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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> BWS里面的后宫阵容。。。
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艾雷布的圣骑士(II)朱红之钻(I)
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776的随机性;比起99的命中上限,我倒是觉得那些“随机出现的敌人”要令人头大的多,你可能玩了10遍都还搞不清楚第四章的增援到底什么时候会冒出来。

The world combines after long separation, separates after long combination.
[40 楼] | Posted:2006-06-01 00:31| 顶端
沙砂美

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朱红之钻(I)
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我只是随便例举了776的一个比较强调随机的要素而已,现在往往一个SLG游戏的随机要素越多它就越难,最起码可以让玩家无法做到完全掌握全局,而要达到这个目的只靠判定命中OR回避未免太单薄了.


不过776后期还是能培养出比较稳,并且能控制住局面的人物的,让这种人学个见切,带本圣战士书就不怕意外了.大体776中比较常见的预料之外的战死多是出于遭受敌人的必杀攻击(包括狂战士反击的怒).其他情况一般能控制在玩家战术考虑范围内.


有时候在想,如果776的命中上限不是99%并且乱数大小起伏也不是那么夸张的话,有伏击的魔骑妹可以说很无敌.

不过毕竟776没有5回合记录一说,随机性也不能做得太夸张.以BWS的随机性如果整章无法记录的话,我不敢想象游戏怎么玩下去.



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[41 楼] | Posted:2006-06-01 01:26| 顶端
Muma

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下面是引用沙砂美于2006-05-31 21:18发表的:

对于你的看法,我只能说让游戏变的有趣的办法有很多,但是要让游戏始终充满挑战和难度却无法依靠这些.起码目前的技术做不到.事实上如果不在随机性的问题上做文章给玩家制造更多的麻烦,所谓的"丰富要素"造就更多的"战术可能"说穿了无非就是让玩家能够变化出更多的方法去蹂躏电脑而已.在BWS这样一款以高难度作为卖点的SLG游戏里,各种随机要素的大量使用实际上是无奈的选择.

你觉得BWS的AI很高么?答案是否定的,并不比机战的AI高到哪里去,游戏怎么才能做得更难?依靠CPU那点可怜的AI显然不可能,因为CPU本身不可能走得出让玩家意想不到,史料不急的妙招,那办法只有2个.

.......

蹂躏电脑这个说法我认为很不准确,机战,凹点后的FE后期确实可以做到蹂躏电脑,但在BWS中,需小心谨慎,步步盘算,要说蹂躏未免太过,辛胜,力克之类才是比较准确的说法。

你说提高游戏的难度只有两个方法未免狭隘。BWS的难度主要体现在哪里?我敢说肯定不是那些3%左右的随机性。

先说AI,BWS的AI是高不到哪里去,不过和机战还是有相当的差别。机战里敌方的精神基本就是摆设,会用到的是极少数情况,但BWS中敌人的特技并不是摆设,你要是先期失查,肯定要吃苦头。再说一点,在BWS,敌人的黑骑士团,或其他强力团队一般都是集体行动,你没办法搞一个个诱出来,各个击破,必须先作好与对方全面作战的准备。这个AI设定本身并不高深,但具体放到BWS的环境中有其确实的难度体现。

说到关卡设计,提高难度的法子就更多了。分割你的兵力,要求你拯救村庄,友军,回合限制,敌军保有地形优势,兵力优势,据险而守,包括完成住民依赖……不一而足。

就你所说的敌人强度设定而言,BWS做的相当平衡,敌人从始至终都不会太弱。通过经验值获取上的限制来制约我方的等级,这影响到强力武器的使用和部分强力特技的出现,能力也由于固定成长加浮动值的方式被抑止。到后来,能力强悍,熟练惊人,武器精良,特级恐怖的敌人也不少见,只是游戏设计的比较多元,即使不与他们直接冲突也可过关。

