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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 精华区 -> 其中关于火焰内幕 BY 雷文·菲鲁赛迪
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B*Paladin


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其实想来,艺术和钱的关系并不是如此简单就能分析清楚的。

有钱后确实可以去做想去做的东西,但是这和“能干出艺术式杰作”是两码事。
常说艺术需要点“灵感”,就是一种特殊的激发,而一切个人条件因素都可能成为这个激发的一部分。就像加贺把自己的公司以“反抗暴政”的含义命名,这也完全可以归入其思考创作的一部分,而这个“创作”如果脱离了他和任的矛盾这一原则性起因,根本就将是不可想象的。

后人分析起杰出艺术家的成就,分析其作品的内涵时,钱的因素似乎微不足道,但是在分析过程中必然会去考察背景对作品风格的影响,而这时作者的个人状况乃至创作条件又会找到属于自己的地位了。

或许,业界就是在制造舒伯特式的艺术家吧,虽然同时也会埋没更多人,但是用假设和假设对比并不存在更多的意义,我对加贺目前的观点仍然是塞翁失马而已。

艺术本身就是充满不确定性的东西。

另:请新人看看主页再说话
谢谢

[20 楼] | Posted:2004-03-03 02:45| 顶端
cityjim

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系谱从来没有难过?????玩了2,30次的战棋游戏要是还能难那就是过分了......

Let darkness guide me!

[21 楼] | Posted:2004-03-03 05:59| 顶端
奥雷斯



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这是商场的残酷,也是艺术的悲哀。
大商家永远不会为了艺术而投资的~

[22 楼] | Posted:2004-03-03 09:50| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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也不一定,只要这个艺术有充分的商业价值。

商人投资只是为了利润,只要有利润,则不管对方是庸品还是艺术品。


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[23 楼] | Posted:2004-03-03 10:00| 顶端
ct



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[QUOTE]最初由 寒杀之枪 发表
[B]
发个战术A 的存档给饿看看 看不到砍你啊[/B][/QUOTE]主页上有……


http://hexun.com/ctbgg/default.html

[24 楼] | Posted:2004-03-03 10:16| 顶端
ct



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[QUOTE]最初由 cityjim 发表
[B]系谱从来没有难过?????玩了2,30次的战棋游戏要是还能难那就是过分了...... [/B][/QUOTE]好像重复次数也够多了吧:从第一次开始,就没觉得难过
重复了几年了


http://hexun.com/ctbgg/default.html

[25 楼] | Posted:2004-03-03 10:18| 顶端
利露

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楼主说的很有道理。。。
[26 楼] | Posted:2004-03-03 10:42| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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制作人却希望能够有足够的客观条件来制作自己的作品。整个业界不就是因为商家们为了能够获得更多的利益,快速制造商品来强占市场,却不顾商品的质量才造成这些不平衡的吗?如果每个公司的决策者都横下心,慢慢来,顺着制作人的意思,慢公出细活的话,出色的作品怎么还怕不好卖?

另外,日本的市场远远不像你所想象的那样简单,每一款游戏的发售都是有销售档期的,有时候错过了一个档期,就有可能意味着这个游戏的生命完全结束。不要忘了在日本那种大的商业环境下同时期有多少同类产品在争夺你的市场,制作人慢工出细活的想法固然不错,但如果你的想法没有在第一时间推出给大众,就有可能被其他厂商先推出的作品抢先,到那时你的作品对用户的第一思维冲击的优势不复存在,对于销量而言可能就是前后两重天了(不是没有过这样的例子)。尤其是在那种你死我活的商业竞争环境下,厂商不可能无原则地等待你把一切都完善好再推出。

对于用户来说,你的作品固然完美,但很不幸你的想法我们早在别的游戏里都尝试的腻了,我们又为什么要继续购买你的产品呢?而且作品最终能不能销售得出去,要看用户口袋里的闲钱是否丰实,如果被别的厂商抢先把这些钱掏走了,人家就算想买你的作品也有心无力了(也不要忘记人家只有正版可买,不像我们100元能抱10几个游戏回家,人家的工薪阶层买一个游戏少说也得5~6000日圆,一个月最多2`3个就是极限了,你指望在这样的竞争机制下能鼓励制作人慢工出细活?《FF》为什么要分成两个庞大的组队交替开发,还不明白么?)


