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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 精华区 -> 火纹系统哪些需要予以强化
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huir



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补完:而且难度要看你怎么玩,如果你追求评价的话难度就更上一层楼
[340 楼] | Posted:2004-02-22 11:42| 顶端
justice110

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怎么都喜欢剑圣啊~~~~我喜欢狂战士~~~~
烈火中剑圣被削弱了!
明智的决定!!!!


...
[341 楼] | Posted:2004-02-22 11:44| 顶端
Heero Rainie

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呵呵,就算削弱了,还是很强
不过好象从FC过来的都不怎么
喜欢斧男的说

[342 楼] | Posted:2004-02-22 15:14| 顶端
Raffin

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这句话说的太有道理了
[343 楼] | Posted:2004-02-22 15:16| 顶端
Heero Rainie

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是啊 ,那时的斧男大多是垃圾
[344 楼] | Posted:2004-02-22 15:19| 顶端
疾风之舞



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斧男总让我想到李逵~~
[345 楼] | Posted:2004-02-22 18:25| 顶端
艾尔文

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[QUOTE]最初由 雷文·菲鲁赛迪 发表
[B]在特技的问题上,以前其实也有过很多次争论,争论的焦点往往是必杀过于频繁的发动会不会造成平衡失调。实际上,封印烈火的必杀虽然看起来可能发动率奇高,但真正的杀敌效果却往往不如TRS中必杀一击的力量那样大,为什么呢?源于两者不同的必杀计算。封印和烈火的必杀威力计算公式为:[攻击(力或魔力+武器威力+-武器相克性补正+支援效果)-防御(防或魔防+-武器相克补正+支援效果)]X3;而TRS必杀威力计算公式为:攻击(力或魔力+武器威力+支援效果)X2-防御(防或魔防+道具防御)。也就是说在烈火和封印的必杀威力计算公式中,最关键的部分在于对敌时己方攻击减去敌人防御后剩下的残余攻击力,这个数值越大,则必杀的威力效果也就越大,但如果这个数值很小或是为0,那么即便发出了必杀也几乎无济于事。因为0乘以任何数值都是0,如果对方防御够高,你哪怕必杀100连发,一个回合也斗不下对方几点体力,等你终于能把对方磨死,好几个回合都过去了,这期间就可能发生很多其他的变故,全局的胜算都会受影响。而TRS则完全不同,TRS的必杀威力公式中没有什么特别关键的要素,必杀出击,就等于是在用平时两倍的威力去对付敌人一回合的防御。也许X2这个数值并不算起眼,但真正能达成的威力却是惊人的。这一点,哪怕是对方防御力再高,甚至发动大盾特技全防,也无法阻止必杀的威力。这就是为什么封印烈火的必杀发动率高,但对敌人的打击效果却往往不如TRS必杀效果那么大的原因所在。还是举一个例子,譬如一个同样攻为30的队员去攻击一个HP50、防25的敌人,必杀发动,按封印算法为(30-25)X3=15;需要发动4次才能把对手杀死;而按照TRS的算法30X2-25=35,两次就可以结果了对手性命而绰绰有余。这样比来,哪个对平衡性的破坏更大已经不用多言了吧?且还不包括诸如烈风、龙圣、地圣、风水这些纯粹为了体验杀敌快感的特技。说是不同组合,实际上真正发动起来无外乎是怎么提高我方的攻击效果。让作战变为无味的嚼蜡。或许对于那些有特技狂热爱好的朋友来说是够过瘾的。但对于我们这些希望能在步阵,通过不同职业特性、不同天然属性打击敌手,施行战略中得到乐趣的老玩家来说,这个设计实在不算什么特别成功的例证。实际上,相对于TRS各种地域的适战手仅单纯提高战斗力的设计而言,我倒是对封印烈火中魔导师在沙漠中移动力提升;小偷可以在黑暗中看得更远;游牧民在雨天可以跑得更快;海贼、狂战士可以下水、上山;弓箭手可以登箭车远程作战等等职业特性化的设计更为欣赏。因为这在我个人看来才是真正能对整体战略运作有裨益的设计。它使作战变为整体性的工作,而不是单凭几个强大的优化队员就能掌控全局的轻易。而支援的搭配,烈火和封印也远远不像你想的那样简单,还要考虑很重要的属性问题。这些就不用再赘述了。总之我认为,即便要加入特技,也应从简化入手。而且最重要的是强调特技的个人性与继承性,而不是全权放在如何能在与对手的较量中更占便宜。
: ) : )
ァ} ァ}[/B][/QUOTE]对,但是关键在于TRS同样把握的很好,只要在于在剧情模式下杀杂兵时给玩家足够的爽快感,和挑像巴巴罗萨艾伦斯特朱里叶斯时那种BT BOSS(要以不O点来看)时的挑战性,不O点有几个人能轻松拿下巴巴罗萨,朱里叶斯的20耐久卡南枪?(对于特技增加角色个性我也不不赞同。)3倍杀伤力加反克武器加特效武器是一样恐怖的。杀杂兵的时候3倍杀伤力和2倍攻击差别不大,而不同的特技带来的视觉效果也是不同的,100%的必杀我们总是在重复看一个动作,不同的特技在这一点上就有优势,而在对付BOSS的时候垃圾BOSS和杂兵并没有对大区别,而在对付强力BOSS的时候又对我方的特技进行封杀。尽管这样说是很牵强,但是这确实是TRS的一个特点,而且做的并没有比其他的作品差。
但是如果说什么封印烈火的自由度能和TRS比我也无法赞同,最低限度,我们在说培养角色的时候就已经可以看出一二,在封印烈火中由于成长和上限武器使用种类的平衡,导致很多不同的职业的用法其实是相同的。这一点就抹杀了原本职业的特性。而TRS中由于上限的差距拉小也会影响着这个环节,但是TRS很好的运用了特技来作为时职业和角色之间做到协调。
对于雷文君所说的,TRS中由于上限的差距小,特技的繁多造成的诸多不平衡,还请雷文大哥明确指出,以便讨论。

