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火花天龙剑 -> 皇家骑士团 -> TO_Jr——针对中文版的改造预订
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alesu



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我打的时候一周目选的“难”,大部分我方单位都挑不过敌方,倒也不是真正的挑不过,只是一对一时即使赢了我方也就剩一点血,处于一下就挂的状态

我倒是觉得像皇骑,非回合制、百层

话说幻燐S/L比较艰苦吧,培养人物多的话感觉比火纹还难凹,毕竟一回合内只能存一次

[60 楼] | Posted:2008-06-20 17:04| 顶端
千里孤坟

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瓦伦利亚的圣骑士(II)游戏王国的浪人(I)咖啡馆的萌芽(I)波特の魂(I)海蓝之钻(II)图书馆の旅人(I)
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前两个星期才玩过幻燐2,感觉其难度也就体现在前期,在都是基本职业的环境下敌人能力更强。中后期我方都转职了,敌方还是那些基本职业为主,就算等级跟着涨也没什么难度。

相对来说MOD通过改变敌方装备配置来保持难度是更通用的做法,更好的自然是改进AI,不过技术门槛就高了。

[61 楼] | Posted:2008-06-20 18:58| 顶端
sky958877



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TO的AI还可以 虽然还是有些小白 不过比起其他游戏要强的多(最典型的 FFT 本来有位白魔同伴血都个位数了 一击必死 结果敌人跑了N远去攻击满血的有白刃取的主角)
可以通过加强敌方能力的方式调节难度

[62 楼] | Posted:2008-06-20 19:07| 顶端
Jerry

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瓦伦利亚的骑士(I)朱红之钻(I)
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TO的AI其實還是值得好好挖掘的,研究數據時發現大部分的敵人AI方針都是“突擊”,其實游戲提供了很多AI的……
有個日本魔人還寫了個東東教怎么自己設定AI,不過基本看不懂
這次我一定要看看地方唯一的火槍手是不是特殊AI


[63 楼] | Posted:2008-06-20 19:18| 顶端
XXX

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游戏王国的浪人(I)朱红之钻(I)波特の魂(I)
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游戏可以委托自己人行动
可以选方针


武宫正树:想下的棋能下到,是最幸福的事。
[64 楼] | Posted:2008-06-20 19:34| 顶端
Jerry

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除了這些方針以外還有很多特別的

[65 楼] | Posted:2008-06-20 20:06| 顶端
ellipsis

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瓦伦利亚的骑士(I)
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23 樓:
下面是引用rodiss于2008-06-19 16:35发表的:
本火系的装备强化和风系的加速建议改为范围魔法

這個很容易做到。不過,前者即使改了也不會有多少人用,後者即使不改也已經很有用吧?


下面是引用rodiss于2008-06-19 16:35发表的:
石化持续时间无限,但受到攻击有几率会解除,石化后物理和魔法防御提高1倍。

「受到攻击有几率会解除」可以勉強做到,不過這還是石化嗎?
「石化后物理和魔法防御提高1倍。」1 倍是做不到,不過可以直接設定石化的 RES (原版遊戲 70),設成 0,石化敵人後等著玩雕刻吧……


下面是引用rodiss于2008-06-19 16:35发表的:
希望突出不同种类武器的特点,建议属性武器增加INT加成,增加单手鞭,双手杖

這些都很容易,不過︳雙手杖有甚麼特別意義?

其他的提議就實在是太可怕了…………


27 樓:
下面是引用rodiss于2008-06-19 17:55发表的:
锤类高重量,高伤害,增加必杀率(运势)。

「運勢」?是指 LUK 嗎?
LUK 增加的絕對不止必殺率……加 LUK 會使錘徹底壓倒其他武器的……


31 樓:
下面是引用XXX于2008-06-19 20:50发表的:
可能的话
把luk跟卡片掉落的关联去掉就好了

這個現階段也是近乎不可能……


64 樓:
下面是引用XXX于2008-06-20 19:34发表的:
游戏可以委托自己人行动
可以选方针

電腦 AI 現在知道的有以下這些:
00 マニュアル|01 突撃|02 攻撃援護|03 回復援護|04 避難|05 トレジャー拾得|06 待機|07 何もしない|11 鬼神のごとく戦え|12 友の影となれ|13 冥き生命を救え|14 我が魂を惜しめ|15 虎児を得よ

的確應該還有很多其他的,期待樓主的研究。


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[66 楼] | Posted:2008-06-21 04:55| 顶端
rodiss

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黑暗系的即动魔法入手后,风系的加速基本就淘汰了。改为范围就是拉近2个魔法的差距,但又不失差异性。

石化被攻击后有几率打破石化状态,按情理来说,石化的角色实际上并没有死,所以石化的只是表面,等于是一种封印,攻击有几率打破是合理的。按游戏性来说,石化不能自然解除,如果又不能受击解除的话,石化就太强了,那谁还用麻痹魔法啊?