另外,交互回合制,HEX对难度也有直接的影响,说了这么多,其实就是想说,BWS的难度体现,应该着眼于这些确定的东西,把小概率随机性的作用放大我以为是舍本逐末。

剑不会爆了,没了轻伤,BWS难度就下来了吗?不可能的,该怎么打还怎么打。想要舒舒服服,顺顺畅畅一打到底是办不到的。

由于战术失误造成的SL,反复尝试其他战术并不会烦躁,而是反省和分析,做新的尝试。
由于小概率随机性造成的SL,则是重复之前战术的作业过程,无聊而烦躁。
你可以选择不SL,你认为劣势是可以挽回的,但失去独一无二的武器和战士的时候,事实上这是不可挽回的,你在以后的功略中缺失了某种可能性,特别是你第一次玩的时候是很难释怀的。


[42 楼] | Posted:2006-06-01 13:38| 顶端
沙砂美

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朱红之钻(I)
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BWS的特技和机战的精神不是一回事情,这里说的只是在走位上和攻击对象的选择先后问题上AI始终很单纯,规律很容易被琢磨透,不存在随机应变的智能思考.
在这点上BWS和机战的AI没有大区别(话说真要让机战里的AI懂得使用精神从技术上讲应该不难,不过电脑要是也主动的使用必中必闪热血的我估计玩家也没得混了).

而正因为是小概率事件,才让结局变的不可琢磨,这就是所谓的不怕一万只怕万一.什么都让玩家算计到了,即使关卡设计的再如何难,熟悉打法之后也是枉然.

另外轻伤和武器随机损坏之类的东西又不是只针对我方,敌方也一样受这些规则制约,有突如其来的厄运也有突如其来的惊喜,这就是BWS的魅力之一.


至于究竟是什么导致反复S/L???

假如轻伤造成人物死亡,首先应该反省的就是自己的战术问题,因为轻伤所影响的也就是些许回避,把人物的生存全部堵在回避上本身就是玩家自己在拼RP,这和即使不受伤而老是回避不掉那些30~40%的攻击而死掉本质上是一样的.(另外游戏中我多次有人物被击至重伤仍然成功挽救的经历,轻伤真不算什么.)

至于武器方面,橙色武器就要做好它随时可能坏的打算,你不想它坏就尽量不要在非记录回合使用,黄色武器就不要用它去使什么神舞剑,死斗之类的技能,绿色武器要爆了那就认命吧,不过这种事通1遍也发生不了几次.而且专用武器坏了还有渣,就算坏了修理石可以修啊.(虽然石头很少,但真值得使用修理石去修的武器更少)
其实这个新系统就是在原有的武器耐久度基础上更进一步去限制玩家对武器的使用.使玩家因为颜色的关系在使用上有了更多的顾虑.那么玩家在战术上就要加入更多的考量.


当然有1点你没说错,没了以上2点设计,BWS的难度也不会骤然下降,因为BWS本身就是很讲究RP的作品,君不见这游戏把敌我双方的初始命中调那么低,整个游戏有始至终都围绕命中还是回避做文章就很能说明问题了-----但是这些你都能坦然接受,是曾经FE造成的习惯影响么?
而受伤系统和随机爆武器系统只不过是在本来就不确定的RP要素里锦上添花而已,或许你不喜欢,但是我并不认为做得很过分了,并且如果没有这2点设计,BWS的难度不大降也肯定有下降,这点也是毋须质疑的.

P.S.提个小建议,实在不爽这2个设定的话其实可以借助于老金帮忙让它们消失的.如我之前那帖所言,游戏最主要还是要让自己玩的开心.


[ 此贴被沙砂美在2006-06-01 15:02重新编辑 ]



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[43 楼] | Posted:2006-06-01 14:48| 顶端
沙砂美

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凹点,凹料理,凹马,凹熟练,凹轻伤。凹重伤,凹装备爆掉,凹偷盗……

以上是你归纳的BWS过于RP化的特点.

然则实际上这些东西都是可凹可不凹的,随机要素的魅力在于:有些人对"凹"乐再其中(我个人很不喜欢),那么他们可以反复尝试,自得其乐,而有些人则不喜欢,那么也可以让游戏顺其自然,摒弃掉"凹"这种行为.

