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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 火花学园 -> 【轉貼】想學動態追蹤脩改的朋友進來看一下吧!(精)
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疾风之舞



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【轉貼】想學動態追蹤脩改的朋友進來看一下吧!(精)

看了大傢的脩改方法實在覺得太土了,還是引進一點先進的技術以便于學院整體水平提高。
轉自:遊戲漢化聯盟-金澤
作者原話:
教你如何修改gba rom里的程序!=原创=
修改gba游戏必看!
*献给我亲爱的wwy* 今天是它的生日!祝她生日快乐!
所用工具:No$gba1.4C (调试功能异常的强大的GBA模拟器) UltraEdit8.10
文章说明:教学类
作者:大老
所属组织:=BCG= =[DCG]=
本人作品:文件加密狗检测工具 2.0 文件加密狗检测工具 2.1
本人邮箱:dalao@qdcnc.com dalao@top86.com
本人主页:http://dalao2002.yeah.net
本人论坛:http://61.177.65.168/dalaobbs/index.php
Oicq:79234668
此文献给所有爱好解密和爱好模拟器的朋友们!
如果大家觉得对自己有所帮助请回复支持一下谢谢!
转载请保留完整谢谢!!!

GBA是日本任天堂公司出的一款32位的手掌游戏机!本人购买了一款!呵呵没事的时候消遣一下!最新的型号是GBASP带背光功能!
简介
GBA是一款注重便携性和2D图形性能的游戏机,它提供了类似Window的旋转、缩放、α混合、浅入浅出等特性。它有两种位图模式:双倍缓冲模式用于实时重写全屏幕影响,单缓冲模式用于显示静止图像。显示屏是2.9英尺宽的反射TFT彩色液晶。声音方面,除了兼容于GBC之外,GBA有一个PCM立体声发生器,可以通过CPU重叠模拟播放多个轨道。控制器增加了L和R按键。虽然GBA使用的32位RISC CPU在性能和数据处理能力方面都远超过GBC,但是耗电量却少很多,可以连续游戏20小时,因为它混合使用了多种RAM在一个特制的芯片里。GBA的软件可以用C语言编写。总体性能相当于或超过SFC。
进入正题
GO
(1)<<例子说明>>
----------------------------------------------------------------------------------------
今天的例子是GBA游戏就是大家比较熟悉<<魂斗乐>>GBA版
这个游戏只要玩过FC的都知道当年非常有名射击横版过关游戏!第一代是科拉米公司1988年出的!当年
3人通关呵呵!印象深刻呀!GBA版的是SFC(超任)的移植版!画面还可以就是太难了!所以嘿嘿咱们把它
CRACK一下让他变得容易点!
------------------------------------------------------------------------------------------
(2)<<修改目的>>
------------------------------------------------------------------------------------------
今天的目的是让他的人数不减或每次死后增加人数而不是减少人数!
第一步用工具找出存放生命地址,这个用VisualBoyAdvance1.6即可!用它的里面的金手指功能即可!
最后找到地址是03002C60:0003 这个是他存放人数的地址,0003代表是3个生命!找到这个后就好办了!
现在出场的是No$gba1.4C破解版这东西现在的注册费是$5000!!!昂贵!最新版本是1.7由于1.4版本的破解!作者不放出新版的演示版了!
----------------------------------------------------------------------------------------
(3)<<分析>>
===========================================================================================
先说明一下GBA核心ARM CPU
指令集

在本文档的汇编语法中,用 # 前缀表示立即值,用 & 表示十六进制值,用 % 表示二进制值,用 {花括号} 表示指令中可选的设置字段或位。下面表格中粗体的指令是核心 ARM 指令,其他的是值得包含的位和片段、移位选项和汇编器助记码(mnemonic)... 还列出了协处理器指令。但是用于 RISC OS 机器的 ARM 处理器不支持协处理器,只在一个可访问的芯片中提供了实际上的协处理器功能。其中包括设置 ARM、cache、MMU 的设施,等...