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有志者事竟成,破釜沉舟,百二秦关终归楚。
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[67 楼] | Posted:2008-06-22 18:59| 顶端
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锤类武器加入运势加成,不会压倒其他武器的,毕竟增加的量是作者可以控制的,只是为了凸显差异性,当然也可以减少伤害或者增加重量以求平衡。长枪可以贯穿射程2,弓弩无法反击,怎么又没人说压倒呢?关键是看你怎么把握平衡。
PS:运势1词引自火花汉化组,指的就是LUK

双手杖的意义,这个问的有点奇怪,那双手剑,双手斧,双手锤的意义何在呢?既然有双手的其他武器,为什么不能有双手杖呢?莫非只有物理攻击力才是武器的作用?魔法攻击被忽视了吗?


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[68 楼] | Posted:2008-06-22 19:01| 顶端
dinoxx



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LUK增加后提高的东西太多了,
减少受到的伤害,增加造成的伤害,并且全部无视RES
增加命中,减少对方的命中,无视地形
增加会心概率
所有这些效果都同时提高
你认为锤子增加这些合适么

[69 楼] | Posted:2008-06-22 19:18| 顶端
rodiss

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能不能给个LUK的具体数据,例如多少LUK可以无视地形?但我知道命中回避,LUK的影响远远不如AGI和重量,防御和伤害也远远不如RES和STR/DEX。原版里有人觉得扇子是压倒性的武器吗?

设计的时候可以让锤子的重量稍大,这样就可以平衡命中和回避了。STR稍低,这样就可以平衡伤害了。这只是建议,你也可以设定锤子类都会减RES,或者减INT。寻找平衡点的方法有狠多,只是视乎你怎样看这件事,愿不愿意接受别人的意见。如果在设计创意上需要的话,我可以帮忙。


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[70 楼] | Posted:2008-06-22 19:23| 顶端
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LUK多少也不能影响地形修正……你听谁说的?
命中:(AGI+DEX/4-装备重量)×(50+地形攻击效果+性格修正+职业修正+武器修正)/100。
回避:(AGI+DEX/4-装备重量)×(50+地形防御效果+性格修正+职业修正)/100。
A对B的命中率:(位置修正+A的命中-B的回避+A的LUK-B的LUK)/100。


[71 楼] | Posted:2008-06-22 19:29| 顶端
rodiss

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即是说100LUK打0LUK,光是LUK的命中回避修正有10%……但敌人有0LUK的吗?而且我也没叫你锤子加100LUK啊……敌方LUK平均50,我方算你升满100(求平衡的谁会这样啊),1锤子即使+20LUK(夸张的说法),命中和回避修正也才7%

至于无视地形,是我误会了吧,那LUK影响伤害的防御的公式呢?


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[72 楼] | Posted:2008-06-22 19:33| 顶端
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他那个54地形是指无视地形的修正的增加命中率吧
不过本来二者就没什么关系


[73 楼] | Posted:2008-06-22 19:45| 顶端
dinoxx



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从命中公式可以看出1点LUK就相当于1点命中,你多50点LUK就相当于多50的命中
比如你原来命中10%就变成60%了,决不是7%那么简单吧

伤害公式:
A对B的基础伤害:(A的攻击力-B的防御力)×B的对应属性RES。
A对B的实际伤害:A对B的基础伤害+A的LUK-B的LUK+随机值。

可以看出LUK的伤害是无视RES的,就算你RES0照样能打得动


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[74 楼] | Posted:2008-06-22 20:26| 顶端
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下面是引用rodiss于2008-06-22 19:23发表的:
愿不愿意接受别人的意见。如果在设计创意上需要的话,我可以帮忙。

首先澄清一點,我完全沒有不接受你的意見的意思,意見當然是愈多愈好。不過,我的確覺得你 23、27 樓說的沒多大用處。

原因是:你絕大部分也只是說「你想怎麼怎麼改」,但卻沒有說出「你為甚麼想這樣改」。

我 66 樓說那麼多,就只是想弄淸楚為甚麼你想要這様改,還有簡略說說建議的可行性罷了。
(當然,若因為我的字眼、語氣而有所誤會,我可以道歉。)


下面是引用rodiss于2008-06-22 18:59发表的:
黑暗系的即动魔法入手后,风系的加速基本就淘汰了。改为范围就是拉近2个魔法的差距,但又不失差异性。
石化被攻击后有几率打破石化状态,按情理来说,石化的角色实际上并没有死,所以石化的只是表面,等于是一种封印,攻击有几率打破是合理的。按游戏性来说,石化不能自然解除,如果又不能受击解除的话,石化就太强了,那谁还用麻痹魔法啊?