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[27 楼] | Posted:2004-03-03 11:55| 顶端
薛比·阿诺

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朱红之钻(I)
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只要任天堂能一如既往的作出系谱这样高质量的游戏,究竟是谁的想法,风格和创意,就不是特别需要执着了。其实任天堂一直都做着很不错的游戏,但为什么一直有人批评他们太古板,守旧,缺乏新意?

Winter is coming, winter is gone.
Wandering around, opening another chapter.

Someone rewarded for the past endeavors;
Someone resolved to start a new journey.

Winter, cover not the sparkling mind.
Winter, never blow away the inventive pulse.

Did winter evercome?
Alas, it has gone.
[28 楼] | Posted:2004-03-03 12:34| 顶端
王国卫兵

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制作人的抱负得不到施展,这无论对谁来说都是件可悲的事情。商人就是商人没有谁愿意做赔本的生意。每推出一部新游戏 厂商都需要考虑到方方面面的事情 违逆制作人的意思也在所难免啊。
市场份额又只有那么大。。任天堂小心谨慎的前进也无可厚非了。
光靠不断推出游戏带来收益恐怕会陷入恶性循环吧?如果说是不断推出高素质游戏话。似乎是好办法 可惜RAVEN 说的没错还要考虑玩家口袋的承受能力。况且一部好游戏背后要付出的努力也是海量。
似乎现在大多厂商都在走这样的战略路线 几张王牌 夹杂在一些副牌之中混着出。谁都希望自己的王牌能发挥最大的威力。他们也一样吧。出的时候也一样小心谨慎。况且任天堂所面临的压力的确也不小。
我现在也比较理解老任了虽然比起RAVEN等人要肤浅的多。为什么纹章正统新作发售会拖的那么久 为什么砍掉了一些看起来很不错的游戏 想在瞬息万变又严苛十足的市场驻足于自己的实力稳扎稳打也是很好的战略么。加油罢 老任。

[29 楼] | Posted:2004-03-03 13:18| 顶端
利维亚斯

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瓦伦利亚的骑士(I)
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加入加贺可以再重做这一作,(以现在的技术水品)完整的表现它的构想就好了。
以上

[30 楼] | Posted:2004-03-03 14:32| 顶端
seraph

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对了,问一下雷文兄:
任当时催促加贺要在96年上半年推出新的作品,为的是牵制PS和SS的势头。如果加贺要完整的制作新的作品,那就要等到97~98年才能推出。
但我不明白的是当时为什么任一定要将FE新作放在SFC上呢?系谱是在96年发卖的,而N64也是在96年发卖的,如果将其放在N64上不好吗?到那时,横井所说的“技术难题”也将不再是难题。既然“纹迷”已经在玩家心目中有良好的口碑,那放在N64上也将是一个重磅炸弹,对于N64的销售无疑是百益无一害。当然,在N64上推出的话,还应该进行全面性的改进,应该也还是不怕其他厂商的同类型作品争夺多少的份额。(其实后来TRS的推出也只是方式上的变更,没什么技术上的革新,但玩家一样买帐)
话说回来,虽然当时SFC还保持着良好的市场份额,连次世代都还只能望其项背,任当然不肯放弃这一块流着油的肥肉。但96年的SFC从上半年到下半年,SFC没有95年那么的牛了,只是强大的惯性让它仍旧保持着市场的NO.1。作为商场的老手,任不可能没预见到这一点,所以也定在96年发售N64,希望能继承SFC的遗志。也就是说在96年推出FE新作,也就是给SFC再增加那么一点惯性。但如果能在N64推出的话,情况对N64又不一样了。
如果说系谱从94年开始企划,到96年推出算是长周期的制作,品质一定有保证,那到97年发卖的话,三年磨一剑的作品肯定也不会比现在的系谱差。其实GAME ARTS的“格兰帝亚”不是也曾经在MD32X上企划过吗?后来在SS上推出也是98年的事情了,虽然它卖不过SQUARE的FF7,但是当时也确实帮SEGA打了一针强心剂。长周期的制作虽然风险大,投入资金大,但上世纪90年代的任口袋里有的是银子,难道还没有GAME ARTS那么大方?搞垮招牌?那就只是证明任并不信任加贺而已。
所以,当时的任的想法到底是什么呢?莫非是想加贺推出SFC的系谱后马上再在N64上制作一部新的FE作品吗?

