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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 是加贺先生有意回归任天堂吗?
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ct



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[QUOTE]最初由 野风 发表
[B]666,这次我看你这句话我是彻底对你改观了!我还以为你和其他斑竹一样不喜欢系谱呢~`
呵呵,本来加贺就是个保守分子,CT有句话没说错:“只要不是加贺自己改,别人做火焰是绝对不敢随便变更《迷》那样的系统的”因为谁都没那胆量去承担失败的后果。也只有横井这个鬼才敢。从我个人的喜好看,我宁愿撞死的是加贺而不是横井…… :lol: 可以这么说,加贺个人对迷的这样系统是非常满意的,他的思路早就定位不会动了……
呵呵,我好坏啊……[/B][/QUOTE]……这里大部分人都还是喜欢系谱的。
至少我个人从96-98年3年间就通关了10遍左右。
还有那个旧话,连我都忘了是什么时候说的了。。就不必再拿出来了吧……


http://hexun.com/ctbgg/default.html

[220 楼] | Posted:2003-05-24 15:18| 顶端
琉蓝

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模拟器能对战么???

[221 楼] | Posted:2003-05-24 15:18| 顶端
十六夜 右京

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我也是PS.

[222 楼] | Posted:2003-05-24 15:19| 顶端
den_ko



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[QUOTE]最初由 666 发表
[B]问题是我现在看来gba的两作玩起来更有迷的味道……
776和trs的一堆低确率事件玩起来让人头疼……玩776和trs玩的开心的好像都是用模拟器的居多,玩法都不是制作者的本意。
大家都是系谱的平衡性差,说难度低,但我一直觉得系谱的低回合数挑战才是最有乐趣也最有意义的…… [/B][/QUOTE]你是凭数字来玩游戏的么……
像偶这种776的FAN就是看地图玩游戏DI~~

看重点不一样,所以,喜欢的作品就不一样。

[223 楼] | Posted:2003-05-24 15:27| 顶端
ct



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虽然我用DC和SFC玩776很累,不过也很开心。
系谱,也是基本在SFC时代玩的了。当时很开心的一点,就是能自己凹点,凹满N个自己想练的人。
这两种乐趣,由于系统不同,就不能混为一谈了。


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[224 楼] | Posted:2003-05-24 15:31| 顶端
den_ko



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TRS的剧情确实要比封印要好(烈火没玩),不过战斗系统肯定是GBA上的平衡。(对于游戏性上老任的实力可不是盖的)

不过TRS的战斗系统确实是个令人厌烦的东西,这东西简直失败透顶。

776才是火焰的王道啊,XD~~
不过是不可能会有人真正的去不SL玩一次了。

[225 楼] | Posted:2003-05-24 15:31| 顶端
1n2



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[QUOTE]最初由 den_ko 发表
[B]不过是不可能会有人真正的去不SL玩一次了。 [/B][/QUOTE]别说那么绝对,不RESET对于决大多数游戏都是不太现实的(除非是以通关为第一目的)。
不S/L?我就是!这里有很多人也是。

[226 楼] | Posted:2003-05-24 15:46| 顶端
666



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[QUOTE]最初由 den_ko 发表
[B]你是凭数字来玩游戏的么……
像偶这种776的FAN就是看地图玩游戏DI~~

