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火花天龙剑 -> 皇家骑士团 -> 新人来报到,同时发表我对皇2的一些看法
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wyjdragon



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新人来报到,同时发表我对皇2的一些看法

到这里来并非偶然,对于皇2我一直喜欢,但是对于日文我并不擅长,所以我一直在网上寻找攻略,找攻略的时候,我知道了有这么一群专业的皇迷和论坛,抱着对皇迷的敬佩,我寻找这个论坛,终于让我找到了,呵呵。

  皇2我也非常喜欢,这种喜欢并不简单,可以说是又爱又恨,喜欢他独特的政治视角,喜欢他细致的背景设定,喜欢他个性迥异的人物,喜欢他复杂多变的战术,但是却对他的烦琐的操作和拖沓的战斗节奏无可奈何。

  首先说说烦琐的操作,在人物行动的时候先要按键跳出菜单,然后选择行动,最后还要选择方向,一个人物行动完耗时半分钟,按键7,8次,这真的是让人非常头痛的事,其实这个问题并不难解决,只要合理地半自动处理和简化菜单就能做到,可是这个系列一直保持了这个特色,让游戏变得非常烦琐,让新上手的玩家望而却步。

  拖沓的战斗的战斗也是皇2的一个“特色”。一般来说,一个单位若不是属性相克,一般要砍上5,6刀才有生死,而且这还是刀刀命中的情况下,若是同样强度的两个单位,怕是要7,8个回合之后才分胜负。这个还不是问题的关键,关键是皇2的AI战术一直是以逃命为最优选择的!电脑不会为了提高攻击的效率而绕到你背后,而是选择攻击后逃跑,无论是近程还是远程的单位,都喜欢和你保持距离,然后和上面提到的问题加起来,战斗节奏的拖沓就无法避免了,为了杀死最后一个敌人而跑遍整个战场是常有的事。战场上最让人讨厌的就是那些占尽地形优势的弓箭手,打完了就跑,由于是轻步,受地形影响小,追击他很困难,可又不能放着他不管,因为一个弓箭手就让你阵脚大乱,可真是让人哭笑不得。虽然后来有了禁咒使情况有所好转,但是之前的战斗,特别是攻城战,用地狱两个字形容真是不为过的。

  一个战术策略游戏到后来变成跟电脑比耐心,这个不能不说是一个败笔。游戏讲究的是乐趣,战术策略游戏考验的是大家对游戏的了解和战术的运用。如果说游戏中的某个设定违背了游戏的乐趣,那么对这个设定进行适当的改动也是应该的。

  我在这里说了皇2的缺点,我也希望大家把在游戏过程感受到的皇2的不足也贴在下面,这么做的目的并不是为了数落皇2的不是。虽说皇2是个经典,但是在国内曲高合寡是事实。为什么会这样?寻求这个问题的答案也是每个皇迷的责任之一啊。

[楼 主] | Posted:2004-03-07 21:46| 顶端
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其实并没有楼主想象的那样,地形设定就是2代的优点,至于5.6.刀才砍死一个敌人的情况,除了非人(系)冰种外还没碰到过,试试外传吧,10也可能砍不死人,弓箭在外传里几乎成了鸡肋,魔法除了召唤术之外几乎都是垃圾。玩过之后才会知道2代是那么好。这两天去找TOPS碟,结果都是OB。。。。。。。。。
行动指令是皇2的经典之处,至于比耐心,如果人人都觉得繁琐的话,那么100层的死者之宫殿会有谁打出呢,建议楼主先通关一遍再作评论吧。

[1 楼] | Posted:2004-02-22 18:33| 顶端
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看完了,感觉楼主不是在说皇2,是在说另外哪个游戏来着……

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[2 楼] | Posted:2004-02-22 19:03| 顶端
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有点冷汗。