[31 楼] | Posted:2004-03-03 15:34| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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你这样想有点天真了,N64是在96年推出不错,但是就其开发工具与开发团队对新平台的适应性来说远远不如SFC的开发环境,再着,圣战的系谱早在93年末就已经投入开发,那时N64连性能规格还没有确定呢,就算想开发又怎么个开发法?这可跟什么机种有没有油水挨不上边。SS和PS在94年末推出,怎么诸多大作却大多是在96年后才登场啊?不就是厂商要花一定的时间适应新平台么?圣战的系谱96年二月初才算正式成型,要在这个节骨眼上用四个月转移平台那不是说笑么?日本业界的很多事不是你所想象的一是一二是二,其中包罗着很多转折与变数。不是谁想改,谁觉得应该改就一定能改得成的。要说ENIX准备DQ7比圣战的系谱时间长得多吧?推出的时候是2001年,PS2都登场一年多了。怎么还是出在PS上?转移平台对于厂商来说可不是个小事情,那意味着很多东西都要重新来过,甚至完全推翻重制。牵一发而动全身,损失可不是一星半点的事儿。格兰帝亚只是在32X上完成了一个大概框架,最基本也是工作量最大的数据库这些东西都还没有建成。转移时也不会有太大阻力,再加上32X在当时发卖的凄惨无比,根本没有多少用户,转移也是理所当然的,但像圣战的系谱这样全篇基本完成,仅剩纠错工序的作品来说,再要推翻重做你以为这么简单啊?光完成现在这样就已经用了3年多了。要承受多少损失你知道么?说真的,要不是N为CAPCOM出了独占费用与开发费用,《生化危机0》能那么容易转移平台么?你把事情想得太简单了。

至于说N在N64上的FE计划,据说是在系谱发卖前就已经提上议事日程。加贺原本是想对《纹谜》进行进一步的补完,准备推出一个纹谜的前传系列。并打算在N64的光碟系统64DD上完成,但由于N64于日本发卖的势头比较低迷,64DD究竟有多少可供发挥余热的价值连N本社也并不看好。而N64本身过于困难的开发环境对FE这种需要大数据量的游戏作品更是极高的门槛。所以这项计划也就被搁置起来。后来由于N开展了SFC游戏拷盘业务,IS受命全力支持此项业务,才有了后来的《776》。

至于说到TRS为玩家买帐的原因,不妨看看我下面的签名。若不是加贺在接受采访时大谈特谈什么新作与火纹的血缘关系,有意通过误导宣传拉一些FE的传统拥趸做底,再加赶上暑假这个游戏销售旺季的影响。像TRS这种没有CG动画,没有逢迎取向,完全凭游戏内涵而不靠精致外包、大制作拉分的作品,能卖出多少份恐怕不堪重想啊。


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[32 楼] | Posted:2004-03-03 17:04| 顶端
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[QUOTE]最初由 雷文·菲鲁赛迪 发表
[B]制作人却希望能够有足够的客观条件来制作自己的作品。整个业界不就是因为商家们为了能够获得更多的利益,快速制造商品来强占市场,却不顾商品的质量才造成这些不平衡的吗?如果每个公司的决策者都横下心,慢慢来,顺着制作人的意思,慢公出细活的话,出色的作品怎么还怕不好卖?

另外,日本的市场远远不像你所想象的那样简单,每一款游戏的发售都是有销售档期的,有时候错过了一个档期,就有可能意味着这个游戏的生命完全结束。不要忘了在日本那种大的商业环境下同时期有多少同类产品在争夺你的市场,制作人慢工出细活的想法固然不错,但如果你的想法没有在第一时间推出给大众,就有可能被其他厂商先推出的作品抢先,到那时你的作品对用户的第一思维冲击的优势不复存在,对于销量而言可能就是前后两重天了(不是没有过这样的例子)。尤其是在那种你死我活的商业竞争环境下,厂商不可能无原则地等待你把一切都完善好再推出。

