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关于觉醒的游戏性
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关于觉醒的游戏性
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风之狼
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56章的确很难,也是靠凹的。不过第5章相对于34来说,不是已经有足够的缓冲空间了吗,而且飞马吸引杖什么的都有了,可操作性大大上升。34和外1没有第二批技能,人物也可以练的很舒服,再往后拖基本就没难度了。我开始也就说了,个人意见而已。
[40 楼]
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Posted:
2012-06-07 23:38|
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克里斯
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下面是引用wuhanxing于2012-06-07 23:19发表的:
即时战略游戏,我认为对于战略(大局观)和战术(操作)的要求都是很高的,有些时候甚至可以通过战术层面上的胜利直接赢过战略上的胜利。而火焰纹章几乎没有对操作的要求,我倒觉得是更纯的战略游戏。呵呵,纯探讨~
这个和操作不操作没有关系,是否操作只是看游戏的"M"——是Real-Time还是Turn-Based,不能因为操作了所以战术不操作所以战略。
就比如说The Legend of Zelda,它是个需要操作的动作游戏,但是它不算“action”,而是“adventure”。GT赛车你要扮演一个车手,但是它不是RPG。归类一款游戏看的不是看你怎么操作,而是看游戏gameplay的重心。
新建存档——脑残失忆一家人攻略中:
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[41 楼]
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2012-06-07 23:39|
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wuhanxing
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下面是引用ヘンリー于2012-06-07 23:26发表的:
这年头谁还信fami?
游戏性本来就是主观的东西。每个人的标准都不一样。自己觉得这个走格子的战棋游戏好不好玩还要按照您给的评判标准来审视一遍的话,那真心得对上帝楼主大大给跪了。
要客观只有看销量。在两周后才买的那些人想必在楼主看来都是不懂游戏性,被fami忽悠的人,呵呵。
你敢说FAMI的低分评价没有参考价值?
命は生存の意味を探るためにある
[42 楼]
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2012-06-07 23:46|
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ウード
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没有,具体参照FAMI评的暗黑之魂
PS3 恶魔之魂 7967—29
PS3 恶魔之魂 7967—29
2009-2-6
名称|销量|消化率
PS3 恶魔之魂 23000 80%
From Software制作,NAMCO BANDAI Games发行,10月19日上市的PS3/Xbox360角色扮演游戏《暗黑之魂(Dark Soul)》,官方发表本作于11月2日在全世界的出货套数已经突破150万套。分别为日本:37万套/北美:62万套/欧洲:47万套/亚洲:4万套。
[ 此贴被ウード在2012-06-07 23:58重新编辑 ]
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[43 楼]
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2012-06-07 23:48|
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ヘンリー
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没有,fami高分低分我都不信。
僕は健全で純真な心の持ち主だよ~。あはは~。
[44 楼]
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Posted:
2012-06-07 23:50|
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愛生愛香
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竟然有人用FAMI来说事,先不说FAMI权不权威,至少它的评分是结合很多客观环境评出来的。[Reply by WAP]
[45 楼]