操作上,我们不妨先罗列一下这“7、8次”的每一个组成部分。

第一次按键:调出基本指令菜单,不可缺少。

第二次按键(设第一次确认移动):决定移动目标,没有哪个类似游戏可以省略这一步。

第三次按键:决定朝向。作为一个引入方向概念的SRPG游戏的战斗系统的必然操作步骤,很显然自动选择朝向是不合适的。

第四次按键:决定具体行动,必经一步。

第五次按键:对行动实施确认。由于在行动前,系统将给出对行动结果的一个描述(攻击效果,命中率一类数据),这使得玩家拥有更大程度的自主权并增加了程序内部运算的透明性。呃……一般都认为那是挺人性化的设计,有谁会另类到不喜欢人性化的系统吗?

第六次按键:对后续状况信息的确认(如附加效应,经验获取量)。这没什么可说的,喜欢的可以看,不喜欢的可以在选项里屏蔽掉。

第七第八次……好像没有那么多了吧,暂且不计个别魔法使用过程中需要做的更多确认。

到这里可以问出一个问题,以上这些步骤里,哪一步可以被无可置疑地指摘为“这是多余的,这完全可以取消掉。”?

如果您想要做一个横向比较,先提请注意的是比较内容的对等性,奴家的意思是,您也许会说Fe的操作,至少一次行动安排所需要按下按键的次数少于TO,但Fe没有TO的方向概念,攻击对象只能是敌人,攻击后不能再次移动(除骑兵类职业)……归结:TO是TO,就这么简单。

后面关于战斗节奏的叙述奴家倒是百思不得其解,建议公子将自己的习惯战法陈述一下,让大家看看症结在哪里。倒不是出于某种不信任感,毕竟这样的状况出现在一位写帖态度还是很认真的同好身上未免怪诞了些,或许问题是出在其他什么缘由上呢?

[3 楼] | Posted:2004-02-22 22:06| 顶端
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如果往下看到用禁咒追杀逃兵……

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[4 楼] | Posted:2004-02-22 23:21| 顶端
陈先生在沈阳



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感觉是在说TO外传.....

拖沓的战斗确实把人折磨的没有耐性....

[5 楼] | Posted:2004-02-23 08:38| 顶端
V.BR.圣者



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2代
后期正常人经不起2刀
外传一小时一章不是怪事.
最慢的是前线任务2
爆机一次70小时+

[6 楼] | Posted:2004-02-23 20:06| 顶端
shinoaya



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完全不赞成楼主所认为的不足,如果皇2真的把楼主所讲的改掉,那我肯定不玩了。

紫色光辉
[7 楼] | Posted:2004-02-23 20:44| 顶端
wyjdragon



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“操作上,我们不妨先罗列一下这“7、8次”的每一个组成部分。

第一次按键:调出基本指令菜单,不可缺少。

第二次按键(设第一次确认移动):决定移动目标,没有哪个类似游戏可以省略这一步。

第三次按键:决定朝向。作为一个引入方向概念的SRPG游戏的战斗系统的必然操作步骤,很显然自动选择朝向是不合适的。

第四次按键:决定具体行动,必经一步。

第五次按键:对行动实施确认。由于在行动前,系统将给出对行动结果的一个描述(攻击效果,命中率一类数据),这使得玩家拥有更大程度的自主权并增加了程序内部运算的透明性。呃……一般都认为那是挺人性化的设计,有谁会另类到不喜欢人性化的系统吗?