[346 楼] | Posted:2004-02-22 20:03| 顶端
艾尔文

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哦,补充一下:而不是全权放在如何能在与对手的较量中更占便宜。
这点我完全认同。
对于职业的特性,TRS中确实没有能做好,这也算是一部综合性较强的作品,而不是一部创新度很高的作品。
对于烈火封印的创新度,以后再拉出来具体谈谈,最低限度也要我玩了封印么……(不要骂我啊)
对于烈火的创新度的讨论,我已经有所准备了。

[347 楼] | Posted:2004-02-22 20:07| 顶端
克瑞斯坦

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[QUOTE]最初由 miller111 发表
[B][COLOR=green]我的个人意见是下一次能不能像有些游戏那样每升一级加4-5点自几选择加什么能力。[SIZE=14] :) [/B][/QUOTE]落俗。
这样设定的游戏太多了。



[348 楼] | Posted:2004-02-22 20:17| 顶端
DragonLord

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说了n遍,trs是集合了历届fe的一些耐玩系统。而且各种武器,道具种类繁多,我觉得这是好事。
[349 楼] | Posted:2004-02-22 20:19| 顶端
see you



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建议:引用能不能短点那!不需要全引过来吧
[350 楼] | Posted:2004-02-22 20:31| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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艾雷布的圣骑士(II)游戏王国的浪人(I)朱红之钻(I)图书馆の旅人(I)
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首先,从临场表现来说,杀杂兵的感觉当然都一样。但挑战BOSS却绝对不是好玩的。尤其是在初期能力低而BOSS防御高的时期。烈火之剑第十三章(艾海同)就很能说明问题,新登场的剑士手握必杀之剑,却无法对BOSS铁甲兵造成半分伤害。所以没有谁会那么傻在本章让剑士去攻击BOSS吧,但如果在TRS中谁能有这样大的必杀率,恐怕就算是对方防御能够高过自己进攻3~5点,也会让人照打不误。因为我方既然在技速上超过对手那么多,不创造必杀机会与敌人以重创还等什么?

