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火花天龙剑 -> 游戏专区 -> 不知道会不会有《永恒传说2》呢?
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希罗尤依



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好象永恒爆气时不可以命中,宿命2可以
[60 楼] | Posted:2003-11-14 16:52| 顶端
酷酷神仙



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是在41级时打的那个蓝头发的人,就是杀了主角父亲的人,叫什么巴露巴托斯!
[61 楼] | Posted:2003-11-14 21:06| 顶端
星尘


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[QUOTE]最初由 roseblack 发表
[B]
在我看来,此作才是传说系列战斗系统的最高峰,战略性和技巧性超过以往的任何一部作品,有了行动值的设定,战斗才更加需要智慧和灵活性
*智慧还好说……灵活?说具体一点……

最难能可贵的是它独有的zoom-in功能,使得玩家可以随心所欲地走遍战场每个角落,多人游戏也没有丝毫影响,光凭这一点,就没有任何一作可以和它相比
*有这个功能又怎么样?你喜欢战斗的时候到处走?虽然这个系统本身是好的……但认为并不是成功的关键原因……

取消了冲刺穿越敌方这种极其无赖的设计,不,应该说游戏中根本没有任何一种无赖招式让你用,每场战斗都要认真应付
*冲刺过人叫无赖?高效的运动战打起来感觉很好……而且有选择地杀敌也是一种优秀的战术……我认为无赖与否主要不取决于游戏,而是取决于玩家……

如果你喜欢的是虐待BOSS或者乱砍一气就想结束战斗的人还是不要玩了,那是在和自己过不去
*其他几作里也不用些特殊手段也不能随便虐待BOSS吧?TOD2如果你真想虐BOSS还怕虐不成?

很遗憾,仙乐的优秀只限于它诡异的剧情了
*那么TOD2呢?剧情不出彩可不行……不要光拿系统来比……

蹩脚的3D战斗系统加上少了宿命传说2中备受好评的zoom-in功能,使传说系列一贯的战斗流畅性和多人游戏的乐趣荡然无存
*虽然我也同意……但并非人人都这么,话不要说得那么绝对,毕竟怎么玩游戏主要还看个人喜好…… [/B][/QUOTE]你不明白我指的灵活是什么?有了行动值的介入,战斗有了更大的思考空间,何时使用晶术配合攻击,何时不遗余力上前肉搏,这都是在战斗中需要根据不同的情况灵活把握的东西,这也正是战斗的乐趣所在,而且行动值的设定不光限制了己方,而且对敌方同样有效。利用防御反击的动作消耗敌方的行动力再加以攻击也是常用的手段之一,你有认真体会过吗?

这个功能不重要?不要和我说这种外行的话,对于Tales系列这种特别的战斗方式,没有了这个功能就意味着战斗无法流畅地进行(我指多人游戏时),如此重要的指标你却视而不见?
你不喜欢战斗时到处走?你喜欢狭小的战斗空间?或者说你喜欢因为视点的不便而在战斗时被束缚住手脚,不能随心所欲地移动?这个功能的引入有多大的意义自己去体会吧。


冲刺穿过敌方的设定?敌人的法师基本就是摆设了,这个问题见仁见智,至少我觉得是一种极其无赖的设定,而且并不符合战斗的实际。


你也承认了还是有特殊手段可以虐BOSS的,原因何在?有了行动值和Spirit Blaster的设定,没有任何方法可以蹂躏BOSS。TOD2你能虐?那你教我吧。

TOD2作为正统续作,我承认剧情方面并没有什么亮点,顶多只是四平八稳而已,但对于我来说这并不重要,Tales系列赖以成名的本来就是独特的战斗系统,这点我想请你弄清楚,而且在整个游戏过程中,玩家接触最多的也还是战斗,这才是传说系列发展的重心。

仙乐的战斗?我就不多说什么了,绯凤君来谈谈体会吧。

[62 楼] | Posted:2003-11-14 22:33| 顶端
星尘


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[QUOTE]最初由 全垒打 发表
[B]再添一个
老套的招式纯粹就是在模仿幻想传说

什么叫老套的招式?传说系列本来就有的经典招式有什么不能用的?非要象TOD2那样改个面目全非才能叫创新?个人感觉象TOD2那样把以前的招全部推翻这种做法才是让人厌恶的 [/B][/QUOTE]经典就意味着以后所有的招式就要沿用这个经典?TOD2在传说系列中的地位有点类似于圣战的系谱在FE中的位置,很多东西不尝试怎知是好是坏?FE传统的很多设定不都被大胆推翻了?系谱之所以成功,很大程度上源于敢于创新的胆识。