第六次按键:对后续状况信息的确认(如附加效应,经验获取量)。这没什么可说的,喜欢的可以看,不喜欢的可以在选项里屏蔽掉。”

你说的是最少要6次按键,但是玩皇2的时候哪有那么顺利,每个人的移动范围不是立刻显示的,所以按一下看看,确认一下移动范围,攻击范围和对目标的效果,这是很平常的,所以7,8次按键并非言过其实。

而且这也并非不能避免,针对皇2的作战特点,对菜单的弹出和排列做一些修改和半自动化就可以大幅度简化操作。

按照我的预想:首先由于皇2是半即时的,人物移动顺序都是给定的,所以战斗一开始,光标就自动切到当前行动的单位,并自动弹出菜单,菜单上只有3个选项:移动,行动,待机。(主角多一个:说得)当光标停在移动上时,半透明的移动范围立刻显示出来,这样只用方向键就可以移动目标。当光标停在行动上时,自动弹出2级菜单,其中有攻击方式的选项。跟移动一样,无须按键,当光标在各攻击方式切换时就可以显示各种攻击方式的范围。采用这样的半自动设计的话,在不改动原来作战系统的条件下,操作一个单位行动需要按键3次:目标移动地点决定时一次,方向决定时一次,攻击目标决定时一次。(看不懂说明的话,可以参照樱花大战1的操作看看)

基于以上的改动,X键就被解放出来了,可以对它重新定义,比如做模式切换键:当按下X时,光标收回,换做观察模式,这时可以按键弹出菜单,其中有部队统计表格,移动顺序表格,动能选项,记录,等等……

总之这个只是个改进的预想,3次按键是不能再少了,如果为了操作准确可以再加按键次数,但绝对不能大于5次,那样就太烦琐了。

[8 楼] | Posted:2004-02-23 21:03| 顶端
wyjdragon



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“其实并没有楼主想象的那样,地形设定就是2代的优点,至于5.6.刀才砍死一个敌人的情况,除了非人(系)冰种外还没碰到过,试试外传吧,10也可能砍不死人,弓箭在外传里几乎成了鸡肋,魔法除了召唤术之外几乎都是垃圾。玩过之后才会知道2代是那么好。这两天去找TOPS碟,结果都是OB。。。。。。。。。
行动指令是皇2的经典之处,至于比耐心,如果人人都觉得繁琐的话,那么100层的死者之宫殿会有谁打出呢,建议楼主先通关一遍再作评论吧。 ”

在游戏初期(一章和二章),职业之间的差别还不明显的时候,职业都比较单调,单位之间强度也相差无几,砍了5,6刀还没死人的情况绝对不少,一般来说,如果我方级别高出对方1,2级的话情况还好点,但是我不喜欢训练,所以大多数情况下,我方级别总是低于对方,然后一场苦战就不可避免了…………
当游戏到了后期,大家20级左右了,职业差别也明显了,各种用途的道具和魔法也入手了,这时候才开始体现皇2游戏系统的精髓,这时候各种战术战法的实现才成为可能,但是有多少人坚持下来了呢?少数坚持下来的,越是玩到后面就越是佩服皇2设计的精妙,变成了皇迷,但另外更多的人却早就放弃了。早期游戏进行时的枯燥乏味是是不容质疑的。
皇2,FFT,皇外传我都玩过,觉得FFT和外传在游戏开局的处理都好于皇2,难度都不是很大,游戏起来也比较轻松,事实上我觉得这才是比较成熟的处理方式。

[9 楼] | Posted:2004-02-23 21:41| 顶端
千里孤坟

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按照我的预想:首先由于皇2是半即时的,人物移动顺序都是给定的,所以战斗一开始,光标就自动切到当前行动的单位,并自动弹出菜单

不用查看全局AT?不用查看周遭角色状态?这样的设定就意味着方便了这样的前提:您已经对接下来要做的动作了然于胸,已经没有必要对周边的状况事务再做什么判断了。然而事实是,在鏖战期间,对于玩家,尤其是在原主机上玩不能即时SL的玩家来说,三思而后动是最基本的Combat法则,在行动前确实地掌握一些总览信息是必经一步,自动弹出菜单反而变得冗余。

