝对不是好游戏。关于游戏平衡,我很难对其进行精确地概括。大体而言,是指构成游戏的诸要素之间应当保持和谐而相对稳定的关系,确保游戏的基本规则保持基本稳定,最终满足游戏者的需求。游戏平衡包括的内容极为广泛,所有存在于游戏中的要素都可能涉及到平衡的范围内。 以上是关于“游戏平衡”的一些内容。网络游戏的平衡和一般的游戏平衡相比,最突出的特点是针对网络游戏平衡的调整很容易被放大造成牵一发而动全身的效果,这是因为网络游戏具有社会这个要素。网络游戏拥有社会,所以各种对于游戏平衡的调整经过折射最终都会影响到游戏者在游戏中的种种利益,造成的影响相比传统游戏而言效果也会大得多。举例来说,在《恶魔城——月下夜想曲》里,阿尔卡德拿着真空剑四处横行这种行为在单机游戏里不会产生特别了不起的结果,游戏者不会因为有这样情况的发生而决定玩还是不玩这个游戏。而如果《月下》是网络游戏,那些跑来跑去的怪物都是由游戏者扮演的话,这种情况的出现对于游戏平衡的打击将是致命性的。 目前为止关于平衡的内容划分不很常见,这里准备参照传统游戏要素的划分方法将关于平衡的内容分解为系统平衡、经济平衡、战斗平衡、社会平衡等等方面进行探讨。②而评判一个游戏的平衡效果,应该是看它的设定对于占主体部分的游戏者产生了怎样的影响,这是一个很容易被忽略但又是至关重要的前提:应当用一般去说明特例,而不是相反。 A.系统平衡 系统平衡的内容理解起来应该不会太吃力:游戏系统设定方面的平衡都属于系统平衡的范畴。它的影响力也是显而易见的:一个允许自由PK和不允许自由PK的游戏显然不会吸引相同的潜在用户。系统平衡决定着游戏的秩序,这方面的调整往往会对游戏的具体内容产生深刻的影响,有时候一个看似细小的调整会对游戏内容产生相当程度的影响。传奇中使用红蓝药水的时候效果是仿照暗黑那样缓慢恢复的,传奇三把这个设定改成了和暗黑里的紫药水一样的立即生效。看似简单的修改,首先的影响是降低了游戏者练级杀怪的难度——只要不太冒险轻易死不了。其次是把法师和道士在一对一的PK中杀死人的可能性降到了约等于零。而法师在游戏中的比例保守估计也在40%左右,于是传奇三的这个系统变动客观上起到的效果是消除了相当一部分可能发生的PK。不能简单地说这个结果是很好或者很坏,不过作为一个以自由PK为卖点的游戏,有理由相信设计者是不希望某个职业的战斗力被削弱到了这种程度,就此我认为,传奇三在系统平衡方面出现了重大失败。建立系统平衡的目的是为了创造一个稳定、有秩序的世界而使游戏者投入其中。良好的系统平衡应该达到这样的效果:游戏整体的风格保持和谐统一,基本秩序相对稳定,这样才能让游戏者尽可能地投入游戏之中。比如让RO开放自由PK显然是不合适的行为,而把传奇改成满地的大头娃娃肯定也要让很多用户不满。 B.经济平衡 经济平衡的内容比较抽象,研究起来没有战斗的内容那么直观,但是经济平衡的重要性却比战斗平衡的重要性来得大一些。目前的网络游戏模式中,战斗实际上可以理解成一种生产活动。网络游戏让游戏者不战斗就可以生存并不困难,但是让游戏者不进行经济活动就可以生存这个可能性基本不存在。所以对于经济平衡的探讨是非常重要的内容。遗憾的是目前很多游戏公司并不十分关心经济方面的内容…… 网络游戏中的经济是指游戏者所进行的各种物品交换行为。网络游戏的经济平衡包含了两方面的内容:一方面是游戏者与系统之间的平衡,另一方面是游戏者与游戏者之间的经济平衡。 游戏者与系统之间的经济平衡,应当遵循这样一种思想:游戏者的活动在整体上而言应当是创造价值③的,否则游戏就失去了吸引游戏者参与的基本动力。这句话应当是比较容易被理解的,如果一个游戏者进入游戏以后发现自己不但不能创造任何有价值的东西,反而会不断地遭受各种打击,那么除了受虐狂以外想不出来会有什么人对这种游戏感兴趣。因此,“游戏者与系统之间的经济平衡”可以被理解成:游戏应当给予游戏者生存的动力。 但是游戏者不会单单只满足于在游戏中生存下去,所以这种价值应当是真正地具有其在游戏中的使用价值,而不是单纯的一个记号,这样才能让游戏者除了得到生存的可能之外还能得到更多的乐趣。