如果这些随机要素消失了,那么不管是喜欢还是不喜欢,玩家就没有作出选择的权力了.


[ 此贴被沙砂美在2006-06-01 17:00重新编辑 ]



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[44 楼] | Posted:2006-06-01 15:12| 顶端
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不用金手指的话还是经常要凹的,想想看好不容易升了一级结果只加了一点HP或者什么都不加是什么感觉,反正我是受不了,还有绿色的武器爆掉也不是一次两次了,特别是莱昂死斗经常只打一下就爆武器,所以这个游戏是很讲RP的。

KOS-MOS果然够华丽。
[45 楼] | Posted:2006-06-01 15:22| 顶端
沙砂美

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朱红之钻(I)
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没人说BWS这游戏不讲RP了,但是不凹就通不了关过不了版了么?升级有长得坏的时候也有长的好的时候,何况能力上还有峰值设定,真要RP烂到家了也有个保底能力,而峰值低的人能力成长还是很稳定的.
反正这游戏除非死了人,否则我是不去读档重来的.

另外你要是用那些强度D啊,E的武器去死斗,爆得快也是很正常的.


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[46 楼] | Posted:2006-06-01 15:36| 顶端
mordor龙虎王

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强度D、E的武器我从没用过,我不想老SL损坏我的记忆卡和机器。

KOS-MOS果然够华丽。
[47 楼] | Posted:2006-06-01 15:38| 顶端
沙砂美

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朱红之钻(I)
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一般较好的武器强度多为B

在B级强度下,武器颜色为绿其实际耐久还是很高的,这时候都爆只能说阁下的RP真的太好了,这么低概率的事件还经常遇到,不去买彩票着实浪费了.



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[48 楼] | Posted:2006-06-01 15:49| 顶端
lxzs



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有一次为了保护其他MM,好象是撤退掩护那关,菲拿着已经黄的专武去砍一个铁皮
1刀,"叮"连续又1刀,这个时候那个铁皮居然无耻的发动了怒,菲MM"叮"受流发动,然后反击1刀,又"叮"连续""叮"必杀一刀.铁皮干掉了,武器也暴掉了,总算专武暴了还能修
我心理斗争了半天,最后还是没有LOAD,为了这个铁皮可以说费掉我至少3点修理石耐久....

[49 楼] | Posted:2006-06-01 16:46| 顶端
Muma

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下面是引用沙砂美于2006-06-01 14:48发表的:
至于究竟是什么导致反复S/L???

假如轻伤造成人物死亡,首先应该反省的就是自己的战术问题,因为轻伤所影响的也就是些许回避,把人物的生存全部堵在回避上本身就是玩家自己在拼RP,这和即使不受伤而老是回避不掉那些30~40%的攻击而死掉本质上是一样的.(另外游戏中我多次有人物被击至重伤仍然成功挽救的经历,轻伤真不算什么.)

至于武器方面,橙色武器就要做好它随时可能坏的打算,你不想它坏就尽量不要在非记录回合使用,黄色武器就不要用它去使什么神舞剑,死斗之类的技能,绿色武器要爆了那就认命吧,不过这种事通1遍也发生不了几次.而且专用武器坏了还有渣,就算坏了修理石可以修啊.(虽然石头很少,但真值得使用修理石去修的武器更少)
其实这个新系统就是在原有的武器耐久度基础上更进一步去限制玩家对武器的使用.使玩家因为颜色的关系在使用上有了更多的顾虑.那么玩家在战术上就要加入更多的考量.