对于Tales的招式设定来谈谈我自己的看法吧。
首先,招式应当突出的是特点而不是数量,在以往的大多数传说作品中,主角都是成堆的特技奥义,而前期的很多招式往往因为威力不够等原因在后期都被弃用,比如永恒传说后期,大概不会有人放着猛虎连击破和凤凰天驱不用,而去使什么雷神双破斩吧?这样你觉得大堆的招式很多时候只是摆在那里看看的很好玩吗?
奥义大多就是两种特技合在一起,这样有什么特点可言?你想这个系列就这样一直用着那些耳熟能详的名字而不改变,这样的传说还有什么新鲜感可言?

来看看TOD2,平均每人的招式确实不多,最多的主角也就特技奥义各5种,但每一种招式都有它独特的效果和特点,可以说几乎没有一点重复的感觉,即使到后期,每一种招式在战斗中发挥的作用都是不可替代的,闪光冲的浮空效果,岩斩灭碎阵的大范围攻击用以破坏对手咏唱,至于利昂的就更不用说了吧,帅气的出招,充满个性的招式特点,熟练掌握的话对战斗将大有裨益,在后期上位魔法横行的情况下,肉搏系唯一的作用就是灵活利用招式的特点破坏对手的咏唱,而这恰恰就是招式需要特点鲜明的最好证明,如此精心的招式设定却被人用推翻了经典为由而不被认可,我真是替它觉得不公啊。

[63 楼] | Posted:2003-11-14 23:14| 顶端
星尘


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[QUOTE]最初由 si-si 发表
[B]人物设计比不上永恒,人物个性比不上永恒,剧情比不上永恒,标题名称也比不上永恒

宿命和永恒两个主角,哪个帅哪个强哪个有幽默感,大家应该都知道吧[/B][/QUOTE]想不到还有更强的人……
人物性格,剧情等,如果可以很公正地比出高下的话,那你真是本事大了,自己YY可以,别冠上什么大家都知道这种话,免得让人误会。

来谈谈我的看法。既然我谈的是系统,我来谈谈在人物设定中对战斗影响最大的一点吧,那就是人物的平衡性。毕竟性格等因素不会对战斗以及实际游戏产生多大的影响。
先看TOE,两名主要角色利多和法拉(通常玩使的最多的也就是他俩吧?),从成长率上讲,两者差别并不大,利多在HP的成长上有优势,而法拉则在力和TP上略胜一筹,不过因为有能力上升的药,这点差别是可以弥补的,但是如果从武器种类尤其是属性武器种类,攻击距离,基本攻击回数,速度等方面来讲,法拉是完全处于下风的,而这些劣势也是无法用其他方法来改变的,这就注定了在大多数情况下,法拉只能成为辅助攻击的角色,至于霍克和恰德,除了各有一招大威力,有特点的招式外,没有什么其他过人之处了,另外,利多和之前的主角们一样,一如既往地拥有能够自救的大威力招式,并非我不喜欢这种“经典”的设定,出于平衡性上的考虑,如此多的“优惠条件”是不是未免……呵呵,不管几个人玩,谁都会想要使用强的角色吧?法师系的则相对平衡一些,不过我想除了放派生技,没人在玩的时候会去主动控制法师吧。

再来看看TOD2,4名战士系,2名法师。
主角凯路,出手速度和战斗移动速度是最快的,但是攻击力却相对较低,知性也低,SP轻减和回复是全角色最高的,基本上会是十分容易上手的人物。

朱达斯,攻击出手及移动较凯路要慢一些,攻击力稍强,但最大的优势还在于招式具有非常好的特点,再加上三周目有隐藏技,是十分强悍的角色,
另外在知性及TP的轻减和回复方面强于主角,但HP成长全角色最低,很容易被一击毙,因此是高度技巧性的角色。

罗尼,高攻防,高HP成长,但速度,命中率等方面都不尽如人意,也算符合他的特点,有回复系法术,比起朱达斯,他才是最难用好的人物。

娜娜莉,作为弓箭手,有她存在的价值,SP消耗是最快的,不过会使用上级法术是她的特点,实战中利用她在二线牵制对手的攻击以及咏唱也是十分灵活和讲究的,各项成长也是中游水平。

两名法师则各有特点,女主角咏唱速度占优,辅助技能更为实用,而博士则在知性上高出一筹,并且有威力强大的上位魔法甚至隐藏晶术。
通过以上这些比较,平衡性的差异不言而喻,同样是6名角色,很明显地无论是一人还是多人游戏,TOD2有着更大的选择空间,角色没有很明显的强弱之分,有的只是不同的特点,你在实际游戏中绝对感受不到明显的孰强孰弱,这样的设计比起永恒传说难道不更加合理吗?