看重点不一样,所以,喜欢的作品就不一样。 [/B][/QUOTE]说实话我很喜欢系譜的地图,挑战回合时很有feel

[227 楼] | Posted:2003-05-24 15:48| 顶端
ELLY


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没有人否认MGS是个伟大的游戏,没有人怀疑小岛秀夫的天才,可以说没有小岛就没有mgs;可是mgs作为一个已经出现的事物,离开了小岛就维持不下去?我看未必:小岛第一个贡献是为MGS定下一个MGS系列的世界观,一个系列的世界观当然是恒定的,此为小岛克离开的理由之一;小岛第二个贡献是MGS的游戏与电影的融合,个人认为这个难在创意上级表现手法上,小岛已经为MGS指明了道路,往后也可以不需要他,此为理由之二;按照我的理解MGS是一个以创意取胜的游戏,纵然小岛是天神,一个人的创意毕竟有限,而且容易自己为自己制造思想上的枷锁,MGS2远没有1给人的震撼那么大,就很好的说明了这一点,此为理由之三;再有,MGS的系统已经趋近于完善。MGS作为一个已经成形游戏系列,估计不可能有天翻地覆的变化了(当然也不排除小岛突然又迸发出什么创意),要维持现状的话,不要小岛亦可;如果新的制作人敢于突破思想上的牢笼,为MGS注入新的理念,未必不会取得更大成功。同理可证FE,事实上,FE已经是example了。
至于特技,是系统的多元化发展的结果,控制得不好就会造成平衡的崩溃——对于FE来说,平衡性是至关重要的,也是和SWR抗衡的最大资本。在系统上,加贺选择了多元化,自从特技出现之后,在加贺的作品里就无一列外的存在,这样做无疑丰富了战斗系统,但是在平衡性这一问题上却始终难以把握(776处理得不错);而少了加贺的任天堂则选择了纵深化,如同超级马里奥一般,系统简洁,但是研究的余地却是无限的,但是却给人系统单一的感觉。孰优孰劣很难分清。

[228 楼] | Posted:2003-05-24 15:53| 顶端
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[QUOTE]最初由 ELLY 发表
[B]没有人否认MGS是个伟大的游戏,没有人怀疑小岛秀夫的天才,可以说没有小岛就没有mgs;可是mgs作为一个已经出现的事物,离开了小岛就维持不下去?我看未必:小岛第一个贡献是为MGS定下一个MGS系列的世界观,一个系列的世界观当然是恒定的,此为小岛克离开的理由之一;小岛第二个贡献是MGS的游戏与电影的融合,个人认为这个难在创意上级表现手法上,小岛已经为MGS指明了道路,往后也可以不需要他,此为理由之二;按照我的理解MGS是一个以创意取胜的游戏,纵然小岛是天神,一个人的创意毕竟有限,而且容易自己为自己制造思想上的枷锁,MGS2远没有1给人的震撼那么大,就很好的说明了这一点,此为理由之三;再有,MGS的系统已经趋近于完善。MGS作为一个已经成形游戏系列,估计不可能有天翻地覆的变化了(当然也不排除小岛突然又迸发出什么创意),要维持现状的话,不要小岛亦可;如果新的制作人敢于突破思想上的牢笼,为MGS注入新的理念,未必不会取得更大成功。同理可证FE,事实上,FE已经是example了。
至于特技,是系统的多元化发展的结果,控制得不好就会造成平衡的崩溃——对于FE来说,平衡性是至关重要的,也是和SWR抗衡的最大资本。在系统上,加贺选择了多元化,自从特技出现之后,在加贺的作品里就无一列外的存在,这样做无疑丰富了战斗系统,但是在平衡性这一问题上却始终难以把握(776处理得不错);而少了加贺的任天堂则选择了纵深化,如同超级马里奥一般,系统简洁,但是研究的余地却是无限的,但是却给人系统单一的感觉。孰优孰劣很难分清。 [/B][/QUOTE]还是这位姐姐公道.


[229 楼] | Posted:2003-05-24 15:55| 顶端
666



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[QUOTE]最初由 琉蓝 发表
[B]模拟器能对战么??? [/B][/QUOTE]我的意思是不少人只是用模拟器+对战的纸上谈兵
不过当然还有少部分是真正用ps用了无数小时来凹的。不过我自己是很没那个闲心。
要对战的话平衡性是最重要的。trs的平衡性如何?先不说那一堆让人郁闷的禁手。看看武器平衡:サリアの矛ルナの剣,看看职业平衡:皇骑金骑
皇骑的高上限低成长率那根本算不上是平衡。理论上即使有6项能力的成长都是10%,还是可以使得每级都让6项能力提升。就看你有没有那个闲心。还有熟练度那些也是完全kill time的。所以即使最强有定论,也懒得去实现……

ps:皇骑+サリア的最强好像在游戏出来不算太久就已经早有定论了,但时至今日还有那么多人在讨论……

[230 楼] | Posted:2003-05-24 15:55| 顶端
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只讨论所谓最强任务而无临场战略艺术,用某些人的说法就是这样的争论毫无美感。