关于轻伤,须知,轻伤所影响的可不仅是些许回避,是会被卸装的,如果我本来指望用盾来当下攻击,那这时候就悬了。

关于武器,BWS设计了这么多功能各异的武器,就是让你可以根据不同情况善加利用,然后却又搞出小概率爆破来弄的玩家想用又心存顾虑,用也用的战战兢兢。

命中回避的随机性我能接受并不是FE的习惯,而是这样做对这类游戏而言是必要的,搞成固定命中那恐怕对玩家很不利。但我对熟练度系统的表现实际上也是不满意的,熟练度对命中的影响应该减弱,磨熟练这种无聊作业玩法也正是拜它所赐。

命中回避是没法搞成固定,但受伤系统和随机爆武器系统则不然。
至于你说的关卡重复可玩性这点,我以为单机游戏,一切都摸熟了本来就没必要继续了,你总不可能指望玩20次都没出1次的情况能给你反复攻关的动力吧。如果说要极限功略,更要尽量抛开RP情况。


关于玩家对随机要素的喜好问题,游戏本身的可选择性。
我想说,大多数玩家会去凹,不是因为喜欢做这种重复作业劳动,而是追求最优化结果的一种心态。在可以通过凹得到更好的结果的前提下,他们不会满足于当前的自然结果。
对于他们,最好的办法就是把非必要的或可以通过固定形式实现的随机性固定化。
也就是说,制作方要真的体贴,就要做出随机和固定两个模式来,这才是人性化的可选择性。
这方面苍炎是做的不错,而且连难度也三分。


[50 楼] | Posted:2006-06-01 17:12| 顶端
沙砂美

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那么指望用盾挡住还是随机要素,不是说你不受伤就一定能挡住了.更何况轻伤卸装的特性在游戏里也是经常用来对付敌方无强健重甲的手段.这设计本身就是可能实行的战术中的一环,虽然不是那么可靠.

说到武器使用的战战兢兢,我觉得蛮刺激的.而且BWS魔法并没有采用这设计,不会让你好好的一个补血玉,本该补20次的因为运气不好补了5次就爆掉了.

不过你大体上的想法我是理解了,你觉得游戏或者更具体的说BWS这样的战棋SLG游戏就不该含有太高的RP要素,甚至命中回避的随机判定这类设计在你看来也是因为游戏需要的必要存在,而不是因为这么做充满着不可琢磨的乐趣.

不过我的想法和你相反,在不颠覆游戏基本理念的前提下,游戏中拥有越多的RP要素我就觉得越有趣,并不是为了什么10次,20次的攻关动力,哪怕只是玩1次,我还是觉得随机要素多的游戏好玩.特别要说明的是我喜欢随机要素不是期待它使游戏变得困难,而只是因为我喜欢那种每回合都能有意料之外的惊喜.

作为一款SLG游戏,是玩家策略占更多比例,还是运气要素占更多比例,这中间的差别只能理解为不同人的不同爱好了.


另外如果一个人做凡事都抱着追求最优结果的心态,那么这种人我只能说是有"强迫症"倾向,玩游戏么,谁能证明大多数玩家都在凹了?和我一样不喜欢凹这凹那的玩家也是不少的,偶尔为之小凹一下的玩家我感觉才是主流.(如你所例举的BWS的8个随机要素,有多少人有兴趣1个个的凹过去?)
至于苍炎的奖励经验分配这种很利于凹点的系统设定,使凹点的时间代价付出减少太多,反之固定成长表现一般,如果真的如你所言多数人喜欢追求最优结果,那么显然苍炎的固定成长模式是没有吸引力的.


P.S.FE系列的随机成长其实是SLG里一种标志性系统,作为一个随机升级系统,那么多年来应该还是比较受欢迎的,但是难道说这个系统之所以受欢迎是因为随机成长可以让玩家凹点从而让游戏进行的更为容易?


[ 此贴被沙砂美在2006-06-01 18:45重新编辑 ]



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[51 楼] | Posted:2006-06-01 18:33| 顶端
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如果是盾发动率没保障,我也不会指望靠盾挡。至于对付敌方无强健重甲,那是用轻伤小刀,42%和3%差别足够大。如果敌人拿轻伤小刀,我自然不会没有准备,但3%是没法面面俱到的。

我并非要否定随机要素,好的随机是很美的,只是不是所有的随机要素都是好的。不高兴被本没必要的低概率时间搅了好心情罢了。当然,你要觉得是乐趣,爱好不同,那也没什么可说的。所以我认为有随机和固定两个选择更好。