菜单上只有3个选项:移动,行动,待机。(主角多一个:说得)当光标停在移动上时,半透明的移动范围立刻显示出来,这样只用方向键就可以移动目标。

可以同时用十字键操控选单和行动区域?- -

造成操作的混乱仅仅是这个提议的漏洞的一部分。一旦出现这样的多种控制模块被激活的情况,屏幕的色彩分布从视觉效果上看将会变得杂乱,TO的文书感被破坏无疑;同时,操作的步骤的相互交叉反会使得初上手者更加不知所措,到头来对简化菜单的初衷毫无裨益。

当光标停在行动上时,自动弹出2级菜单,其中有攻击方式的选项。跟移动一样,无须按键,当光标在各攻击方式切换时就可以显示各种攻击方式的范围。采用这样的半自动设计的话,在不改动原来作战系统的条件下,操作一个单位行动需要按键3次:目标移动地点决定时一次,方向决定时一次,攻击目标决定时一次。(看不懂说明的话,可以参照樱花大战1的操作看看)

奴家对这段的意见请参见上一段的。然而这里这些事项若真的成为现实,对所谓的“操作简易”以外的游戏要素的破坏剧度可要酷烈得多。

之所以重新引用出这些内容是为了还想说,游戏不是可以只为了服侍单纯的惰性的产物。

如果TO操作流畅度很差,或是选项功能分布章序紊乱,抑或是战斗系统根本不相合这样的操作流程……那样的话倒是有必要在相关话题上给予更多的批判氛围,但如果以上三个假设不成立,请容奴家用上了“惰性”这个词。


既然讲到这个问题,奴家不妨把话再挑明一部分。从程序设计的角度来看,您的提议在本质上会造就所谓的“内容耦合”(满足内容耦合的判定充分条件之一:一个模块访问另一个模块的内部数据),而内容耦合是程序设计的大忌。因为多个模块之间共享数据及变量会大大增加软件代码的复杂程度同时还是许多隐患的温床,作为程序设计人员坚决避免使用内容耦合是一种起码的认识(事实上许多高级语言开发工具都已经禁用了任何形式的内容耦合)。虽然玩家一般不会看到这点,但是既然话题涉及到了这里,奴家想我们不能因为无知而无畏。

[10 楼] | Posted:2004-02-23 22:29| 顶端
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“不用查看全局AT?不用查看周遭角色状态?这样的设定就意味着方便了这样的前提:您已经对接下来要做的动作了然于胸,已经没有必要对周边的状况事务再做什么判断了。然而事实是,在鏖战期间,对于玩家,尤其是在原主机上玩不能即时SL的玩家来说,三思而后动是最基本的Combat法则,在行动前确实地掌握一些总览信息是必经一步,自动弹出菜单反而变得冗余。”

这是另外一个问题,既然AT顺序如此重要,为什么不把AT表直接列在屏幕上呢?FFT好象就有相关的选项,AT顺序表可以打开或关闭,作为皇2的后来者,这个设定说明了什么?对于操作界面的非人性化是事实存在的,除非你不想面对他。

“可以同时用十字键操控选单和行动区域?- -

造成操作的混乱仅仅是这个提议的漏洞的一部分。一旦出现这样的多种控制模块被激活的情况,屏幕的色彩分布从视觉效果上看将会变得杂乱,TO的文书感被破坏无疑;同时,操作的步骤的相互交叉反会使得初上手者更加不知所措,到头来对简化菜单的初衷毫无裨益。”

其实你还是没看懂我的话,在这个操作系统里,当光标离开菜单时,选项就被选定了,所以没有多个控制模块被激活。如同WINDOWS的鼠标单键激活一般,可能开始用的时候有些不习惯,但用好之后就会非常地流畅。在樱花大战里,也有对方向设定的选择,但是他的操作却比皇2简单的多,很大程度得益于对操作的半自动化。另外3次按键是一种极端的设想,就是说要保持原来的战斗系统,3次按键是没法再少了。为了避免混乱,在菜单选择的时候让玩者按键确认也是一种稳妥的做法,可以考虑。而我的目的是让操作一个单位一次行动的按键次数不大于5次,用到的按键不大于2种。一个需要2种按键,和一种需要3种按键的操作方式,哪个更简明,一看就知道。
关于惰性的问题,我想谈谈我的看法。如果说为了玩皇2非要那样的操作不可,那我没话说,但是如果不必这么麻烦的话,那么又何苦呢?战棋游戏主要是动脑而不是动手,我想说的就那么多了。