職業、魔法、道具…的平衡,並不是只看數值和效果,還要考慮它們的可獲得數量、獲得難度和獲得時期的……

即使有「即動」的手段,パラダイム 也好,フェアリー也罷,原版的 クイックムーブ 也仍然有它的用處,不會被淘汰。

石化,不是被石頭包著吧,從外面打破…………


下面是引用rodiss于2008-06-22 19:01发表的:
双手杖的意义,这个问的有点奇怪,那双手剑,双手斧,双手锤的意义何在呢?既然有双手的其他武器,为什么不能有双手杖呢?莫非只有物理攻击力才是武器的作用?魔法攻击被忽视了吗?

純粹因為有其他雙手武器,所以就要改出雙手杖,而不是因為雙手杖可以有甚麼效果嗎…………
所以我覺得我的問題一點也不怪。


下面是引用rodiss于2008-06-22 19:01发表的:
锤类武器加入运势加成,不会压倒其他武器的,毕竟增加的量是作者可以控制的,只是为了凸显差异性,当然也可以减少伤害或者增加重量以求平衡。长枪可以贯穿射程2,弓弩无法反击,怎么又没人说压倒呢?关键是看你怎么把握平衡。
PS:运势1词引自火花汉化组,指的就是LUK
能不能给个LUK的具体数据,例如多少LUK可以无视地形?但我知道命中回避,LUK的影响远远不如AGI和重量,防御和伤害也远远不如RES和STR/DEX。原版里有人觉得扇子是压倒性的武器吗?
设计的时候可以让锤子的重量稍大,这样就可以平衡命中和回避了。STR稍低,这样就可以平衡伤害了。这只是建议,你也可以设定锤子类都会减RES,或者减INT。寻找平衡点的方法有狠多,只是视乎你怎样看这件事


LUK 的作用(詳細請看主頁):
物攻基本伤害值 DMGb=[(Va*Ra/100)-(Vd*Rd/100)]*RES/100
物攻最终伤害值 DMG=[DMGb+(LUKau-LUKdu)+RND]*WAY
→物攻、物防增加

魔攻基本伤害值 DMGb=[(Va*Ra/100)-(Vd*Rd/100)]*RES/100
魔攻最终伤害值 DMG=[DMGb+(LUKau-LUKdu)+RND]*WAY
→魔攻、魔防増加

命中:(AGI+DEX/4-装备重量)×(50+地形攻击效果+性格修正+职业修正+武器修正)/100。
回避:(AGI+DEX/4-装备重量)×(50+地形防御效果+性格修正+职业修正)/100。
A对B的命中率:(位置修正+A的命中-B的回避+A的LUK-B的LUK)/100。
→命中、回避增加

還有:
你自己說了的增加必殺率。


我說的「加 LUK 會使錘徹底壓倒其他武器的」的意思,當然是錘「系列」武器會徹底壓倒其他「系列」的武器(我不否認說徹底是誇張了)。
カルディア 全遊戲只有一把 (其實還有 コルヌリコルヌ 也是 LUK +4 的),和我說的沒有矛盾吧……

不要告訴我,作為武器系列的特色,你原意全部錘都只是是増加 1、2 點 LUK (真是這様的話,關於這事當我甚麼也沒有説)。
即使只是加 5,LUK 的作用也已經很多。
調整其他數據作平衡?
- 物攻:- STR 及/或 - DEX
- 物防:- STR 及/或 - VIT
- 魔攻:- INT 及/或 - MEN
- 魔防:- VIT 及/或 - MEN
- 命中/回避:- AGI 及/或 - DEX 及/或 + 重量

太多東西要計算了吧……


[ 此贴被ellipsis在2008-06-23 05:43重新编辑 ]


[75 楼] | Posted:2008-06-23 05:03| 顶端
rodiss

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我说明1下,关于武器的修改,因为觉得目前部分武器区别不大,特别是剑、斧、锤,所以希望能营造出差异性来,不过这点LZ已经回应过,其实这也只是参考。LS提出质疑也是好的,但希望不要太肯定,我们还是遵循“大胆假设,小心求证”的作风吧。我引用扇子只是想印证加LUK的武器并不就是压倒性的武器,当然计算量可能会大了。当然如果可以单纯增加必杀率则更好,技术上的事情我是不太懂的,所以尽其量我也只能给出创意方面的建议,是否采用还是LZ决定的。

至于魔法,是因为有部分魔法实在是没什么用处,地系的跳跃,风系的天候恶化之类,所以希望改成更有实用价值的魔法。LS所提到的关于平衡需要联系获得难度、时间来判断,我不太同意。但无论你获得难度多大,时间多后(实际上这2个魔法也不是狠后期才获得)也改变不了不平衡的地位。至于获得数量,理论上是对的,但即动我记得是没限制的,石化是狠少,但你1个队伍里面有多少个高AGI的角色装备辅助魔法?能装备多少个?即动和石化魔法获得之后,确实会令到大多数玩家放弃使用加速和麻痹魔法,这点是不可否认的。大家平心而论,有多少人会同时装石化和麻痹出战?