苍炎的固定成长省心省时,能力值有保证,也不会造成能力太强过分破坏平衡,对我来说就是一个很优化的模式。

FE系的随机成长确实算是一种标志性系统,但它是否真的广受欢迎,不可动摇那就难说了。苍炎和BWS不约而同的引入了固定成长要素。BWS的能力值就是在固定成长的结果上浮动,苍炎直接上了一个固定成长模式,并配套了一系列影响成长率的道具,武器和杀敌种类。
可见制作方也有认识到固定式的存在意义。其实再说开去,BWS中大多数特技都是确定发动或主动发动,只有少数是概率发动也可以认为减少部分不合适随机性的举措。


[52 楼] | Posted:2006-06-01 21:09| 顶端
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说到随机性电脑的随机性更大些,本来不太可能出现的情况被这么一搅有时候就破坏了自己的战略部署,岂不扫兴得很,搞不好挂掉一个让你重新读档也不是没可能。不知道大家有没有玩过超级机器人大战F,里面有剑切这个技能,能够打掉实弹性兵器和近身攻击,发动几率是技能等级的1/16,可是敌人杂兵虽然技能等级只有1却经常发动,连续LOAD7-8次都有,难道就没辄了?非也,只要选用光线兵器打即可,也就是说这种随机出的东西是可以破掉不让它出的,这样就很好;而BWS做得就不够,这种随机性没办法,出了只好LOAD,搞得好象是在玩RP而不是玩游戏一样。

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[53 楼] | Posted:2006-06-01 21:26| 顶端
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TO Muma:我想我要表达的观点已经表达清楚了,你觉得3%没法面面俱到,我则认为3%何必要做到面面俱到?这也许就是我们意见的分歧吧.
(而且3%似乎只是轻伤发生概率的基础值,实际受创根据伤害大小应该还会调整).


另外TO 53楼的,不想受伤可以吃轻伤无效的料理,不想武器意外爆掉身上常备新武器,什么叫BWS做的不够没办法?

而1部GAME的随机性要素对游戏乐趣的影响你又理解多少,研究过多少?玩RP是什么玩法?就算纯粹的掷筛子比大小都是一种原始的游戏雏形,任何游戏都离不开随机要素,同样RP也是无处不在,真要一成不变的东西你能玩的有趣那才叫见鬼.



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[54 楼] | Posted:2006-06-01 22:03| 顶端
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每人都吃这个料理?每关都有吗?每个人吃了都有用吗?还有钱从哪来?抓人是吧,还不是得凹。我不是说随机性不好,机战中被百分之几到10几的命中率打到也是有的,可也不象BWS这么多,命中、回避、受伤、致命,连吃个料理都随机的,还要用上SL大法就让人有点不能接受了,估计楼上的兄弟是位有钱人,肯这么折磨自己的机器和记忆卡,我穷得很,才舍不得这么干呢,能不凹就尽量不凹。

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[55 楼] | Posted:2006-06-01 22:18| 顶端
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我不凹,不死人我就不读档,我在楼上的帖就说过了.

偶然和必然是存在辩证的关连的,首先不存在绝对的偶然,游戏里任何随机判定都会因为一些因素而提高概率,其次如果所有判定都趋于必然,那游戏乐趣也将遭受破坏.

在我看来,BWS那么多随机要素,每时每刻都在产生或有利于我或不利于我的影响,我觉得很有趣,关键的是,只要战术安排得当,大多数随机判定都不至于造成不可能挽回的损失(对我来说不可挽回的损失只有死了人).

哦,对了,楼上的这位,没理解错的话,你是想说你并非不想凹,但是担心机器问题所以不凹,但是这样一来又不爽了,所以觉得随机要素多会使你难受?

正确的对待随机要素才能获得很多乐趣,比如爆武器,自己的爆了当然难受,但是敌人的武器才戳了1,2下也突然爆了就是一种意外的惊喜,不要去刻意的凹,那样做不但没有乐趣,反而可能成为痛苦的负担.