[11 楼] | Posted:2004-02-23 23:56| 顶端
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在AT顺序显示上FFT的确比起TO有所强化,但那是选单功能上的强化而非操作,勿混谈。

如果把AT表直接显示在屏幕上,满屏文字的模样那才叫糟糕。如果一个屏幕能容纳所有信息,还要菜单、快捷键作甚呢?

如同WINDOWS的鼠标单键激活一般,可能开始用的时候有些不习惯,但用好之后就会非常地流畅。

好,这话提到关键了,只要程序的执行效率能够保证在使用者合理的操作下达到优秀的流畅度,那不习惯的感觉不过便是缘于不熟练了,那显然不是程序本身的责任。回想以前奴家从用Win3.x过渡到Win9x期间百般得不适应资源管理器,每次进行文件操作还是要翻出文件管理器(当然日后也渐渐承认资源管理器其实方便多了),怕就是这种感觉了。

回到操作简易度的问题上。简单地说吧,TO里那些“步骤多多”的操作所完成的功能,有没有哪一样是多余的?进一步说,有没有哪一样功能可以摒弃玩家的选择权,依靠自动处理来完成便万事大吉的?半自动的优点应该是自动完成某些可以略过的功能,不适合略过的步骤为什么要自动处理?

至于两键三键的问题,回到奴家上一个回帖第一段提出的问题先。自动弹出第一级菜单意味着剥夺了玩家进行AT查看,快捷键应用,全局观瞻的权利,两键三键所各自可以完成的功能在根本上就不对等,在这个基础上谈什么操作简易度孰好孰坏?

关于惰性的问题,我想谈谈我的看法。如果说为了玩皇2非要那样的操作不可,那我没话说,但是如果不必这么麻烦的话,那么又何苦呢?

没错,“如果不必这么麻烦的话”,“如果不必这么麻烦的话”,“如果不必这么麻烦的话”……更多的游戏要素意味着更多的操作步骤,这在很大程度上已经淡化了操作步骤长短里蕴涵的褒贬意味,如果TO没有方向概念,没有那么多的战场总览信息可看,没有那么多方便的快捷键运用,没有人性化的行动确认提示,那时还要这“7、8步”操作倒真是不骂不行了。

[12 楼] | Posted:2004-02-24 01:13| 顶端
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FFTA继承了TO大部分的操作概念

SO 我玩FFTA的感觉就很好...

至于TO外传么...除了去了解一下剧情以外 实在没有值得玩的地方....

[13 楼] | Posted:2004-02-24 08:09| 顶端
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斑竹你非要说这种操作模式是皇2的“特色”,不能改!那我也不想跟你多争了,我现在只说说个人经历。因为我是个皇迷,所以我总是希望别人也来玩皇骑,了解皇骑,可是很多朋友不是说皇2的画面不好,就是说它的操作太差。画面的问题,我觉得不是重点,这个是机种的限制,但是论操作我实在无话可说。不论你一个人如何喜欢这个游戏,你也不能改变别人的观点,不易上手就是不易上手,就因为有这么一种呼声,我才有简化操作的念头。

斑竹说“TO里那些“步骤多多”的操作所完成的功能,有没有哪一样是多余的?”事实上我已经指出了可以简化的步骤,而且半自动处理并非是剥夺了玩家的选择权,而是把玩家最常使用的指令作为默认选项。你说“自动弹出第一级菜单意味着剥夺了玩家进行AT查看,快捷键应用,全局观瞻的权利”,那么我对X键的重新定义又是为了什么?把‘功能选项’,‘记录’这些平时用不到的从一级菜单上剔除又有什么不对?