关于双手杖,我以为这样说你已经明白的,我还是详细说明好了。双手杖的特点就是拥有更高的INT,但需要双手装备,不能装盾了,而且重量也更高。现在狠多玩家都会装2把杖以提高INT,所以双手杖的INT可以设定为单手杖的2倍左右,这样并不会造成失衡。而双手杖比起装2把杖还有区别,就是只占1个位置,杖类的终极武器,完全可以这样设计。当然如果为了和单手杖保持平衡,也可以设计双手杖比2把杖INT略低,或者重量略高。玩家在选择装备的时候就可以有更多的组合方案了。从意念上说:双手杖对于法系职业就等于物理职业的双手剑、斧、锤,其地位是一样的,所以我用他们来比喻。


[ 此贴被rodiss在2008-06-24 15:54重新编辑 ]


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[76 楼] | Posted:2008-06-24 15:26| 顶端
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能不能把游戏难度提高点,对我们老手来说,除了及个别关卡,其他的实在没挑战性······
[77 楼] | Posted:2008-06-24 16:48| 顶端
Jerry

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下面是引用rodiss于2008-06-24 15:26发表的:
我说明1下,关于武器的修改,因为觉得目前部分武器区别不大,特别是剑、斧、锤,所以希望能营造出差异性来,不过这点LZ已经回应过,其实这也只是参考。LS提出质疑也是好的,但希望不要太肯定,我们还是遵循“大胆假设,小心求证”的作风吧。我引用扇子只是想印证加LUK的武器并不就是压倒性的武器,当然计算量可能会大了。当然如果可以单纯增加必杀率则更好,技术上的事情我是不太懂的,所以尽其量我也只能给出创意方面的建议,是否采用还是LZ决定的。

至于魔法,是因为有部分魔法实在是没什么用处,地系的跳跃,风系的天候恶化之类,所以希望改成更有实用价值的魔法。LS所提到的关于平衡需要联系获得难度、时间来判断,我不太同意。但无论你获得难度多大,时间多后(实际上这2个魔法也不是狠后期才获得)也改变不了不平衡的地位。至于获得数量,理论上是对的,但即动我记得是没限制的,石化是狠少,但你1个队伍里面有多少个高AGI的角色装备辅助魔法?能装备多少个?即动和石化魔法获得之后,确实会令到大多数玩家放弃使用加速和麻痹魔法,这点是不可否认的。大家平心而论,有多少人会同时装石化和麻痹出战?

关于双手杖,我以为这样说你已经明白的,我还是详细说明好了。双手杖的特点就是拥有更高的INT,但需要双手装备,不能装盾了,而且重量也更高。现在狠多玩家都会装2把杖以提高INT,所以双手杖的INT可以设定为单手杖的2倍左右,这样并不会造成失衡。而双手杖比起装2把杖还有区别,就是只占1个位置,杖类的终极武器,完全可以这样设计。当然如果为了和单手杖保持平衡,也可以设计双手杖比2把杖INT略低,或者重量略高。玩家在选择装备的时候就可以有更多的组合方案了。从意念上说:双手杖对于法系职业就等于物理职业的双手剑、斧、锤,其地位是一样的,所以我用他们来比喻。

雙手杖是弄不出來的,并不是技術方面的原因,而是定義,重新添加顯然不可能(格子不夠,現在添加這些已經是我擠了很多東西得到的),如果改原有的,四屬性杖顯然沒必要動,麗布爾杖怎么看也不像雙手的,那么只剩下黑龍杖未免有些太突兀。巴爾達杖這種大路貨更是不能動,很多敵人一手劍,一手杖,你說去掉哪個?

另外回樓上,難度方面,我測試了后才知道是怎么樣的,不過從目前的設計來看。起碼遇到全身黑鋼裝備的羅斯羅利安,還有武器上帶全屏攻擊的圣殿指揮官會讓你郁悶一番的


[ 此贴被Jerry在2008-07-10 18:28重新编辑 ]


[78 楼] | Posted:2008-06-24 17:46| 顶端
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剛才更了下,故頂起

[79 楼] | Posted:2008-06-27 01:12| 顶端
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火花天龙剑 -> 皇家骑士团




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