说得具体点,如果一个游戏者在传奇里打出来把屠龙,那他多半是会欣喜若狂的,因为屠龙在传奇里的价值极大。但是如果他是在私服里打出来把屠龙呢?他不会感到无比的兴奋,因为它在私服里没什么了不起的价值。由此可见,游戏者创造出来的价值大小与其获得的满足感成正比。但是在很多网络游戏中可以见到这样的情况:服务器刚开放的时候一些一般的东西喊出了很高的价钱,随着时间的推移这些东西的价钱慢慢跌落直至毫无交易价值最后只能卖给NPC。这些物品的属性没有任何改变,改变的只是需求,因而物品就被人为地剥夺了价值。在目前大多数游戏中,这种情况是可以接受的,但是在一个具有生产系角色存在的游戏中,这种情况的出现就意味着一场灾难:如果一个角色生产出来的物品丧失了使用价值,那么这个角色也就丧失了创造价值的能力——他被剥夺了在这个游戏中生存的能力。系统产生出来大量的物品,但是却不采取措施适当地进行回收,这样必然导致整个游戏世界的生产过剩,进而使物品丧失使用价值。这种情况的出现是游戏在经济平衡方面的失败。龙族的金钱就是一个很好的例子,因为游戏中获取金钱过于容易而又没有什么手段可以进行消耗,最终的结果就是钱在龙族中丧失了预定的一般等价物的地位。因此“游戏者与系统之间的经济平衡”的第二种理解,就是系统应当尽力保持各种被产生出来的物品都具有使用价值。 如果说游戏者与系统之间的经济平衡解决的是游戏者的基本生存问题,那么游戏者与游戏者之间的经济平衡需要解决的问题就是如何让游戏者生存得更好。 假设游戏者A目前需要的物品是A1,他能生产的物品是A2;游戏者B目前需要的物品是B1,他能生产的物品是B2。那么理想的平衡状态是B1和A2之间、A1和B2之间一定存在交集,也就是A可以生产出B需要的东西,而B可以生产出A需要的东西,即使他们的级别相差很多。目前相当多的网络游戏所采取的模式导致它们与这种指导思想不相符合,在这些游戏中,情况往往是这样的:新手A所能生产出的A1只能适用于他这个水平的游戏者,而高级的B所需要的B2必须是有一定的水平才有可能获得。初看起来这种模式似乎很合理:有怎样的实力就得到怎样的回报。但是就整个虚拟社会而言,这种模式将新手与老手放在了同一起跑线上,变相剥夺了新手受保护的权利,实际上是不公平的。如果对于这种不公平还不能有深刻的体会的话,可以现在假设一个新人出现在传奇三的某个服务器中,这个服务器已经开放了有半年左右,那些先于他加入的游戏者级别普遍在33级以上。其他游戏者目前很希望更换武器,因此33级以上的武器很受欢迎。那么这个新人为了尽快富裕起来也想去打到炼狱之类的东西好跟其他游戏者交换自己需要的东西,而系统设定中,有可能掉落炼狱的怪物中,最好打的是骷髅教主,这个新人在33级之前别想打败他。这样就产生了一个怪圈,最迫切需要改变现状创造价值的人,恰恰是那些最缺少能力创造价值的人。这里不准备鼓吹让新手具备与老手相等的创造价值的能力这种绝对平均主义的观念,但是目前的大多数事实是,新手与老手之间创造价值的能力极不平衡,这是游戏创造的不公平,是游戏本身的失败。虽然两极分化是经济学论证出来的必然规律,但是这种情况发生在游戏中的话会影响大多数的游戏者获得满足感,毕竟没人喜欢一个超级大款在自己身边晃来晃去摆出趾高气扬的样子来,因此游戏还是应当尽力采取措施控制两极分化,尽力设置出一个平等的社会来。在这方面,RO的卡片系统可以说具备了一个良好平衡的雏形:不同的卡片具有不同的用途,越强的怪物掉落的卡片不一定越有用。虽然RO在这方面的具体平衡情况不是尽如人意,不过至少它提供了一种解决问题的思路。④ C.战斗平衡 战斗平衡的内容可能会有很多人关心。但我认为,目前网络游戏中战斗的比重应当被大大压缩。目前在很多游戏中战斗的比重被提高到了无以复加的地步,练级打宝工会战,一言以蔽之,战斗几乎成了这些游戏的全部内容。如果任由这种趋势发展下去,网络游戏就将丧失自己的本质属性了——比MMORPG更擅长表现战斗的游戏类型有很多。