此致



[231 楼] | Posted:2003-05-24 16:05| 顶端
666



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人物间实力差距大了,战略就简单了。要讨论也没意义啊
[232 楼] | Posted:2003-05-24 16:10| 顶端
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我觉得TRS的平衡不至于太差。剧情的话,不凹,人物强度不会差多少。对战的话,双方的人是一样的,你有金骑,我也有王骑,
还是要讲究战略的。


[233 楼] | Posted:2003-05-24 16:17| 顶端
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[QUOTE]最初由 十六夜 右京 发表
[B]我觉得TRS的平衡不至于太差。剧情的话,不凹,人物强度不会差多少。对战的话,双方的人是一样的,你有金骑,我也有王骑,
还是要讲究战略的。 [/B][/QUOTE]不凹的话人物强度可差大了,成长率啊……特技啊……

[234 楼] | Posted:2003-05-24 16:19| 顶端
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对战的平衡性的话,光是沉默杖的那个bug就够搞笑了
毕竟是回合制,先动后动还是有不少区别的

[235 楼] | Posted:2003-05-24 16:19| 顶端
666



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所以gba上了两作,对战变成了斗技场。虽然变化性大减,但起码避免了谁也不想先进对方攻击范围的搞笑现象
[236 楼] | Posted:2003-05-24 16:22| 顶端
十六夜 右京

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我的意思是不凹的话,不会有象金骑全上限+百斩萨这样的破坏剧情模式平衡的人物。
回合制的话,就只好多打几局了,每方先动一次。(笑)


[237 楼] | Posted:2003-05-24 16:26| 顶端
Bul-Kathos



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……一直对对战的兴趣不大,觉得像FE这样的SRPG,重点还是在剧情流程方面。毕竟要对战的话,有很多更平衡、战术战略更变化多端的其它游戏可以选择。
[238 楼] | Posted:2003-05-24 16:32| 顶端
squtendo


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个人觉得TRS远胜封印,和烈火比则各有千秋。感觉上TRS和烈火属于两种不同风格的FE,前者和外传较像,强调自由度和游戏性。后者强调游戏的平衡性。而就剧情而言,在玩过烈火之后,感觉在对人物的刻画上超过了TRS,甚至可以说是系列最强,对话量多是原因之一,但是最重要的是能够很好的突显人物的性格,这本是我对新FE最担心的一点,没想到却成为了最给我惊喜的地方。

在系统方面,TRS的优点是像外传一样的自由移动,加上分队系统,打造屋,熟练度等RPG要素,缺点是战斗平衡性严重失衡,加上凹点和BT的特技,后期的战斗往往索然无味,而熟练度系统更使得对战的决定性因素由战术变成了耐性。烈火则相反,保留任氏一贯的平衡性,使得游戏更像个SLG,但是缺点有二,一是难度的降低,在没有凹点的情况下我方人员的数值也可以升的很高,武器相克的加强及各种数值修正使得后期很多敌人的攻击都是命中和损伤双0,二是重玩的乐趣只能局限于SLG部分,而没有TRS的丰富,虽然FE向来就应该是对战术的研究至上,但是像TRS这种不同风格的作品能使FE系列具有新的乐趣(虽然它并不是系列的一作),因此两者都是有存在意义的,加贺还是不要回来了。不过还是希望FE小组能制作出更有难度的新作,让偶重新体验776的乐趣。

[239 楼] | Posted:2003-05-24 17:33| 顶端
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