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火花天龙剑 -> 皇家骑士团 -> 请问是否有人愿意做这么一个超任版的改版?
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monkeyking



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下面是引用minotaur于2010-11-29 22:24发表的:
搞sfc的话,建议把武器职业限定加上。。。不然人人捧个弓出来,残念,其实菜刀战才是战争的主流



这个倒是没啥必要,SFC版的武器自由使用是魅力
降低弓箭类的str加成就可以了



原版的成长率太高还有个弊端玩过的玩家应该清楚,在后来动辄几百的数据前,武器、防具之间那几点、十几点攻击力的差距根本不成为差距了,反而重量成了第一要素,所以后期死宫里很多重型武器根本没人用纯属摆设,还不如使用轻型店货化行动力为攻击力了。

[20 楼] | Posted:2010-11-29 22:28| 顶端
ellipsis

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瓦伦利亚的骑士(I)
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难得有能插口的话题。

除了 0.5 成长,完全取消卡片外,顶楼的改动 BNE2 基本上都能轻松做到。


[21 楼] | Posted:2010-11-29 23:02| 顶端
monkeyking



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下面是引用ellipsis于2010-11-29 23:02发表的:
难得有能插口的话题。

除了 0.5 成长,完全取消卡片外,顶楼的改动 BNE2 基本上都能轻松做到。



0.5不行的话0和1也可以。反正魔术师这类职业成长str和dex也没用
请教一下用BNE2怎么做,有无使用教程

[22 楼] | Posted:2010-11-29 23:17| 顶端
李凌极

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有的,你楼上那为朋友就是教程作者。精华帖BNE2就是了,不过不是很系统,分布与整个帖子里。
要用环境转化软件打开,否则会乱码

另外卡片虽然不能取消,不过加成数值BNE2可改

http://bbs.fireemblem.net/read.php?tid=209521
源地址不行的话这里有下载


[ 此贴被李凌极在2010-11-29 23:30重新编辑 ]


叔也有年轻的时候
[23 楼] | Posted:2010-11-29 23:23| 顶端
有风塘主



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改1~2的成长我觉得后期差异更大了,只要想想就知道,那可是变成了成长差距100%了......50级一个加了100点力量,一个加了50点力量,后者显然被秒吧。你想要把职业间的成长变平衡,应该把成长值的相对百分比间缩小,而不是把成长值的绝对数字缩小而相对比例增大。

踉跄且扶琴座,弦断悲尽旧听。
少歌杨柳醉春风,待转头时皆梦。

愁语踟蹰辗转,那堪雾鬓霜云。
低眉信手弹青锋,笑寄心间缱绻。
[24 楼] | Posted:2010-11-29 23:35| 顶端
monkeyking



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下面是引用有风塘主于2010-11-29 23:35发表的:
改1~2的成长我觉得后期差异更大了,只要想想就知道,那可是变成了成长差距100%了......50级一个加了100点力量,一个加了50点力量,后者显然被秒吧。你想要把职业间的成长变平衡,应该把成长值的相对百分比间缩小,而不是把成长值的绝对数字缩小而相对比例增大。



防具的存在意义在这里就体现出来了啊
50点的差距可以通过防具配套来弥补,而原版那种后期巨大的差距使得防具加的20、30点res多数成了摆设

[25 楼] | Posted:2010-11-29 23:39| 顶端
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可以试试增大防具的res到2倍,尤其是物理res,不过这样的话要考虑魔法被削弱的情况改魔法计算式。改魔法计算式很麻烦……
装备的改动会造成很多平衡的考虑。我当初就是从简单的职业数据修改,装备数据修改,一步一步走向了计算式修改之类的深奥东西。那些新职业新道具不过是添头。祝改得愉快啊


叔也有年轻的时候
[26 楼] | Posted:2010-11-29 23:46| 顶端
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下面是引用monkeyking于2010-11-29 23:39发表的:



防具的存在意义在这里就体现出来了啊
50点的差距可以通过防具配套来弥补,而原版那种后期巨大的差距使得防具加的20、30点res多数成了摆设

那直接改原版防具的防御差距,把忍者的速度成长减去1,不就平衡多了,何必又削成长值到如此不对劲,又强化防具的res。粗略计算一下,把成长率改成1,特长成长比如狂战士的力量改成2,就算你穿了防具一样扛不住。还有,狂战士力量都2了,那你让龙骑士情何以堪?


[ 此贴被有风塘主在2010-12-08 21:57重新编辑 ]


踉跄且扶琴座,弦断悲尽旧听。
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[27 楼] | Posted:2010-11-29 23:53| 顶端
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更不用提一般职业的dex只有1,而忍者的agi居然有2了,这样改到后期,普通职业根本就打不中忍者,更加不平衡。所以按我的说法就是削弱成长率的相对优势而非成长率的绝对数值。

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[28 楼] | Posted:2010-11-29 23:54| 顶端
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下面是引用李凌极于2010-11-29 23:23发表的:
有的,你楼上那为朋友就是教程作者。精华帖BNE2就是了,不过不是很系统,分布与整个帖子里。
要用环境转化软件打开,否则会乱码

另外卡片虽然不能取消,不过加成数值BNE2可改

.......



谢了 下来研究一下

不过BNE2的界面全是乱码这个有办法解决没
还是要用APP等转码工具?