说到这里,顺便谈谈这次的仙乐,虽然有共9名角色,但除主角和两名剑士以及一名符术师外,其他的角色普通攻击出手慢得不像话,而且并没有什么过人之处,实战中根本很难使用,加上一共也只能上4名角色,像普雷塞亚和利卡尔之类的人物,除了个人爱好之外实在想不出让他们上场的理由,这样的鸡肋设定,我可不敢恭维。

你要说平衡性不重要,那我无话可说,但是传说系列的诸多特点决定了,平衡性在很大程度上制约了玩家的选择面,人物强弱过于明显所带来的结果就是同样在一起玩,一些人玩得津津有味,一些人却毫无兴致,这样岂不违背了这个系列游戏的良好初衷?


最后,提醒这位朋友,不要口口声声说什么比得上比不上,拿点论据出来证明你的观点,如果你对一部作品不甚了解,就不要跟风似的勉强发言。

[64 楼] | Posted:2003-11-15 00:52| 顶端
星尘


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[QUOTE]最初由 全垒打 发表
[B]问一下所谓ZOOM IN是什么东西 [/B][/QUOTE]简单地说,就是无论你用1—4P中的哪个人,无论你站在战场的哪个角落,无论你是几个人在玩,画面都会进行放大和缩小,以确保你能够看到敌方以及你自己所处的位置以及状况。
真的没有体会到这个功能的重要性?奇怪了。

[65 楼] | Posted:2003-11-15 05:40| 顶端
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[QUOTE]最初由 酷酷神仙 发表
[B]首先我小谈了一个看法,引起了大家那么激烈的讨论,我不知道是该高兴还是
要承认错误,但是我还是要纠正上面这句话的错误,不知道这位仁兄有无看过
我以前发的宿命2打出483连击的贴和里面的补充说明,你下次玩的时候,如果
不练级,去打最终BOSS之前地图上的敌人会变强,你这个时候大约是50级左
右,应该不能秒杀地图上的敌人,进入战斗后你把主角退到最后把手柄放在一
边,或只防御,靠3个NPC不仅能打赢,而且结束后评价还很高,这样战斗算认真
对待吗?
说实话每作传说我都很喜欢,宿命2我玩了170多了小时才丢![/B][/QUOTE]我只问一句话,你打的是什么难度,是哪个地方的敌人……
还有所谓的483,只有一种方法可以做到,正常的打法是没有可能的,因为敌人一定会爆气。

[66 楼] | Posted:2003-11-15 05:44| 顶端
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[QUOTE]最初由 希罗尤依 发表
[B]好象永恒爆气时不可以命中,宿命2可以 [/B][/QUOTE]永恒你哪来的爆气……

[67 楼] | Posted:2003-11-15 05:45| 顶端
星尘


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[QUOTE]最初由 绯凤 发表
[B]还是我来说句公道话吧。

其实TOD2的战斗系统也限制了一部分战术,前冲不能穿过敌人,这样既不能打到后方的敌人,你也不可能对某些BOSS使用包夹战术,而且,就算你到了他后面,你的SP也会受到限制,导致你的整个战术就只能围绕敌人的前方安排,而敌人超强的防御回数,使得你一定要先用晶术破防,然后自己人上去连,TOD2里凯鲁和朱达斯的特技正好也都是多HIT的特技,所以战术在一开始就已经定死了。

再说敌人破防攻击,不能到敌人后方攻击敌人使得自己一群人全在敌人前放,BOSS会步步逼近,你打他他反击,你防他破防,记得还有一个在空中飞的BOSS吧,他还可以直接穿过你的前方阵线攻击你的晶术师。(因为是在直线上战斗,所以并不能像3D战斗那样饶过敌人,永恒和宿2的设计不同也是NAMCO举棋不定的缘故,他也不知道该怎么设计好,不过宿2跳到敌人身后SP减半这设定不好)