但是作为当前网络游戏的重要内容(在将来相当长的时间内仍然是),关于战斗的内容是不能回避的,因此本文将其放在经济平衡的后面加以讨论。 首先应当明确这样一个问题:战斗的目的是什么?从传统的RPG角度来看,战斗应当是在模拟冒险的氛围。那么战斗实际上是一种手段而非结果,是冒险中必然发生战斗,而不是战斗时候捎带着冒险。目前的很多网络游戏处于为了战斗而战斗的圈子里,为了尽力吸引游戏者的猎奇目光,诸如工会战国战之类的东西越开越多。战斗本身确实能给予游戏者很大的满足,但如果抛弃了战斗的目的单纯追求感官刺激的话,这种简单而重复的满足很容易就会变成厌烦。毕竟以MMORPG的形式想要让战斗的快感和成就感超过FTG和FPS不那么容易,而在战斗的规模而言RTS又很容易模拟出不输给它的宏大场面。 战斗内容的比重过大导致的另一个结果是网络游戏中价值观的单一化。评价一个游戏者是否有地位,很多人首先想到的是他的级别有多么高,装备有多么好——这都是直接影响到人物战斗能力的因素。就连RO这种不能自由PK的游戏中也有很多人把能在PK场中长胜不败作为自己的理想。这种现象的出现不能单纯地责怪游戏者的暴力倾向,游戏内容单一导致游戏进行方式的单一,最终导致游戏者判断游戏的价值观单一。“如果你的手头只有一把锤子,那么你周围的所有问题将会开始看起来都象钉子”,这句话用在这里再合适不过了。 总而言之,战斗是一种手段。希望通过它达成什么目的是设计者的事情,但是战斗也仅仅是手段,单靠战斗本身是很难长期吸引游戏者的。 D.社会平衡 关于社会平衡的内容比较复杂,可以简单理解成制约游戏中社会关系的诸要素的总合。如果认真讨论这个问题的话,往往要追究到设计者的一些指导思想:设计者准备建立一个怎样的社会关系?是准备突出游戏者之间的合作关系还是突出竞争关系?……在目前的游戏中,这方面问题往往不太受重视,也很少听到制作者宣称要用社会关系方面的内容吸引游戏者。不过社会平衡作为一个基本内容还是会通过某些要素体现出来的。
①:本章中关于游戏平衡的讨论是建立在第一次交换即市场调查不出问题这种理想化的前提上的。实际上,市场调查是游戏制作成功与否的先决条件,因为市场调查属于游戏运作的方面,和游戏本身的内容无直接关系,因此这里暂不涉及。 ②:这种划分标准实际上并不精确,很容易出现交叉的情况,这里采用这种标准是为了方便一般人了解起见。Ivony提出了一种划分标准:将网络游戏的内容划分为物流、秩序、和个性三方面,网络游戏的平衡也就是建立在这三方面上的平衡。这种划分方法有一定的合理性,但是不太好理解。限于篇幅不做过多解释,有兴趣的人自行研究。相关资料如下:宽带梦想论坛——新框架 ③:这里的“价值”是指游戏者在进行游戏的过程中创造出来的所有对其他游戏者有使用价值的物品和行为。单纯地在经济领域中来说,游戏中的铁匠打造出来一件武器可以卖给其他人去使用,那么这个铁匠就创造了价值;僧侣收了别人的钱然后给他施行治疗术,这个僧侣同样创造了价值。基于这个原理,假如某一天某网游推出了某个职业功能是陪人聊天而又有人愿意付出代价去接受服务,那也可以宣称在这里聊天是创造了价值的。 {④:RO在游戏者与系统的经济平衡这方面做得就不怎么高明了。一方面没有强制性开支有效回收,另一方面系统大量产生RO币,那么通货膨胀也就是必然的结果了。BOT只是起到加速器的作用而已。}
第三章
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武宫正树:想下的棋能下到,是最幸福的事。
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[楼 主]
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Posted:2004-01-11 21:53| |
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