不过说句实在话,TRS说是有那么多进攻的特技,但真正如系谱、776那般一个必杀显示也能做出它三四种动作的特技又有多少?仅仅是不同颜色的光芒闪过之后队员的武器上带着点残像进攻,若是不看攻击威力和字框显示,烈风和疾风的发动动作有什么区别?连续和龙圣除了劈砍次数不一样其他动作哪里有差异?地圣算是动作明显性最大的,不过也是先来两下快动作再来一个“武器残像攻击”。所谓“视觉效果的不同”又是从何说起?很多人在看TRS的进攻特技时容易被角色身上闪光和底下话框中的显示所吸引,造成好像“进攻特技动作不同”的错觉,实际上如果你仔细观察就会发现TRS角色发动其他进攻型特技与必杀显示的图象其实完全一样,所谓的“不同”只是文字给予你先入为主的假象罢了。

至于说到自由性,诠释的方法可能多种多样。也许你认为培养角色会有差异就是所谓“自由性”的体现,但实际上封印烈火的职业性特征与属性对战斗的影响同样千变万化。即便是使用相同职业的人员,也会有武器熟练不同、属性不同、能力不同等等诸多差异。而支援关系对成长率的潜在影响更是深晦莫测(烈火斧男巴特鲁的魔防一般情况下比另一个要差,但如果让他和黑魔导师发生支援,魔防成长率就会在无形中增高。笔者有一次在无凹点的情况下让巴特鲁的魔防升到12!而另一个斧男LV相同,魔防却只有5),而烈火封印中诸多职业拥有其他职业不能做到的特殊技能更让所谓“不同职业用法相同”的说法近乎玩笑了。

特技虽然在表现形式上差不多(尤其是进攻型特技)。但究其效果却是各具差异。而诸如某些特技发动率过高(50%)与某些特技发动率过低[(我技-敌技)+3%],更是让许多人对特技的应用厚此薄彼。大量强力特技以破坏作战规则为取胜关键,令流程版面颇显平淡;中期一两人培养成功即可主控全局。(参见前面对《黑之森》章节的目睹)。这些都是造成诸多不平衡的要素。

因此,未来的火纹即便不取消个人特技,也必须在TRS的特技基础上做大的简化,将各种地形化特技与职业性特技固化在某些职业中。仅保留1~2个个人特技足矣!


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[351 楼] | Posted:2004-02-22 21:07| 顶端
疾风之舞



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TRS里的地形特技确实没什么必要~~
[352 楼] | Posted:2004-02-22 21:23| 顶端
Raffin

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不管哪一作,都是靠几个强角暴机的。这又不是trs的专利
[353 楼] | Posted:2004-02-22 21:25| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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其他几作是用“挑战评价”唱衰这种现象,而TRS是用“对战记录”鼓励这种现象。


(烈火、封印既有评价也有对战,所以应该算是既不唱衰也不鼓励的特殊产物吧?)


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[354 楼] | Posted:2004-02-22 21:29| 顶端
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第一次玩以暴机为优先目的,考虑什么评价?
[355 楼] | Posted:2004-02-22 21:32| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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至少前作是有“考虑评价”这个要素存在的。

TRS中没有这个要素。而做“对战记录”的需要却是在鼓励玩家尽可能的练级。


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[356 楼] | Posted:2004-02-22 21:36| 顶端
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[QUOTE]最初由 雷文·菲鲁赛迪 发表
[B]至少前作是有“考虑评价”这个要素存在的。