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2012-06-07 23:51|
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arum
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嗯,fe2的fami连30都没有,可国内玩家还不是照样玩的很high嘛
要是fami的分数能信的话,也不会被人称为塞钱通了
[46 楼]
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2012-06-07 23:53|
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艾斯依拉
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下面是引用ウード于2012-06-07 23:48发表的:
没有,具体参照FAMI评的暗黑之魂
嗯 恶魔之魂和黑暗之魂是好游戏 我PS3上唯一白金的东西了
[47 楼]
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2012-06-07 23:59|
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向坂环
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嘛 其实FE这一作算是成功的
你看诸如魔界战记跟FFTA这种以培养角色为主要内容的战棋游戏可以说耐玩性也是很高的
当然我也觉得本作战略性有些不足 但是前几章 包括部分外传的地图设计的也算巧妙
[48 楼]
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2012-06-08 00:00|
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wuhanxing
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下面是引用克里斯于2012-06-07 23:39发表的:
这个和操作不操作没有关系,是否操作只是看游戏的"M"——是Real-Time还是Turn-Based,不能因为操作了所以战术不操作所以战略。
就比如说The Legend of Zelda,它是个需要操作的动作游戏,但是它不算“action”,而是“adventure”。GT赛车你要扮演一个车手,但是它不是RPG。归类一款游戏看的不是看你怎么操作,而是看游戏gameplay的重心。
你说的这个太多专用术语,不太懂,我说说我理解的战略和战术吧
所谓战略:是指导战争全局的计划和策略。所谓战术:是关于战斗诸种行动之指导法。战略与战术乃二个全异之行动。战略为作战之根源,即创意定计;战术乃实行战略所要求之手段。
而我觉得即时战略游戏很好的诠释了这两个行为,即要求玩家即要做元帅,又要做将军。即又要制定指导战争全局的计划和策略,如用何种开局,何时侦查,何时开矿等;也要对战略的实行有很高的战术要求,单位的操作,走位,占领有利地形,包围,包抄,擒贼先擒王等。
而火焰纹章是理想化的战略游戏,因为单位个体的战略执行能力是100%,可以完美的完成玩家所下达的战略任务。弃车保帅的战略,堵路的战略,都可以通过计算来达到100%的执行力,比如说我让他堵几个回合就堵几个回合,我的包抄部队预定2回合到就2回合到。要说战术层面的游戏,感觉“天珠”之类的更像吧
命は生存の意味を探るためにある
[49 楼]
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2012-06-08 00:26|
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wuhanxing
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下面是引用ウード于2012-06-07 23:48发表的:
没有,具体参照FAMI评的暗黑之魂
这只是少数个案吧,大多数低分评价还是挺靠谱的
命は生存の意味を探るためにある
[50 楼]
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2012-06-08 00:29|
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塞尔玖
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下面是引用wuhanxing于2012-06-08 00:29发表的:
这只是少数个案吧,大多数低分评价还是挺靠谱的
且不说这么结论怎么得出的,作为玩家要低分靠铺干什么?
[51 楼]
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2012-06-08 00:56|
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下面是引用wuhanxing于2012-06-08 00:26发表的:
你说的这个太多专用术语,不太懂,我说说我理解的战略和战术吧