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[56 楼] | Posted:2006-06-01 22:37| 顶端
艾尔邦特



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玩一个游戏玩到满腹牢骚,那就索性不玩,如果喜欢玩,那就试着去接受,抱怨是没有用的,我曾经试过第5章存档后让我朋友玩,然后我再玩,同样能力同样装备下玩出的过程完全不同,这样的游戏难道不好??去掉那些让我们讨厌的RP要素吧,那样我们可以少读几次档,可那样重复游戏的动力就低了,有人说,我只想玩一变,不想多玩,那那些想玩多变的人怎么办??系谱之所以能有动力让人重复多变,变化多端的结婚系统不就是最好的证明吗?
  BWS有时候的确让人抓狂,但那种好不容易完成的感觉更让人感觉是在游戏,所谓游戏玩人还是人玩游戏根本就是个人的一种看法,一款游戏不可能让每个人都接受她,我们要做的就是,喜欢她,就去适应她,不喜欢她,就放弃她,没必要一边玩着一边发牢骚吧,那样玩有乐趣吗??
  ps:对于频繁读档而造成记忆卡和主机的损耗我倒是从来没介意过,不就拿来玩的嘛,我读档也是为了玩,又不是故意去破坏,没什么好心疼的,相反,比起读档对主机造成的损害,D版的损害反而更大吧,但好象没几个人会担心这个-_-!

[57 楼] | Posted:2006-06-02 12:16| 顶端
沙砂美

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朱红之钻(I)
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恩恩.........

这就是D碟造成的主机损害我们就用少读档来弥补~~~-v-



10岁时打倒力二
12岁时空手打倒力二
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[58 楼] | Posted:2006-06-02 12:22| 顶端
Muma

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下面是引用艾尔邦特于2006-06-02 12:16发表的:
玩一个游戏玩到满腹牢骚,那就索性不玩,如果喜欢玩,那就试着去接受,抱怨是没有用的,我曾经试过第5章存档后让我朋友玩,然后我再玩,同样能力同样装备下玩出的过程完全不同,这样的游戏难道不好??去掉那些让我们讨厌的RP要素吧,那样我们可以少读几次档,可那样重复游戏的动力就低了,有人说,我只想玩一变,不想多玩,那那些想玩多变的人怎么办??系谱之所以能有动力让人重复多变,变化多端的结婚系统不就是最好的证明吗?
  BWS有时候的确让人抓狂,但那种好不容易完成的感觉更让人感觉是在游戏,所谓游戏玩人还是人玩游戏根本就是个人的一种看法,一款游戏不可能让每个人都接受她,我们要做的就是,喜欢她,就去适应她,不喜欢她,就放弃她,没必要一边玩着一边发牢骚吧,那样玩有乐趣吗??
  ps:对于频繁读档而造成记忆卡和主机的损耗我倒是从来没介意过,不就拿来玩的嘛,我读档也是为了玩,又不是故意去破坏,没什么好心疼的,相反,比起读档对主机造成的损害,D版的损害反而更大吧,但好象没几个人会担心这个-_-!

这世界上没有完美的东西,BWS也一样。喜欢BWS并不意味着要喜欢它的全部。缺点可以接受,也应该被指出,你要是喜欢做重复作业劳动,那是你的事情。
至于抱怨有没有用,也不是你说了算的。BWS发卖前的制作人访谈中就提到由于玩家抱怨TRS难度不够,特意强化了BWS的功略难度。日本抱怨BWSRP要素过分的也不在少数,我很有兴趣看看续作会作何变化。

去掉部分令人讨厌的RP要素,BWS依然丰富多彩。倒是重复无谓的作业劳动更容易消磨玩家的兴趣。
你拿系谱的结婚系统来说不是在帮我说话吗?结婚系统是随机性的吗?如果结婚系统是反复游戏的动力,那正说明系谱的重复可玩性来自确定的系统,而非随机要素。


[59 楼] | Posted:2006-06-02 13:20| 顶端
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