TRS中没有这个要素。而做“对战记录”的需要却是在鼓励玩家尽可能的练级。 [/B][/QUOTE]练级的进一步产物就是 ^_^

[357 楼] | Posted:2004-02-22 21:45| 顶端
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好,慢慢来看。
先是BOSS战吧。在烈火中前几话等场的重甲BOSS在主角们的专用武器之下显得毫无还手之力。在TRS中虽然流男也有西洋剑,但是基本攻击力要低的多。必杀系武器的比杀只有20,而且前期只有1把,而且说实话,我都是给实力差的人临时用的。通常必杀剑在TRS游戏过程中地位并没有像烈火封印那么高,TRS有了特技的存在后,给玩家在武器的选择上就有很大自由。但是必杀本身也是很重要的,因为不可能每个职业每个角色都有像飞龙那样的必杀技。不过就算没有必杀发动,在过流程的时候,不论哪一部FE在中后期只要能追击都有足够的实力来解决对手。
对于进攻特技的表现方式,恐怕雷文君没有好好去体味吧,说是异曲同工的动作有很多,这个没错,但是细细来看呢?其实呢,TRS的特技间的表现方式的不同还是要看职业的。
首先是飞龙,光男性女性老年3种剑圣的飞龙的动作就大不相同,勇者的飞龙像霸王丸的烈震斩,剑圣和流南的则像断空斩,但是又有少许差异。光是这2和职业这个特技的动作就有4种,2类。
而烈风,没人忘记阿奇斯在发动烈风时的动作吧?慢动作,残像,突进,一击必杀。而其他职业,在完成整个动作的时候大多相同,只是在抽刀的时候有差别,但是毕竟每个职业在动作姿势上有的差别,所以有一些看起来还是很有特色的,雷文君可以自己去试试让飞马下马用比杀、烈风、飞龙看一下这些动作再和其他职业比比。就算大多相进,也只是大多相进,是有一定的区别的,如果这些东西也能被合并,那那些格斗游戏也早该进坟墓了。总之,并不是我入主为先造成的假象。
自由性,我并没有在单指一个培养角色上的自由性,我只是打个比方,那就先说说在培养角色上的好了。
1,烈火中由于人物属性的不同,在支援上也会产生很大差异,但是,由于职业间使用武器的重复,成长率的重复导致了,培养出的角色和其他角色并没有太大区别,就以斧男来说,培养多鲁卡斯和培养雷万,这2个角色在游戏中使用时的方法有多大差别,无疑:必杀斧一把投斧一把,而雷万则是必杀剑投斧,如果说弓箭,使用弓箭时会有死角,除非是在不会被其他敌人攻击到的时候,或者在胜负关键的时候,不然,弓箭的实用性并没有投系武器高。这是一个例子。而贤者和修道士在剧情模式下又有多大差异?同样的,转职前都是使用本科魔法升级,强攻弱守,转职后可以使用魔杖。
琳和游牧民在转职后使用时也是一样的,不同的是在移动上。而在能力上虽然有区别,可是在使用上区别却不大,而且你所说的能力上支援上的差异在我游戏时并没有感到能左右整个游戏的进行。其他的例子以后再说吧,没时间了……(残念)
在特技的发动率方面,我们还是先不要那么确定吧,就如你举出烈风来看,其发动率究竟有多少都还无法确定呢,至少在我进行游戏的时候,其发动和飞龙不相上下。连续的高发动是因为它直接造成的伤害不大,要配合其他技能和武器才能发挥实力,怎么说呢,我们并没有要偏向哪个技能,在剧情模式下,飞龙烈风在存在无疑会使游戏变简单,但是在对战模式下却因为发动太低无法左右战局,这也是一个平衡,要是试想一下,在对战下飞龙烈风的发动太高会有什么后果?其实,想要了解TRS特技间职业间的平衡,不玩对战是无法体验到的,而且必须要细细钻研才行。当然在TRS中比较差劲的职业也是有的。也正如你所说的,TRS只是一部未成品。
很多细节部分,以后再说吧。如果雷文兄有兴趣,可以全都提出来。

[358 楼] | Posted:2004-02-23 08:27| 顶端
艾尔文

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[QUOTE]最初由 雷文·菲鲁赛迪 发表
[B]至少前作是有“考虑评价”这个要素存在的。

TRS中没有这个要素。而做“对战记录”的需要却是在鼓励玩家尽可能的练级。 [/B][/QUOTE]这个就是TRS和FE的不同么,你可以选择极限作战也可以慢慢练级进行对战,游戏本身并没有太大限制。如果TRS还会再出,说不定真的会继续这样走下去。
对战本身并没有什么不好的。

[359 楼] | Posted:2004-02-23 08:30| 顶端
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