最可恶的设定是有些BOSS的反置攻击和咏唱晶术时不能阻止,这不无赖嘛,TOE里虽然BOSS咏唱速度很快,但也没有不能阻止这设定,虽然最终BOSS咏唱时好象无敌的样子,其实你装备了命中+100的纹章就能击中他。(不过永恒的有些BOSS也满无赖的)

其实看上去晶术破防然后人冲上去连确实是很好的战术,然而如果你一个人玩的时候,谁和你一起连去?UNKNOW难度下的巴鲁巴特斯一个人打根本打不过。TOE里MANIA难度下BOSS再强怎么说你还能打通关呢吧,如果难度高了就不能一人通关,我觉得这战斗不平衡,作为一个传说迷,我想很多人都要挑战一下高难度的战斗,可是各位面对一个只凭一个人玩无法通关的游戏会做何感想?所以我认为TOD2里人物是很平衡了,满足了多人一定能满足单人,可惜敌我2方没有平衡,所以使得单人玩胜算大减。

综合说来我认为TOD2技巧性高,要说战略性高过永恒,我不认为,只好说因为战斗系统的不同使得永恒和宿2形成了2种不同的战略战术。

TOE没有视点收缩功能不是它的错,机能所限,你能说什么呢,说不能相比,其实是不能相比,推出在不同的主机上因为机能的不同某些地方有缺陷无法避免。不过要说TOS,那确实是NAMCO的错了。roseblack其实说错了,宿2的成功正是因为有了视点收缩。

再说说传说里的“无赖招”吧,其实没有什么无赖招这说法,永恒里也并不能虐待BOSS,如果有的话请你指出。想乱砍一气解决战斗,少来了,初期连王都前森林里的死灵组合都打不过,冲上去不出3回合肯定死。

大家可能都觉得TOD2里招式变了,变得不好,以前我也是这么想的,不过我现在想通了。在这里我要说句公道话,TOD2里的招式完全是为了那个战斗系统设计出来的,可以说是相当合理,晶术击中以后以多段HIT数的特技连BOSS,中间夹杂大威力的晶术给予敌人以重创,NAMCO用心良苦,创新了这战斗系统,同时为之设计出特技,有些人说不好可能大致的原因是不习惯这个战斗系统,所以间接的也认为招式不好。说什么全部推翻不好,其实说这句话里包含的个人因素太多,NAMCO总要创新吧,总是老一套虽然能让人产生亲切感,但是次数多了就会使一部分人产生厌烦。

剧情,又说到剧情了,这问题其实一点可比性都没有,星尘君看重战斗,认为传说玩的就是战斗,这是爱好使然。roseblack有句话说对了玩游戏还是要看个人爱好的,NAMCO也要考虑到这游戏会不会因为剧情的不出彩或者迷宫的迷题不吸引人而导致叫好不叫座的现象发生,总结出来就是众口难调。用哲学的话来说:每个人都有自己独特的世界观。

上面说了一堆,其实我想告诉大家,这2游戏其实不能比较,推出平台的不同和战斗系统不同,外加个人因素和喜好在内使得大家说起来变得公说公有理,婆说婆有理。何必呢,自己玩自己喜欢的就行拉,一定要分出个高下干什么。

最近和星尘君一起玩传说给了我很多乐趣,和他辩论也让我领悟了许多东西,真的是很快乐的时光^_^
多人一起玩让我感受到了传说深一层的乐趣,同时也更能体会那些孤独奋战的玩家的痛苦和无奈。星尘君因为大多数时候都是多人玩的缘故所以对TOD2的战斗情有独钟是非常正常的事情,重战斗而不重剧情和解迷。而中国大多数玩家孤独奋战的缘故使得这些人无法体会战斗深一层的乐趣,一个人玩一开始的时候会觉得很有意思,时间长了就会觉得战斗索然无味,所以他们可能过多的偏好剧情和解迷,我想这也是必然的。TOD2确实是为多人游戏设计出来的,但它绝对适合单人游戏,永恒则更多的适合一到二个人玩(二人玩视点上有点勉强,机能所限。。。。。。。。)

希望每个在这帖子发言的人能完整的看完上面的话,回帖的同时请多为别人着想,看这你们的这些辩论我都觉得心痛。。。。。 [/B][/QUOTE]打不到后方的敌人?那么多特技和晶术是用来干什么的?包夹战术难道就是要到敌人背后给他来个狂砍一顿?不能够采用吸引的战术为前方同伴创造机会?希望像仙乐那样,4个人4个方向把BOSS一围,然后只要连按攻击键就送BOSS归西了?(你又不是没见过)战术不是一尘不变的呢。至于说超强的防御回数?有几个敌人有?用晶术破防只是其中一种打法,高HIT数和特技本身又有什么必然的联系?所谓的战术一开始就定死的确是有些道理,但是在战斗过程中,不同的敌人,不同的突发状况,会让你如此轻易地施展你的战术吗?你没有再往下说下去,因为答案显然是否定的。