  指令 意义 最早的 CPU / 注释
ADC 带进位的加法 -
ADD 加法 -
AND 逻辑与 -
ASL 算术左移 这是一个选项,不是指令
ASR 算术右移 这是一个选项,不是指令
B 分支 -
BIC 位清除 -
BL 带连接的分支 -
BX 分支到 Thumb 代码 StrongARM SA1110 ?
CDP 协处理器数据操作 -
CMN 比较取负的值 -
CMP 比较值 -
EOR 异或两个值 -
LDC 装载内存到协处理器 -
LDM 装载多个寄存器 -
LDR 装载寄存器 -
LDRB 装载字节到寄存器 -
LDRH 装载半字到寄存器 StrongARM
LDRSB 装载有符号字节到寄存器 StrongARM
LDRSH 装载有符号半字到寄存器 StrongARM
LSL 逻辑左移 这是一个选项,不是指令
LSR 逻辑右移 这是一个选项,不是指令
MCR 协处理器寄存器传送 -
MLA 带累加的乘法 -
MOV 传送值/寄存器到一个寄存器 -
MRC 协处理器寄存器传送 -
MRS 传送状态标志到一个寄存器 ARM 6
MSR 传送一个寄存器的内容到状态标志 ARM 6
MUL 乘法 -
MVN 传送取负的(值) -
ORR 逻辑或 -
ROR 循环右移 这是一个选项,不是指令
RRX 带扩展的循环右移 这是一个选项,不是指令
RSB 反向减法 -
RSC 带借位的反向减法 -
SBC 带借位的减法 -
SMLAL 带累加的有符号长(64 位)乘法 StrongARM
SMULL 有符号长(64 位)乘法 StrongARM
STC 协处理器数据传送 -
STM 存储多个寄存器 -
STR 存储一个寄存器 -
STRB 存储一个字节(从一个寄存器) -
STRH 存储一个半字(从一个寄存器) StrongARM
STRSB 存储一个有符号字节(从一个寄存器) StrongARM
STRSH 存储一个有符号半字(从一个寄存器) StrongARM
SUB 减法 -
SWI 导致一个软件中断 -
SWP 交换寄存器与内存 ARM 3
TEQ 测试等价(概念上的 EOR) -
TST 测试并屏蔽(概念上的 AND) -
UMLAL 带累加的无符号长(64 位)乘法 StrongARM
UMULL 无符号长(64 位)乘法 StrongARM
================================================================================================================
用No$gba1.4C载入Contra_Advance_The_Alien_Wars_EX_USA_GBA-MODE7.ZIP载入后设置监视断点!
先说明一下如何用这个工具进行内存断点的设置!
下面是这个东西开发手册上说的!
This break-family allows to capture writes to specific memory addresses, or memory areas. Membreaks are defined by pressing Ctrl+B, and then entering conditions such like:
<按CTRL+B进行内存地址或内存区域的条件断点设置>
[02000100]! ;stops on any byte/halfword/word write to [2000100h]

[02000100]? ;stops only when writing new/changed data

[06000000..06003fff]! ;stops on any write to first 16Kbytes of VRAM

[02000000..02003fff]? ;stops only when writing new/changed data
Normal Breaks (F2-key)
<按f2设置或清除断点最多可以设置50个断点>
Normal breakpoints are set (or removed) by moving the code-window cursor onto the desired opcode, and then pushing the F2-key. Up to 50 breakpoints can be defined.

Run-to-Cursor (F4-key)
<按f4程序执行到当前鼠标处停止>
Hitting F4-key directly starts emulation, and stops when reaching the code window cursor. The break address is not memorized, ie. it is used only once.


开始跟踪分析
按CTRL+B 键入[03002C60]!点OK后点击右边的游戏窗口进行游戏!当你死掉一条人命后!
游戏中断来到下面的代码
08014EC2 2878 cmp r0,78h
08014EC4 D95D bls 8014F82h
08014EC6 8898 ldrh r0,[r3,4h]
08014EC8 2800 cmp r0,0h =========>比较R0寄存器是不是=0 如果是游戏终止也就是GAME OVER
08014ECA D05C beq 8014F86h =====>R0=0就跳转到GAME OVER
08014ECC 3801 sub r0,1h ======>不为0则R0=R0-1 剩下的不用我多说了吧!
08014ECE 8098 strh r0,[r3,4h]
08014ED0>8B18 ldrh r0,[r3,18h]
08014ED2 2800 cmp r0,0h
08014ED4 D001 beq 8014EDAh
根据上面的分析咱们只要吧8014ECC这句SUB R0,1修改就行了!我的改法是让他加+1而不是减-1!再这句上点鼠标的右键!
选择第6项CHANGE Instruction添入add r0,01确定后记下机器码3001然后用UltraEdit8.10打开rom文件!查找5CD00138
找到后改成5CD00130存盘即可!再打开试试!嘿嘿是不是死了加生命而不是减生命了吧!其实我写这篇文章只是个抛砖引玉
告诉大家怎么修改ROM!希望能对想修改游戏而又找不到门的朋友有所帮助!
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
大老
3:44 09/19/2003
凌晨

转载此文已经过大老同意。
在文章完整的前提下可随意转载。

[楼 主] | Posted:2004-10-10 19:42| 顶端
Dante_1983

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这些是啥???
[1 楼] | Posted:2004-10-10 19:44| 顶端
疾风之舞



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和火紋沒直接關系,版主若覺得不適請刪除吧
[2 楼] | Posted:2004-10-10 19:47| 顶端
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完......完全看不懂~~~还是老老实实用静态修改的"土"办法吧--\\\\\\b
[3 楼] | Posted:2004-10-10 19:48| 顶端
疾风之舞



