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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 请问有没有类似BWS这样的同时回合制战棋游戏?
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gbcbig0719



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我想找的同时回合制游戏是指到我方行动时不是按照特定顺序行动,而是随意选择一个单位行动
就好象下象棋,没有说军一定要比小卒先走吧?
这种情况下敌我双方的行动仍然是有先后顺序的,你可以根据敌人之前的行动来决定动哪一颗棋子
而三国志9和汪达尔之心2采用的同时部署,同时行动,这就只能靠预测来决定自己的行动了
话说战棋游戏这么多,真正借鉴了实体棋规则的只有BWS这一款吗??


[ 此贴被gbcbig0719在2006-09-27 11:13重新编辑 ]

[20 楼] | Posted:2006-09-27 10:57| 顶端
看书的

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炎龙和火纹 这些不都是吗?

通关:初代 外传 纹迷 封印 烈火 圣魔
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[21 楼] | Posted:2006-09-27 11:24| 顶端
gbcbig0719



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下面是引用看书的于2006-09-27 11:24发表的:
炎龙和火纹 这些不都是吗?

你下象棋的时候是把自己的所有棋子都动一遍才轮到对手走吗?

[22 楼] | Posted:2006-09-27 11:28| 顶端
沙砂美

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楼主显然指的是那种你走一步,我走一步对奕形式的战棋SLG,而最为传统的FE是你走完一回合所有单位,然后是对手走完一回合所有单位.

不过BS也不是真实借鉴了实体棋的规则,各种棋类规则里是绝对不会有因为对方在场面上的棋子总数多于你而连着走2步乃至3步的这种走法的.这是一个本质的区别.



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[23 楼] | Posted:2006-09-27 11:29| 顶端
gbcbig0719



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下面是引用沙砂美于2006-09-27 11:29发表的:
不过BS也不是真实借鉴了实体棋的规则,各种棋类规则里是绝对不会有因为对方在场面上的棋子总数多于你而连着走2步乃至3步的这种走法的.这是一个本质的区别.

是,这也是为了确保一个回合内敌我双方所有单位都能且只能行动一次
想想看,游戏毕竟不可能作到跟实体棋一样轮流行动,还是需要有个回合的概念来限制强力单位的发挥才行
PS:其实在单位数目不等的情况下,做到轮流行动且不会影响平衡也不是不可以,引入行动值就行了嘛,每个单位行动后需要花一段时间补充行动值,满了才可以再次行动,有这样的游戏吗?


[ 此贴被gbcbig0719在2006-09-27 11:48重新编辑 ]

[24 楼] | Posted:2006-09-27 11:37| 顶端
星划月破

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幻世录2算是吧,谁速度快就先走.


[25 楼] | Posted:2006-09-27 11:49| 顶端
沙砂美

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谁速度快谁走这种系统不是早在此90年代初那会的光明力量1代上就有了么?后来梦战4和5代的系统是这个基础上的改良(例如引入了待机蓄AP等概念).
而楼主显然是说双方在自己行动的那一步里,想动哪个棋子就动哪个棋子(当然是还没行动过的),这个系统里行动顺序本身不受棋子任何能力影响.

顺便一说,我觉得BS的系统与其是为了模仿对奕的状态,倒不如说是为了迎合游戏整体的战场气氛(就是以弱胜强,以少击多)而设计出来的,连续行动次数和双方的人数比例直接挂钩能最大化的体现敌人在兵力数量上的优势所转化来的战略行动优势.


这点是以往SLG确实不曾使用过的大胆设计(起码我没见过这种游戏),在以往的SLG中,无论敌人在数量上如何占优势,局部战斗和我方的兵力总是大致相当的(玩家本身也会尽力创造这种局面),所以使得敌人那种人海战术所带来的作用在平面回合的制的SLG游戏里无法得以明显的体现,BS的这种做法虽然不能说完全合理,但起码目的是达到了.



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[26 楼] | Posted:2006-09-27 12:57| 顶端
疾风火

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下面是引用沙砂美于2006-09-27 12:57发表的:
谁速度快谁走这种系统不是早在此90年代初那会的光明力量1代上就有了么?后来梦战4和5代的系统是这个基础上的改良(例如引入了待机蓄AP等概念).
而楼主显然是说双方在自己行动的那一步里,想动哪个棋子就动哪个棋子(当然是还没行动过的),这个系统里行动顺序本身不受棋子任何能力影响.

顺便一说,我觉得BS的系统与其是为了模仿对奕的状态,倒不如说是为了迎合游戏整体的战场气氛(就是以弱胜强,以少击多)而设计出来的,连续行动次数和双方的人数比例直接挂钩能最大化的体现敌人在兵力数量上的优势所转化来的战略行动优势.

.......

也不尽然。
游戏中,敌方多是采取守势。这样他的人数优势无法尽显。好比,现在虽然是我走一步,电脑走两三步。但这其中,有一两步耗在离我方较远处的人员待机上。形成不了“我打你一拳,你可以还我两拳”的威慑。

究其原因还是,虽然现在有了给敌人更多的优势的发挥空间,但是如何让电脑学会运用这种优势,反倒成为了新的课题。制作即时应变的AI的难度增加了。


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[27 楼] | Posted:2006-09-27 13:05| 顶端
沙砂美

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朱红之钻(I)
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回楼上,出现这种情况我觉得还是有些时候AI在不同块的单独棋子的行动部署上缺乏协调能力.

但是同块里的以小队行动的敌人则不然,最典型的如游戏中的那些冲骑小队,要动就一起冲,要待机就一起等,一但我方进入它们攻击范围,这时候电脑可以连续行动的优势+上敌人单位不怕死的威力就完全展现出来了.

另TO楼主
话说棋类规则中最基本的要素其实是双方走棋步数上的公平,下棋我们不一定追求双方子力相等,我们可以让子,尤其下残局中某一方子力还可能大大高于对方,但独有你来我往这点是不变的,你让对手比你多走1步,任何棋都没法下.
所以我认为BS相比于以往的战棋SLG,它的系统恰恰是对传统棋类规则的最大颠覆.



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[28 楼] | Posted:2006-09-27 14:19| 顶端
Dr。JX



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下面是引用沙砂美于2006-09-27 12:57发表的:

连续行动次数和双方的人数比例直接挂钩能最大化的体现敌人在兵力数量上的优势所转化来的战略行动优势.

.......



就是这个了=v=


和围棋的理念沾些边,也和象棋理念沾些边,单位本身还有hp等数值(技能本身也是种影响),要考虑的就更多了,这ai设计起来还算不容易了(bs这个不能说做得很好但也算这样了)


只是个有些狗狗屎的id而已
[29 楼] | Posted:2006-09-27 23:20| 顶端
terryleon



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下面是引用sayno210于2006-09-26 18:45发表的:
这么说来,三国9应该也算,而且9的战斗的确是系列最强,值得一试

无格战棋 绝对耐玩

[30 楼] | Posted:2006-09-28 15:19| 顶端
see you



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敌人虽然人多,却无法真正造成优势兵力,因为他们都是前仆后继,自行想像,星际里一群小狗前仆后继的冲向一个只有一个狂徒守着的光子炮,后果就是小狗全灭。
这一点是战棋游戏和rts的区别。

[31 楼] | Posted:2006-09-28 21:22| 顶端
望远镜



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BS这个算是首创吧

算CT的战斗模式只要己方人物够强、CT公式又没有限制的话,自己这边连续动他4、5回也是可能的……

[32 楼] | Posted:2006-09-29 01:37| 顶端
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