他步步逼近,你就不会躲到他身后去?到后面不能乱砍并不意味着就无法进攻,像卡普那样的空飞型BOSS在游戏里又有多少?况且他的攻击力根本就是二流,大多又能防御住有什么可怕的?不过,SP减半的设定确实是有待商榷的。

反置攻击是只有巴鲁巴特斯一个人才有的特殊技巧,不要以点代面,晶术咏唱无法攻击是敌方回避率过高或者SB状态的缘故,这些都只是特例,永恒传说真正可怕的是晶术无法防御这一点,而且很多晶术甚至根本无法躲避,不过也并没有无赖到不能忍受的程度。难度这一点我不能认同你的说法,至少我没觉得TOD2有哪个难度的哪个敌人难到使你无法击败,即使是你说的巴鲁巴特斯,老实说,我即使是unknown难度,也能只用2人就干掉他,没有什么可怕的,只要操作够灵活,战术够对路,总有办法应对。当然,有一个例外,斗技场确实……当然,这不影响通关。
记得我跟你说过日站有人TOD2平均LV19.5通关的记录吧,这难道不能从侧面充分体现这部作品对于战斗操作性和战术性的要求之高?还有哪部传说有办法以如此低等级通关?我想,要不是它独到的设计,以及一些全新的战斗系统要素,可能也无法完成这么高难度的挑战吧?
敌我双方要平衡?几时平衡过了?我方处于弱势是很正常的,你不见得把我方人员的HP做成几十万,咏唱速度近乎无耻吧?BOSS终归是要大大强过我方的,这没有什么平衡不平衡的,我方可以使用道具而敌人不可以,你能说不平衡?由此产生的单人玩胜算大减我就更不明白了。


既然说了是机能所限,我也不好再多说什么,但是机能毕竟决定了会有一定程度的差距,这是硬伤,用机能来比较强弱的确有失偏颇,但有人得寸进尺地说机能处于下风的TOE还比TOD2强,我就看不过去了,这不是YY是什么?而同样,甚至更优秀的机能,TOS在很多方面都没有能考虑周全,一些细节不尽如人意,这个我以后会专门开帖讨论,先暂且放下。


永恒的无赖招么,我不说别的了,单就几个无限连技的出现,原因在哪里?如果有了行动值的设定,可能有这么“完美”地连下去吗?这就是缺陷,这就是不足,我所说的乱砍一气并不是狭义的那种,你不得不承认的是,永恒在出招时所要顾忌的东西比TOD2少得多。绯凤兄不正是以猛冲猛打压制BOSS成名的吗?你也玩过这两部作品,自己比较一下差别吧。


招式的问题我不说了,个人感情绝不能用来成为进步革新的阻碍。

有关剧情的问题,的确,我对剧情不那么追求,因为我喜爱Tales是因为它独特的战斗方式以及多人共同游戏的乐趣,这是其他游戏不能带给我的东西,而剧情,优秀的游戏太多了,想要在这方面出彩,倒不如踏踏实实把本来属于自己的优势和特点发扬光大,去和别人整一口饭吃的做法并不明智。

最后感谢绯凤兄一直以来的指点,和你的辩论我感觉很有意思,总是能讨论出点什么来,一起在传说的世界中度过的快乐时光我也很高兴,希望友谊长存。另外,这帖的内容也是大家在热情参与传说讨论而已,我觉得并无什么不妥,都进来发表一下看法吧。

[68 楼] | Posted:2003-11-15 06:40| 顶端
Roseblack

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这个功能不重要?不要和我说这种外行的话,对于Tales系列这种特别的战斗方式,没有了这个功能就意味着战斗无法流畅地进行(我指多人游戏时),如此重要的指标你却视而不见?
*不知道星星是不是从SFC时代的幻想开始玩起的……在这个世界上根本还没有TOD2这个游戏的时代,是否很多人觉得没ZOOM IN就无法忍受了?如果没有,那TOD2增加的这个系统,只能说是使这个游戏更加完美的一种改良,而不是一旦离开就不再是或不能玩的关键性系统……