[29 楼] | Posted:2010-11-29 23:56| 顶端
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弱势0,平庸1,擅长2,突出3.这样的成长没什么问题。
拉开的数据可能达到1倍,因为伤害计算式还是原来的。实际上被res减轻以后不会怎么疼。
可以凸显出装备尤其是防具的作用。
另外我十分不赞成为了平衡而把忍着速度削弱。人家就这么一个属性好不好。又不是人人都是吃卡的BT主角


叔也有年轻的时候
[30 楼] | Posted:2010-11-29 23:58| 顶端
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忍者削弱我个人不觉得没什么问题,因为除了吃卡的BT主角,忍者基本派不上用场吧,削了1也不过跟剑圣一样,反而可以突出剑圣作为高级职业的存在感了。

踉跄且扶琴座,弦断悲尽旧听。
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[31 楼] | Posted:2010-11-30 00:00| 顶端
monkeyking



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下面是引用有风塘主于2010-11-29 23:53发表的:
那直接改原版防具的防御差距,把忍者的速度上限减去1,不就平衡多了,何必又削成长值到如此不对劲,又强化防具的res。粗略计算一下,把成长率改成1,特长成长比如狂战士的力量改成2,就算你穿了防具一样扛不住。还有,狂战士力量都2了,那你让龙骑士情何以堪?


把忍者的速度上限减去1只是从原来的9降为了8而已,后期双方都是高AGI高DEX的情况下只是忍者更难存活而且高速的特色反而更没有了。

关于狂战士和龙骑,在我的看法里龙骑除了对龙的特点外其他方面应该是和普通骑士无异的。虽然原版的骑士物防太差所以物防修正肯定要提升。
骑士类骗防御,狂战士偏攻击(正好斧头类武器也是高攻击的)就能显出职业特色,而龙骑不一定是骑士的上位版本,只是骑士的一种职业分化罢了。

而且因为原版有LNC的分化,甚至还可以在这方面做做文章来体现职业特色
比如说,骑士限定为L性格,狂战士限定为C性格。(本身骑士道就是一种LAW的体现)
这样就算骑士和狂战士成长率完全一样,也能通过性格限制来体现职业区别了。当然如果性格限制太多的话会给转职育成带来麻烦,所以这个只是举个例子,未必真要如此实施。



下面是引用有风塘主于2010-11-29 23:54发表的:
更不用提一般职业的dex只有1,而忍者的agi居然有2了,这样改到后期,普通职业根本就打不中忍者,更加不平衡。所以按我的说法就是削弱成长率的相对优势而非成长率的绝对数值。



这个还没实际试验不好说,但在我的预计里,降低成长率的效果其实无非就是,
现在LV50时候的职业数据,相当于以前LV20。或者LV25时候的职业数据罢了。


降低成长率无非就是把原本游戏初期到LV25左右的成长率,分散到了LV50里罢了。
这样按理说不会带来什么系统破绽,因为只要联想一下原版里LV25左右时候各种职业的对战效果,应该可以作为预测。


[ 此贴被monkeyking在2010-11-30 00:11重新编辑 ]

[32 楼] | Posted:2010-11-30 00:05| 顶端
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原版里的龙骑兵可是N路线主打上位职业啊,相比于骑士的防御,他应该在骑士的基础上攻击高些。代价是不能使用魔法。
骑士可以用下级回复和光投射,但是攻不能太高,速度可以比龙骑兵稍快


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[33 楼] | Posted:2010-11-30 00:11| 顶端
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下面是引用李凌极于2010-11-30 00:11发表的:
原版里的龙骑兵可是N路线主打上位职业啊,相比于骑士的防御,他应该在骑士的基础上攻击高些。代价是不能使用魔法。
骑士可以用下级回复和光投射,但是攻不能太高,速度可以比龙骑兵稍快



这个根据具体的来看吧
骑士的造型个人也是比较喜欢的,很中世纪很适合TO的背景。所以如果骑士、恐骑、龙骑这3种骑士做成各有特色,而不是骑士更低一级的话,战场上看起来也许会更有意思。(比如说骑士是L龙骑是N恐骑是C的话,这样就算是各有一个了)


因为其实原版的职业系统很自由,很难说职业之间有上级和下级的高低关系
忍者就是典型的看似低级职业其实用到最后的例子,其他职业也各有擅长,除了后期数据造成的破绽外(比如尼巴斯的儿子因为数据按恐骑成长,所以慢得没法用)职业本身可以说是基本没有废职业的

所以比起RPG式的职业RANK UP来,如何让原有的职业各有所长,就像棋盘上的棋子各司其职,也许更有意思。

[34 楼] | Posted:2010-11-30 00:20| 顶端
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真要改的话我还希望给死宫里的特殊怪物加上异常状态抗性,要不以原版里死宫那些怪物的agl,异常状态魔法一打一个准,对方几乎出不了手。
[35 楼] | Posted:2010-11-30 00:21| 顶端
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原版中大部分敌人没有异常状态抗性这一点我觉得是败笔。高agl人物配合群体stun魔法可以很轻松压制大批敌人,攻击力上的不足可以靠特技弥补,并不是太大问题。
[36 楼] | Posted:2010-11-30 00:25| 顶端
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直接对症下药给死宫地专用职业初始WT-30试试

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[37 楼] | Posted:2010-11-30 00:27| 顶端
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减30也不够,实际上群体stun打同样wt的对手命中也是高得吓人(90%以上),除了几个agl特化型职业以外几乎是通吃的。
[38 楼] | Posted:2010-11-30 00:33| 顶端
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死宫里的怪物攻防高是不假,可我们又没必要硬拼,一个abyss下去,它3/4HP就没了,杀起来还不是轻松的很?
[39 楼] | Posted:2010-11-30 00:35| 顶端
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