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這個是最簡單的微機滙編語啦!
[4 楼] | Posted:2004-10-10 19:50| 顶端
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[QUOTE]最初由 疾风之舞 发表
[B]這個是最簡單的微機滙編語啦! [/B][/QUOTE]
我是不明白你上面那一大堆GBA介绍是干虾米用的,难道和修改有关吗--\\\\\\

[5 楼] | Posted:2004-10-10 19:55| 顶端
疾风之舞



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这篇文章主题是有点擦边了,如果违规的话版主可以删了。
[6 楼] | Posted:2004-10-10 19:59| 顶端
中古屋商人

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赤血之心艾雷布的骑士(I)
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对汉化有用处,修改“独乐乐”的意义不大。
PS:并不违规......^ ^


此处,曾经是海纳百川,而如今却依靠着上苍的雨露~
[7 楼] | Posted:2004-10-10 20:29| 顶端
到次一游

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的确有点帮助……
[8 楼] | Posted:2004-10-10 20:54| 顶端
坦格尔斯



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动态追踪确实比直接静态修改高效,但两个问题不得不面动,1要懂汇编,说实话我汇编超烂,考试是檫边过。2有些是动态无法追踪的,以圣魔为例初始便载入且以后不会发生变化的图象,好象不能追踪吧,当然也可能有人水平高,可以追踪.两种方法各有特点,直接静态并不土,不方便罢了。就像数据库语言那么方便还是有人用汇编是一样的。
[9 楼] | Posted:2004-10-10 21:44| 顶端
疾风之舞



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如此调试的话很快就能找到输送队的首地址
然后在用UE打开ROM修改武器库的最大容量。动静结合是最漂亮的

[10 楼] | Posted:2004-10-10 22:31| 顶端
dismal

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不可否认这的确是很好的方法
但考虑到大多数人的能力问题
这却是个比较麻烦的方法啊
但对这个还是应该表示支持

[11 楼] | Posted:2004-10-11 03:18| 顶端
克瑞斯坦

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方法都要对症下药才叫好。
楼主君,不要动不动就说什么低级和土,别忘了自己的青涩。



[12 楼] | Posted:2004-10-11 08:26| 顶端
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XD 完全看不懂 我觉得还是FPE好用

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[13 楼] | Posted:2004-10-11 08:30| 顶端
疾风之舞



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[QUOTE]最初由 克瑞斯坦 发表
[B]方法都要对症下药才叫好。
楼主君,不要动不动就说什么低级和土,别忘了自己的青涩。 [/B][/QUOTE]
鼓励的话是要说的,不过事实就是事实,这种照搬地址的静态修改确实是非常落后的也是非常容易的一种方法,基本上我在论坛上发个教学帖后人人会。既然是学院当然要有学院的特色,要学习先进的破解手法,以求技术上的突破,老是墨守陈规根本不利于水平的提高。不可否认对于一些直观的静态数据确实利用静态查找一找就到,不过一些非数据型的用静态查找就是相当麻烦甚至是无从入手。
而且我还发现火花的学院根本不是什么教学的地方,版主在技术上都有很大程度的保留,基本上没有什么教学帖。有的只是ROM破解后的结果。这个有什么意义?就好像数学老师只给题目答案不教解题方法一个样。

[14 楼] | Posted:2004-10-11 08:57| 顶端
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[QUOTE]最初由 疾风之舞 发表
[B]鼓励的话是要说的,不过事实就是事实,这种照搬地址的静态修改确实是... [/B][/QUOTE]
冷静的看待,你的话很有道理,只用静态有很大局限性。发布新的教学文章不仅我们可以学习,也可以教新人们方法。但是楼主用词欠妥,容易引起他人不满和反弹。

[15 楼] | Posted:2004-10-11 09:28| 顶端
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[QUOTE]最初由 疾风之舞 发表
[B]鼓励的话是要说的,不过事实就是事实,这种照搬地址的静态修改确实是... [/B][/QUOTE]
对大多数人来说 照搬地址的方法已经足够了 如果你觉得不好 请转些容易看懂的文章过来


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[16 楼] | Posted:2004-10-11 09:57| 顶端
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[QUOTE]最初由 看书的 发表
[B]对大多数人来说 照搬地址的方法已经足够了 如果你觉得不好 请转些容易看懂的文... [/B][/QUOTE]
其实这个也不是太难看懂,只是用比较法。类似的你也可以用FPE来进行筛选选出你想改动的内容如名字等

[17 楼] | Posted:2004-10-11 10:27| 顶端
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对没学的来说实在超麻烦= =

裹剧情什么的才是世界真实,足够吐槽更是王道……

治愈率明明是100%怎么没人来?
愚かだ…
[18 楼] | Posted:2004-10-11 11:13| 顶端
坦格尔斯



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No$gba1.4C破解版现在好象找不到了,在GOOGLE里搜不到。
[19 楼] | Posted:2004-10-11 12:56| 顶端
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