所谓战略:是指导战争全局的计划和策略。所谓战术:是关于战斗诸种行动之指导法。战略与战术乃二个全异之行动。战略为作战之根源,即创意定计;战术乃实行战略所要求之手段。
.......
兄台请首先搞清楚战争和战役的区别,就能明白战略和战术的区别了。
战略在一场战争中是宏观的:
简单来说是对战争的整体长远的谋划(包括人事,外交,资源整合,全局规划等等),甚至输掉一场两场战役,都没有关系,战略的着重点是最后全局的胜利,也就是战争的胜利。
拿游戏来举例1——Stronghold:
即时战略游戏是对“战略”这个词的很好的诠释——实际上星际啊C&C啊什么的都不能算做典型,比较典型的例子是Stronghold系列。游戏里为了战争的最后胜利所,建造城堡,发展经济,提高民众信仰,美化集市,增加人口及人民和士兵的凝聚力等等,都是为了最后战争的胜利。派出一队人马去打一场战役,可能是为了削减地方兵力,可能是为了拖住敌人,一切的一切由Lord,也就是游戏玩家来做决定。
拿游戏来举例2——三国志:
KOEI的三国志系列,虽然是回合制,但是也需要发展经济等等,更比一般的即使战略游戏多了外交人事等核心的战略内容。
以上两个例子,虽然一个是即时,一个是回合,但是都属于“战略”游戏范畴。
战术在一场战争中是微观的:
战术简单来说是在某特定的战役或者作战中为了这场战役的胜利而实施合围敌人,埋伏敌人,像你说的,计算好敌人到哪儿,然后一举歼灭。这个是战术。
拿游戏来举例——火焰纹章:
FE系列。一般而言,一个FE游戏都是一场战争(觉醒是三场:对暗愚王,对霸王,和对邪龙三场战争)。在这场战争里,向哪里进军,和谁结盟,国家经济发展,人口发展,国家外交,战争的走向,并不需要玩家操心,玩家只需要在游戏设计者给你的一个个关卡(战役)中取得胜利就可以了,只要你通过了全部战役,这场战争胜利就是属于你的。而结盟,外交,经济发展之类的战略,游戏情节早就帮你设计好了。这个就是典型的“战术”游戏。
属于战略还是战术不是看你在玩的时候计算不计算(战略游戏同样需要计算,战术游戏同样可以无双),微操作不微操,是即时还是回合,而看的是游戏真正的核心内容是什么,玩家扮演的是什么样的角色,战争的决策者——那么就是战略向游戏;决策者身边的军师——那么战术向游戏。如此而已。FE无论你算是在扮演马尔斯,还是扮演自捏军师,实际上在战役中你扮演的都是军师角色,所以是属于战术游戏。
这就是为什么欧美定义火焰纹章为Tactical RPG,日本定义为Simulation RPG,而没有出现“Strategy”的字样。
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2012-06-08 01:05|
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唉,回完才发现跑题了。
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2012-06-08 01:11|
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FAMI的参考价值也是人弄出来的,人人对游戏都有自己的主观看法,FAMI只不过同时兼并着一些客观看法,然而玩游戏的到头来还是玩家。
所以既然这贴回到游戏性上说事,我也依然借之前的说法——“游戏性都是自己挖掘自己说了算”。拿再多的术语来解释,只能证明自己在钻游戏的牛角尖。
アークセイバーのハイナイトナンバー7。王室親衛隊の隊長も務める。なお名前の「マルグリット」はギリシャ語で真珠を意味する「マルガリターリ」のフランス語読みである。火星での最終決戦後はユーサーの想いを受け継ぎ、生き残ったインサラウムの民たちを導く指導者として、火星に入植することとなったインサラウムの代表に就任する。
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2012-06-08 01:13|
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wuhanxing
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完全不能认同,童鞋,战略和战术不是用战争和战役来区分的,它不是绝对的,而是相对的。就像你说的,以战争来说,战役就好比是棋子,是为了赢得最后胜利的工具而已,你可以为了最终目的决定让它何时发生,何地发生,甚至是赢或是输,只要达到战略上的目的就可以了。而执行的部队用什么方法来达到战略目的就称作为战术,这是对整个战争来说。而以这场战役来说,士兵就变成了棋子,而如何制定作战计划赢得这场战役的胜利就上升到战略层面,你可以决定这个士兵在何时作战、何地作战、和谁作战,赢或是输(诈败),只要最后赢得这场战役的胜利就可以了。战争只是扩大了的战役,有更大的棋盘和更广定义的棋子,各方条件更复杂,更难掌控而已。
火焰纹章没有你说的人事,外交,资源整合,全局规划等内容,有的只是各个战役,棋盘缩小了,但不代表战役里就没有战略层面和战术层面的区别,参照物不同而已
命は生存の意味を探るためにある
[55 楼]
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2012-06-08 02:09|
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克里斯