至于AT顺序显示你说不属操作问题我同意,但是你说“满屏文字的模样那才叫糟糕。”那么FFT的界面是否给你满屏文字的糟糕感觉呢?皇2中重要的数据是AT顺序,当前生命,当前状态这3个。把这3种数据统合起来制成一个图表放在画面的左下角,时时提醒玩家,这样的界面会乱得糟糕?

[14 楼] | Posted:2004-02-24 14:58| 顶端
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[QUOTE]最初由 wyjdragon 发表
[B]

在游戏初期(一章和二章),职业之间的差别还不明显的时候,职业都比较单调,单位之间强度也相差无几,砍了5,6刀还没死人的情况绝对不少,一般来说,如果我方级别高出对方1,2级的话情况还好点,但是我不喜欢训练,所以大多数情况下,我方级别总是低于对方,然后一场苦战就不可避免了………… [/B][/QUOTE]请告诉我具体点的,哪一章,哪一仗,我方什么阵容、什么装备要打5、6下才死


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[15 楼] | Posted:2004-02-24 18:09| 顶端
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如果你真是个皇迷,绝不会认为她的操作差,这游戏并不合适游戏新手和吃快餐的玩家。再说,我不明白为什么你强调要简化操作步骤,如果这么不满的话,可以不玩,PC上有很多指令简单的游戏你大可以去爽。越看你的观点越觉得不知所谓,不是玩过就叫迷的。

PS.楼主你个人观念太强,既然你早认定是这样,讨论也没用。


紫色光辉
[16 楼] | Posted:2004-02-24 18:11| 顶端
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》在这个操作系统里,当光标离开菜单时,选项就被选定了

其实是把按A键确认改为按方向键确认而已


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[17 楼] | Posted:2004-02-24 18:12| 顶端
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首先说说烦琐的操作,在人物行动的时候先要按键跳出菜单,然后选择行动,最后还要选择方向
在玩这个游戏时有必要先观察周遭情形、敌军、友军状态,判断下一步行动。如果首先弹出菜单,还要再多按一次键来取消菜单。如果不让你选择方向,你有把握使自己的正面始终面对敌人吗?
拖沓的战斗的战斗也是皇2的一个“特色”。一般来说,一个单位若不是属性相克,一般要砍上5,6刀才有生死,而且这还是刀刀命中的情况下,若是同样强度的两个单位,怕是要7,8个回合之后才分胜负。战场上最让人讨厌的就是那些占尽地形优势的弓箭手,打完了就跑,
在下作了一个测试,用钢普带来的两只狮鹫(数值属性完全相同)对咬,只用了5合,就分出胜负。平时野战一般2:1的比例除非战术应用不当,否则战斗应很快结束,而剧情战一般我方等级较高,且胜利条件大多为敌BOSS消灭。还有,哪个弓箭手肯站在原地让你打,还不射完就跑……
一个战术策略游戏到后来变成跟电脑比耐心,这个不能不说是一个败笔。游戏讲究的是乐趣,战术策略游戏考验的是大家对游戏的了解和战术的运用。
不单是对游戏的了解和战术的运用,还有对敌我状况的了解,孙子说知己知彼百战百胜。

再有WT的设计,之所以没有放在表面,我认为是让玩家不能一眼明了敌人行动顺序,来增加游戏的紧迫感,迫使玩家在战力不足的情况下详细调查敌方情报。

言语如有不当,请指正。

[18 楼] | Posted:2004-02-24 20:16| 顶端
wyjdragon



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“请告诉我具体点的,哪一章,哪一仗,我方什么阵容、什么装备要打5、6下才死。”

第一章里,你随便找个地图,找2个强度一样的新兵训练一下,看看几回合分胜负!

[19 楼] | Posted:2004-02-24 22:08| 顶端
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火花天龙剑 -> 皇家骑士团




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