冲刺穿过敌方的设定?敌人的法师基本就是摆设了,这个问题见仁见智,至少我觉得是一种极其无赖的设定,而且并不符合战斗的实际。
*实际上……我觉得不能绕过几个敌人,是更加不合实际的……作为2D的战斗,冲刺过敌只相当于绕过这个敌人而已,很现实……

我承认剧情方面并没有什么亮点,顶多只是四平八稳而已,但对于我来说这并不重要,Tales系列赖以成名的本来就是独特的战斗系统,这点我想请你弄清楚,而且在整个游戏过程中,玩家接触最多的也还是战斗,这才是传说系列发展的重心。
*你是个喜欢战斗不看重剧情的人,你这么说我可以理解……在你请我弄清楚的同时,我也请你弄清楚一件事——传说系列无论战斗系统怎么变,他仍然无法逃脱的一个宿命就是:“他是一个RPG游戏”……RPG的剧情,绝对占生命的一半,这个也不用我解释……假如只想着在战斗系统上做花样(当然这个也是必要的),那么NAMCO干脆和CAPCOM去争FGT和ACT的地位好了……


[69 楼] | Posted:2003-11-15 22:09| 顶端
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仙乐的视点确实不好,一般的BOSS被围住以后也基本没什么还手机会,不过这不能牵扯到永恒,永恒毕竟是平面战斗,全屏魔法乱飞到后期很长见,其实包夹战术倒不一定是以攻击为住,更多时候是为了确保不至于被BOSS穷追猛打逼死的现象发生。在战斗当中情况非常不稳定,随时会改变状况,相应的也要及时得做出战术改变,总目的不变,部署和特技搭配上改变一下。

SP减半这问题还是以后说吧。

宿2的操作要求远高于永恒之上,UNKNOW难度下的老巴决不是一般操作水平的玩家所能打过的。永恒没有这么高要求,说起来这也是战斗系统的不同的结果。。。即使战术对路了,没有超高的操作宿2高难度下是不可能通关的,而且,我想要达到那操作水平的人可以说是少得可怜了吧。
19.5LV通关还是不建立在那个战斗系统之上的,你说那话就不对了,不能用宿2的战斗系统去衡量其他不用传说的战斗系统,几乎完全不一样嘛,怎么比,相同的事放在一个不同的战斗系统下结果是不一样的(简单举例是同样的苹果树种在不同的土地上结果是不一样的)

机能方面我也不多说了。。。。。。

不要用无赖招这个字眼,永恒的无限连是利用战斗系统发展出来的(BUG技除外也就一个无限连,没有几个一说),不要用宿2的战斗系统来衡量,如果有SP限制,不用说如果,永恒里就是没有SP限制这设定,缺陷,哪来的缺陷?那招要到很晚才学到,再者说,也不能用那招去打BOSS嘛
猛冲猛打也是战斗系统的缘故,你和我一起打过,也知道永恒里不管杂兵和BOSS都是疯狂进攻的,比较起来宿2的BOSS攻击频率不高,老巴你不打他他也不会追着你疯砍,永恒里不一样,你不打他他就打你,所以我也只好以暴制暴拉。由于战斗系统不同所以不能比较,我就是这么说的,别不信,这是事实。要知道,苹果的甜和鸭梨的甜不是一样的。

招式:战斗系统的产物。

剧情对于身为RPG的传说来说有着和战斗同样重要的地位,小日本评论时不可能撇开剧情不谈的说。说什么和别人争一口饭吃也不全对,个人口味不同,注意的重点不同,不过话说回来,殿堂的评分不可能只论战斗不说剧情的。小日本对剧情满看重的说。我们是中国玩家,不在他们考虑范围之内。

礼拜2见面时给你说一下永恒极限通关的进展吧,呵呵,论坛老圆满,我就不多说了。


我还活着
[70 楼] | Posted:2003-11-17 12:54| 顶端
全垒打



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[B]经典就意味着以后所有的招式就要沿用这个经典?TOD2在传说系列中的地位有点类似于圣战的系谱在FE中的位置,很多东西不尝试怎知是好是坏?FE传统的很多设定不都被大胆推翻了?系谱之所以成功,很大程度上源于敢于创新的胆识。

对于Tales的招式设定来谈谈我自己的看法吧。
首先,招式应当突出的是特点而不是数量,在以往的大多数传说作品中,主角都是成堆的特技奥义,而前期的很多招式往往因为威力不够等原因在后期都被弃用,比如永恒传说后期,大概不会有人放着猛虎连击破和凤凰天驱不用,而去使什么雷神双破斩吧?这样你觉得大堆的招式很多时候只是摆在那里看看的很好玩吗?
奥义大多就是两种特技合在一起,这样有什么特点可言?你想这个系列就这样一直用着那些耳熟能详的名字而不改变,这样的传说还有什么新鲜感可言?

