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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 准火纹同人游戏试玩版下载+协作者募集
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meteorsword



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游戏开头做的。。。。。玩起来像梦幻模拟战。。。
系谱万岁!

[20 楼] | Posted:2006-01-03 12:16| 顶端
星之王子



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支持楼主,希望能更加完善.
[21 楼] | Posted:2006-01-04 00:42| 顶端
winnner0083



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对楼主的成果先拜一下。
楼主能把不同机器上计时器不同步的解决思路说一下吗?
还有那个战斗地图的移动事件以及移动和攻击范围的半透明显示方法说一下好吗?(当年学VB后凭兴趣做游戏结果卡在战斗地图的移动上,试了3种方法,总是报“溢出”,可怜我300kb的程序就那么放弃了)
我的QQ是298089211,希望楼住能给予帮助,先拜谢了!Org

[22 楼] | Posted:2006-01-11 18:42| 顶端
huir



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难度有点大
不过效果还是不错的
雇用系统,任务系统都存在
希望能出彩
不过缺点还是有的
地图过大,移动力的设定不是很合理
没有boss全是杂鱼感觉不爽
希望搂主再接再厉
另外,说风凉话的同学
要看到积极的一面


[ 此贴被huir在2006-01-12 02:17重新编辑 ]

[23 楼] | Posted:2006-01-12 02:05| 顶端
3dfx



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进来支持一下!继续努力啊```````````````
[24 楼] | Posted:2006-01-13 17:55| 顶端
gongchi1985

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果然SRPG还是用鼠标玩起来方便。
[25 楼] | Posted:2006-01-13 22:32| 顶端
笑傲江湖



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下面是引用winnner0083于2006-01-11 18:42发表的:
对楼主的成果先拜一下。
楼主能把不同机器上计时器不同步的解决思路说一下吗?
还有那个战斗地图的移动事件以及移动和攻击范围的半透明显示方法说一下好吗?(当年学VB后凭兴趣做游戏结果卡在战斗地图的移动上,试了3种方法,总是报“溢出”,可怜我300kb的程序就那么放弃了)
我的QQ是298089211,希望楼住能给予帮助,先拜谢了!Org


关于半透明,你截张图放大看看就明白了。

关于记时器,CPU时钟永远是同步的……说句实在话,我不太明白你的不同步是什么意思……

该程序的图形处理限制在秒间20桢,方法很简单,设置一个变量,在Timer控件里判断当该变量<>Int(Timer*20)时候,执行需要的操作并让该变量=Int(Timer*20)。

通过调用DX,VB甚至可以制作出流畅的3D游戏,当然,微软提供的的DX开发包我现在依然看不懂,但这不是VB的问题,是使用者我自己的问题。

给你个忠告:任何东西都不可能轻易学会,可以轻易学会的东西自然一文不值。不想付出代价只想有所收获想法还是早点丢到一边比较好……

我的VB都是自学的……

我周围很多朋友由于工作需要去学习编程,去正式的学校学习编程,但实际上反而学不到什么东西。为什么?原因很简单,他们把希望寄托在老师的教育上,而不是自己的努力。

做不到就去查资料,多想想。别人可以帮助你解决问题,但绝对无法帮助你学习东西。

当然,交流我也很喜欢……但记住,那必须先有一些属于自己的东西……


[ 此贴被笑傲江湖在2006-01-14 00:36重新编辑 ]

[26 楼] | Posted:2006-01-14 00:30| 顶端
笑傲江湖



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目前的情况是:程序已经全部完成,剧情努力中,美工贫乏,音乐零蛋。

还是那句话,美工的支持是目前最期待的……

[27 楼] | Posted:2006-01-14 00:39| 顶端
winnner0083



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5555……被说教了。
是这样的,我是学化学的,当时大一的计算机课讲的是VB语言,之后的一个学期(也就是半年)里我用别人的机器做了这个程序,后来买了电脑就在我的机器里自己做了,发现一个问题,就是在不同的电脑上用timer控件控制的程序运行速度不一样,当时考虑过可能是interval设定小了,但后来设定大了还是一样,所以就问了这个不同步的问题。
我的算是SRW的同人游戏,所以都是截的图,不需要考虑太多的动画问题,只有个战斗画面的背景移动而已。音乐和音效都是用的现成的。到是没用到美工和音乐,只有我一个程序员。
我当时卡在移动范围的判定上,开始本以为很简单,但是运行时总是出错,错误为“溢出”,我又想不出它是错在哪里,换了个方法还是同样的错误……也上网查了,没有具体代码,只有大体思路,但它说的思路跟我想的是一样的啊,就这样就这样放弃了
我的大部分VB知识也是自学的,游戏里用的也都是很简单的一些控件,顶多在图片效果上用了些API函数,在层次上真是跟楼主差远了。
我现在是研一了,没有很多的空余时间去想这个了(大部分时间需要泡实验室和看文献),只是在网上偶尔看到了楼主的成果,一时想起当年的自己,热血了一下,现在已经冷却完毕
最后其实我想说的是我没有“不想付出代价只想有所收获”这个想法,我当年也为了个程序前前后后费了一年的心思。
以上

[28 楼] | Posted:2006-01-14 20:05| 顶端
笑傲江湖



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下面是引用winnner0083于2006-01-14 20:05发表的:
5555……被说教了。
是这样的,我是学化学的,当时大一的计算机课讲的是VB语言,之后的一个学期(也就是半年)里我用别人的机器做了这个程序,后来买了电脑就在我的机器里自己做了,发现一个问题,就是在不同的电脑上用timer控件控制的程序运行速度不一样,当时考虑过可能是interval设定小了,但后来设定大了还是一样,所以就问了这个不同步的问题。
我的算是SRW的同人游戏,所以都是截的图,不需要考虑太多的动画问题,只有个战斗画面的背景移动而已。音乐和音效都是用的现成的。到是没用到美工和音乐,只有我一个程序员。
我当时卡在移动范围的判定上,开始本以为很简单,但是运行时总是出错,错误为“溢出”,我又想不出它是错在哪里,换了个方法还是同样的错误……也上网查了,没有具体代码,只有大体思路,但它说的思路跟我想的是一样的啊,就这样就这样放弃了
我的大部分VB知识也是自学的,游戏里用的也都是很简单的一些控件,顶多在图片效果上用了些API函数,在层次上真是跟楼主差远了。
.......