对于用户来说,你的作品固然完美,但很不幸你的想法我们早在别的游戏里都尝试的腻了,我们又为什么要继续购买你的产品呢?而且作品最终能不能销售得出去,要看用户口袋里的闲钱是否丰实,如果被别的厂商抢先把这些钱掏走了,人家就算想买你的作品也有心无力了(也不要忘记人家只有正版可买,不像我们100元能抱10几个游戏回家,人家的工薪阶层买一个游戏少说也得5~6000日圆,一个月最多2`3个就是极限了,你指望在这样的竞争机制下能鼓励制作人慢工出细活?《FF》为什么要分成两个庞大的组队交替开发,还不明白么?) [/B][/QUOTE]汗……
所以我才说必须要从头做起吧?
现在是不可能了,短期内(可能是上百年也可能是上千年)

这个使业界覆灭的火种不是早就在开辟出来的时候就已经埋下了么,所以我也就没说别的了。
良好的开端有了,还要能在过程中保持下去。

[33 楼] | Posted:2004-03-03 17:13| 顶端
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[QUOTE]最初由 薛比·阿诺 发表
[B]只要任天堂能一如既往的作出系谱这样高质量的游戏,究竟是谁的想法,风格和创意,就不是特别需要执着了。其实任天堂一直都做着很不错的游戏,但为什么一直有人批评他们太古板,守旧,缺乏新意? [/B][/QUOTE]在业界中,相比起其他厂商任天堂毫无疑问是对软件品质要求最为严格的硬件商,但是这只是为了维持整个业界,维持自己能获得的利益更为长久才那么做的。在我们看来,他和其他硬件商比,尤其是SONY,门栏高了一大截,但这是在商业角度来看。在那些才华出众的制作人眼里,要完全按照他们的意思来做还差的很远。
至于批评任天堂的做法守旧,我想像任天堂这种保守的做法是现在唯一能使业界持续更长久的方法。没什么好批评的。

[34 楼] | Posted:2004-03-03 17:18| 顶端
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N在游戏开发方面是一个进取与保守并存的厂商,它开发出一个成功的游戏形象,就会以这个游戏形象为用户提供大量不同的游戏方式以及游戏乐趣。它一方面利用成功形象的名气推出不同的游戏方式,另外一方面也让不同的游戏方式使这个游戏形象更加成功。譬如马里奥这个角色,是以ACT形象而闻名,但N却借助这个形象推出诸如《马里奥赛车》、《马里奥网球》、《马里奥俱乐部》以及《马里奥高尔夫》等完全不同类型的游戏,再譬如星之卡比也是清版类ACT出身,却能衍生出完全不同、创意无限的《滚滚卡比》(通过倾斜GB机身操控卡比滚动的方向)甚至是极品的《任天堂大乱斗》系列。还有《口袋妖怪》(《竞技场》与《元气皮卡秋》),《大金刚》(《金刚赛车》)等等。可谓不知是保守的激进,还是激进的保守。相对而言,一些所谓号称革新,乃至甚少推出系列作品,但实际上却做着新瓶旧酒之举的厂商和N的形保而实进的作风相比就显得逊色多了。

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[35 楼] | Posted:2004-03-03 17:35| 顶端
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那个……口袋系列确实有点过分了。
[36 楼] | Posted:2004-03-03 17:46| 顶端
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口袋系列怎么过分了,从96年至今也不过六个版本。《FF》的翻炒程度可比《口袋》厉害多了。

庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[37 楼] | Posted:2004-03-03 17:59| 顶端
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-_________-
一会来个红宝石的一会来个白金啊,再来个蓝宝石……老天,我头开始发昏了……一共不下20个吧……

对了,打算什么时候把这东西完成呢……还有小说什么时候才能看?(感觉自己像讨债的……)

[38 楼] | Posted:2004-03-03 18:04| 顶端
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看来又是没有仔细研究过口袋历史的

我来给你清点一下

口袋妖怪最初是96年发售的,开创了同一个版本的分成两个收集系统的设想。

最早一版是红绿

而后是黄蓝

再后是金银

再后是水晶

再后就是红蓝宝石

就算计入目前唯一的翻炒之作火红叶绿

也只有六个版本。

至于说什么白金?我从来没听说过,更不用说见过,这六个版本就算你全拆开算也不过12个收集系统,哪里有20个之多?

不去调查,先入为主的观念的确是要不得。

其实你只要用心调查一下就会发觉这些言论的无知和滑稽。基本上都是属于那些自诩倒N派的某些朋友信口开河的扯淡。对于这些言论,要长个心眼多点免疫力,别听风就是雨。


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[39 楼] | Posted:2004-03-03 18:12| 顶端
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