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我发现渐渐理解之前大家说的了——LZ是一个非常非常主观的人。
最后回一次,算是总结陈词,以后不再进这个帖了,因为我并不想强迫和说服你接受这个观点(当然这个也不是我的观点)。但是Strategy和Tactics这个是不是常识不好说,但是这一定是知识。
首先是战略:
军事战略这个词汇在现代,根据B. H. Liddell Hart定义,较少着重强调武力战斗本身了。现代所指的战略指的是除了战争的前置规划和武力行动外,还包含且不限于政治层面,经济及心理层面,以及野战战略(现在被称为tactics),大体而言军事战略指的是具有战争“总体性”的规划。
回到游戏上来:
就这个而言,和三国志系列不同,火焰纹章啊超级机器人大战啊在战争中也仅仅设计到了野战战略,也就是所谓的Tactics,并没有战争总体性的规划,以上。
结案陈词:
火焰纹章,超级机器人大战等Tactical RPG算不算是“战略”游戏,不是你说了算,也不是我说了算的。战略和战术的定义也一样,不是我说了算,也不是你说了算的。回到帖子的话题上来,游戏性也一样,不是你说了算,不是我说了算。是一个讨论起来没有任何意义的东西。
任何游戏都有它的核心gameplay,决定了一个游戏的类别(Genre),叫法虽然有日美分别,但是这些都是游戏公司,各高校,各研究所,各权威游戏杂志来决定的。你如果觉得它不属于这个类别,那你可以去找这些权威机构反应,但是我相信,能定义它的一定不是你。
为了不跑题,加一句:游戏性也一样,任何事物(包含且不限于游戏)都会有人喜欢有人不喜欢。区别只是喜欢这个事物和不喜欢这个事物的人的比例而已。所以LZ兄台啊,主观的东西,放自己心里就行了,反正你又说服不了任何人,有必要非开个帖子要跟大家争个面红耳赤才好吗?
反正我就觉得这作游戏性满塞,不敢说全面超越过去的FE,但是绝对可以算是最大限度地集合了历代FE的特点,而且L和L+不刷DLC的话难度相当高(对我而言),画面比起以往的携带版FE有了很大的飞跃,音乐也很好听,支援对话百看不厌,DLC和配信也很贴心,很多地方都能体现出制作者对本作花费的心血。实在是一作可以让新手和老手都可以平等地,长时间地享受FE乐趣(过去的FE其实是有很大的新手歧视的),这个从销量的对比就能看出来(3DS的占有率可没有NDS高)。正因为是这样的一作,所以才会有这么多FE老粉丝刷刷刷上百小时,变着法儿的给自己加规则限制来挑战,或者看着DLC和配信的人物,回忆着自己的青春流泪。也有一些FE新人(我老婆,被我带坏的),normal难度刷全绿小人,看支援对话YY,配CP。这么老少咸宜的FE,敢问LZ还想要些什么游戏性?
难度?还嫌不够难的话,那我建议你最好去和深蓝电脑下盘国际象棋。
OK,回完,不再进来了,LZ继续。
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[56 楼]
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Posted:
2012-06-08 03:14|
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鱼肠剑
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fami通的打分对其他游戏如何不谈,对于火纹来说就是彻底的放屁,特别是对国内玩家来说
国内玩家最有群众基础的外传fami评分不到30,最喜欢的系谱是除外传的系列评分第二低,gba三作中封印36为三部曲最高也是该系列的最高分,大饼二饼翻翻抄抄都有34的高分
那fami通的评分来说事,那请你首先变成日本人
[ 此贴被鱼肠剑在2012-06-08 06:54重新编辑 ]
[57 楼]
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Posted:
2012-06-08 06:48|
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宝贝多多
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嘛,我感觉加贺不干了以后很多火纹的传统被改了一些,不过还可以接受就是了。
[58 楼]
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Posted:
2012-06-08 06:53|
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Schenkopp
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别的就不说了,LZ乃确定觉醒的地图画面没有晓女好么...
3D地图只要有山有河的那几张,景深都是妥妥的良心啊,第一眼感觉非常惊艳的.
说觉醒的游戏性比机战还差- -这个我就无力吐槽了,学个SP回复就可以无限集中单机通关的东西,游戏性居然会比FE要好...我就不大明白LZ所谓的游戏性什么神马
[59 楼]
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Posted:
2012-06-08 09:05|
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