来看看TOD2,平均每人的招式确实不多,最多的主角也就特技奥义各5种,但每一种招式都有它独特的效果和特点,可以说几乎没有一点重复的感觉,即使到后期,每一种招式在战斗中发挥的作用都是不可替代的,闪光冲的浮空效果,岩斩灭碎阵的大范围攻击用以破坏对手咏唱,至于利昂的就更不用说了吧,帅气的出招,充满个性的招式特点,熟练掌握的话对战斗将大有裨益,在后期上位魔法横行的情况下,肉搏系唯一的作用就是灵活利用招式的特点破坏对手的咏唱,而这恰恰就是招式需要特点鲜明的最好证明,如此精心的招式设定却被人用推翻了经典为由而不被认可,我真是替它觉得不公啊。[/B][/QUOTE]说一下招式的问题,我已经说过了,创新不等于全部推翻。举例来说,FF几乎每作都有巴哈姆特,我们感到厌烦了没有?创新固然重要,但作为宿命的正统续作,招式上连一点以前的影子也没有是不是也太说不过去了。正如绯凤兄所说,沿用一些以前的招式会使玩家产生很大的亲切感,但现在这份亲切感却荡然无存。我也不赞成所有的招式都要沿用以前的(仙乐是不是这样我不知道),但总该保留下一部分吧,这点请不要曲解我的意思。招式应当突出特点,但苍破刃和魔神剑相比特别在哪里?
你说前期的招会被弃用本来就是正常的,就象系谱里有了勇斧谁还会去用铁斧?况且也不是所有的招都是这样,幻想里的虎牙我从开始用到结束,而秋沙雨,裘爪雷斩和凤凰天驱,守护方阵等在对付一些特定的敌人也有很好的功效。而永恒里的雷神双破斩恰恰也是一个很实用的招式,你想没看过以前传说之颠上放出过的MANIA难度KO格雷斯的录象,用的正好是这一招……其实根本没有不好用的招,只是你自己没有发现那些招的用处而已。再来看看TOD2,招式几乎都是为双人战设定的,没有几招实用的,特点完全被贫弱的实用性淹没了。闪光冲可以浮空,但在敌人多次的防御下真正能浮起来的有几个?岩斩灭碎阵更是中看不中用,在主角着地前早被打了。肉搏系的作用是破坏敌人咏唱,但游戏中大多数情况是前面一个大肉盾拦着,后面的法师悠闲的放魔法,这样你怎么去破坏?主角还有一招爆炎剑可用,其他人呢?相信不少人在游戏中都会有过这样的想法:”如果有XXX斩,XXX吼就好了。“当然如果是双人的话这些都不是问题,但难道TOD2是只适合双人玩的游戏?另外,我是一个人玩的,没体会到什么ZOMM IN,反而感觉人物变大了,但视野变小了,经常看不见后面的法师……
再说一下剧情,传说的剧情是比较俗没错,但决不是一无是处。每次和主角一行出去冒险都是很快乐的,尽管大都背负着拯救世界的使命,但还是没有一点压抑的感觉,一路上照样有说有笑。而这种轻松的气氛也同时感染着玩家。就我个人的感觉,不管有多么不顺心,但一玩传说,整个心情就会好起来。而如果只是为了战斗而去玩,那也太累人了。虽然这样的情节注定无法和FF,DQ的超大作比肩,但同样有它的价值,如果哪一天传说的剧情象现在许多游戏那样走灰暗路线的话,那这个系列也走到头了……
最后劝星尘兄一句话,论坛上大家都是平等的,说话时还请注意口气,用专家似的口吻发言很让人生厌的

[71 楼] | Posted:2003-11-17 16:44| 顶端
星尘


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[QUOTE]最初由 roseblack 发表
[B]这个功能不重要?不要和我说这种外行的话,对于Tales系列这种特别的战斗方式,没有了这个功能就意味着战斗无法流畅地进行(我指多人游戏时),如此重要的指标你却视而不见?
*不知道星星是不是从SFC时代的幻想开始玩起的……在这个世界上根本还没有TOD2这个游戏的时代,是否很多人觉得没ZOOM IN就无法忍受了?如果没有,那TOD2增加的这个系统,只能说是使这个游戏更加完美的一种改良,而不是一旦离开就不再是或不能玩的关键性系统……

