沙砂美
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BWS的特技和机战的精神不是一回事情,这里说的只是在走位上和攻击对象的选择先后问题上AI始终很单纯,规律很容易被琢磨透,不存在随机应变的智能思考. 在这点上BWS和机战的AI没有大区别(话说真要让机战里的AI懂得使用精神从技术上讲应该不难,不过电脑要是也主动的使用必中必闪热血的我估计玩家也没得混了).
而正因为是小概率事件,才让结局变的不可琢磨,这就是所谓的不怕一万只怕万一.什么都让玩家算计到了,即使关卡设计的再如何难,熟悉打法之后也是枉然.
另外轻伤和武器随机损坏之类的东西又不是只针对我方,敌方也一样受这些规则制约,有突如其来的厄运也有突如其来的惊喜,这就是BWS的魅力之一.
至于究竟是什么导致反复S/L???
假如轻伤造成人物死亡,首先应该反省的就是自己的战术问题,因为轻伤所影响的也就是些许回避,把人物的生存全部堵在回避上本身就是玩家自己在拼RP,这和即使不受伤而老是回避不掉那些30~40%的攻击而死掉本质上是一样的.(另外游戏中我多次有人物被击至重伤仍然成功挽救的经历,轻伤真不算什么.)
至于武器方面,橙色武器就要做好它随时可能坏的打算,你不想它坏就尽量不要在非记录回合使用,黄色武器就不要用它去使什么神舞剑,死斗之类的技能,绿色武器要爆了那就认命吧,不过这种事通1遍也发生不了几次.而且专用武器坏了还有渣,就算坏了修理石可以修啊.(虽然石头很少,但真值得使用修理石去修的武器更少) 其实这个新系统就是在原有的武器耐久度基础上更进一步去限制玩家对武器的使用.使玩家因为颜色的关系在使用上有了更多的顾虑.那么玩家在战术上就要加入更多的考量.
当然有1点你没说错,没了以上2点设计,BWS的难度也不会骤然下降,因为BWS本身就是很讲究RP的作品,君不见这游戏把敌我双方的初始命中调那么低,整个游戏有始至终都围绕命中还是回避做文章就很能说明问题了-----但是这些你都能坦然接受,是曾经FE造成的习惯影响么? 而受伤系统和随机爆武器系统只不过是在本来就不确定的RP要素里锦上添花而已,或许你不喜欢,但是我并不认为做得很过分了,并且如果没有这2点设计,BWS的难度不大降也肯定有下降,这点也是毋须质疑的.
P.S.提个小建议,实在不爽这2个设定的话其实可以借助于老金帮忙让它们消失的.如我之前那帖所言,游戏最主要还是要让自己玩的开心.
[ 此贴被沙砂美在2006-06-01 15:02重新编辑 ]
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10岁时打倒力二 12岁时空手打倒力二 14岁时只出一招打倒力二
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Posted:2006-06-01 14:48| |
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