关于Timer控件,那个问题我也碰到过,后来找到的解决方法我上面也说到了。Interval我是设置成1,通过其他方法(也就是上面提到的)来实现对间隔的控制。

值得一提的是VB的Timer控件在98和XP下面的执行效果完全不同,有兴趣的可以自己去体会一下。98下面Timer控件会有很大的固有执行间隔,而XP下则小很多。

移动范围方面,程序倒是很简单,思路就不那么容易表叙了……

Dim 阻碍力(20,20) As Long
Dim 顺序(20,20) As Long
Dim 消耗移动力(20,20) As Long
Dim 步 As Long
Dim X As Long,Y As Long
Dim A As Long,B As Long
For Y=0 To 20
  For X=0 To 20
    阻碍力(X,Y)=Int(Rnd*4+1) '这里虚拟随机生成阻碍力,实际运用的时候自然就和其他数值相挂钩了
    顺序(X,Y)=-1
    消耗移动力(X,Y)=-1
  Next X
Next Y
顺序(出发点X,出发点Y)=0
消耗移动力(出发点X,出发点Y)=0
步=0
Do
  B=0'这是一个标记,用来判断一次循环是否有所操作,如果没有操作就结束循环
For Y=0 to 20
    For X=0 to 20
      If 顺序(X,Y)=步 Then
        For A=1 to 7 Step 2
          If X+A Mod 3-1>=0 And X+A Mod 3 -1<=20 and Y+A\3-1>=0 And Y+A\3-1<=20 Then
            Select Case True
              Case 顺序(X+A Mod 3-1,Y+A\3-1)<0
                If 消耗移动力(X,Y)+阻碍力(X+A Mod 3-1,Y+A\3-1)<消耗移动力(X+A Mod 3-1,Y+A\3-1) Then
                  顺序(X+A Mod 3-1,Y+A\3-1)=步+1
                  消耗移动力(X+A Mod 3-1,Y+A\3-1)=消耗移动力(X,Y)+阻碍力(X+A Mod 3-1,Y+A\3-1)
                  B=1
                End If
              Case Else
                顺序(X+A Mod 3-1,Y+A\3-1)=步+1
                消耗移动力(X+A Mod 3-1,Y+A\3-1)=消耗移动力(X,Y)+阻碍力(X+A Mod 3-1,Y+A\3-1)
                B=1
            End Select
        Next A
      End If
    Next X
  Next Y
  步=步+1
Loop Until B=0

这段代码结束的时候会在数组消耗移动力里存上移动到改格子所需要消耗的移动力,再和单位所拥有的移动力做一次判断,就可以计算出移动范围了。

作为程序员,有错误信息的错误都是非常低级的错误,因为有错误信息和出错地点这两个线索,推理起来绝对不会太难。

从你所说的“溢出”就可以判断:你的程序肯定出现了递归型死循环,部分代码出现重复的自我调用,从而最终导致溢出。因为运算这种操作不可能占用太多的资源,会溢出就肯定是出现失去控制的重复调用。

典型的例子是:

Sub A
  A
End Sub

子程序A调用了A,A会继续调用A……如此重复下去,自然就溢出了。


虽然有点言重,但不管你将来选择什么道路,有几句话还是希望你能记住:任何时候,任何事情,做不到,失败了,就是你还不行。人生的棋盘上,能够按照你的意愿行动的棋子始终只有你自己一个。只有把责任归于自己,事情才会有改变的可能。把希望寄托于别人是非常渺茫的东西,就好象我编的这游戏,程序因为是我自己负责,所以编着编着也就编好了,而美工也好音乐也罢我必须寄期待于别人,所以我根本就不知道什么时候会有所转机……

说起来好羡慕日本的同人游戏界啊……一款一款的同人游戏最后都有那么长的制作者名单……中国还号称有着世界上最多的人口呢……苦笑一下……


[ 此贴被笑傲江湖在2006-01-14 23:53重新编辑 ]

[29 楼] | Posted:2006-01-14 22:33| 顶端
传说中的剑圣

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也许我可以帮的上忙
我可以联系我做动画的同学
剧情嘛 我会陆续发表建议的
我个人恨佩服你
你做了我项做却做不了野没时间做的是
所以无论如何我都要顶一下

[30 楼] | Posted:2006-01-14 23:09| 顶端
kanagawa00

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下载试玩看看
楼主辛苦了



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[31 楼] | Posted:2006-01-14 23:32| 顶端
jay



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再努力点.快成功了
[32 楼] | Posted:2006-01-24 08:22| 顶端
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动作太慢了。要是用键盘操作就好啦。给人的每时一感觉没意思。

[33 楼] | Posted:2006-01-24 09:26| 顶端
muyunge



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楼主加油啊,把这个游戏完善得像真正的火纹让老任都认同你啊!
[34 楼] | Posted:2006-01-26 22:13| 顶端
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