冲刺穿过敌方的设定?敌人的法师基本就是摆设了,这个问题见仁见智,至少我觉得是一种极其无赖的设定,而且并不符合战斗的实际。
*实际上……我觉得不能绕过几个敌人,是更加不合实际的……作为2D的战斗,冲刺过敌只相当于绕过这个敌人而已,很现实……

我承认剧情方面并没有什么亮点,顶多只是四平八稳而已,但对于我来说这并不重要,Tales系列赖以成名的本来就是独特的战斗系统,这点我想请你弄清楚,而且在整个游戏过程中,玩家接触最多的也还是战斗,这才是传说系列发展的重心。
*你是个喜欢战斗不看重剧情的人,你这么说我可以理解……在你请我弄清楚的同时,我也请你弄清楚一件事——传说系列无论战斗系统怎么变,他仍然无法逃脱的一个宿命就是:“他是一个RPG游戏”……RPG的剧情,绝对占生命的一半,这个也不用我解释……假如只想着在战斗系统上做花样(当然这个也是必要的),那么NAMCO干脆和CAPCOM去争FGT和ACT的地位好了…… [/B][/QUOTE]确实是从SFC时代走过来的,那个时候别说什么zoom-in,就连连击数的系统都很不完善,施放魔法时画面还会停止,和现在比起来战斗几乎没有什么流畅性可言,一句话那个时候,传说才刚刚起步而已,不过Namco给我们开了好头,推出了这么一款另类但风格清新的RPG游戏,SFC就这机能,对比其他的RPG,我们还能挑出它什么呢?即使挑出了,又有其他的同类作品可做参考吗?
必须承认,借助机能对游戏进行更加完美的改良是必然的,老是停留在老的东西上,游戏是永远不会进步的,过去能玩,能忍受的东西,那是因为过去的硬件水平就那样了,如果以现在的标准来看待过去的一些游戏,老实说,确实有点“不能玩”的感觉。很多人一比较游戏总喜欢用机能限制作为一种理由,而既然要比较两个游戏的优劣,画面,声光等硬素质是很重要的一环,我是不大喜欢比较不同平台的作品,因为只要一个“机能”两字,高平台的游戏很多天然优势就被人为地抹杀了,可是既然无法比较,那么就不用比了,你玩你的,我玩我的。然而看看最前面的帖子,是不是有朋友先说永恒比TOD2好,既然这样我没道理不站出来为自己喜欢的游戏说几句算是辩白之词吧。看看说那些话的人,从他们的发言中,我只能看得出,要么他们压根就没玩过某几部作品,要么就是因为兴趣没仔细玩,如果是前者,那么我只想对你说,走开,只会YY的家伙没资格在这里扯蛋,如果是后者,那么我要说,只抱着老的东西是不会有什么进步的,你也是,游戏也是,不去尝试,不去认真体会,又怎能发现一款游戏的优秀和缺陷呢?当然,也有都认真通过关并且有一定研究的,对于他们,我希望能和他们共同切磋,无论是TOE还是TOD2,有不同的意见是正常的。我之前发言所说的欢迎,就是希望和这部分朋友一起探讨。

[72 楼] | Posted:2003-11-17 18:01| 顶端
星尘


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[QUOTE]最初由 绯凤 发表
[B]仙乐的视点确实不好,一般的BOSS被围住以后也基本没什么还手机会,不过这不能牵扯到永恒,永恒毕竟是平面战斗,全屏魔法乱飞到后期很长见,其实包夹战术倒不一定是以攻击为住,更多时候是为了确保不至于被BOSS穷追猛打逼死的现象发生。在战斗当中情况非常不稳定,随时会改变状况,相应的也要及时得做出战术改变,总目的不变,部署和特技搭配上改变一下。

SP减半这问题还是以后说吧。

宿2的操作要求远高于永恒之上,UNKNOW难度下的老巴决不是一般操作水平的玩家所能打过的。永恒没有这么高要求,说起来这也是战斗系统的不同的结果。。。即使战术对路了,没有超高的操作宿2高难度下是不可能通关的,而且,我想要达到那操作水平的人可以说是少得可怜了吧。
19.5LV通关还是不建立在那个战斗系统之上的,你说那话就不对了,不能用宿2的战斗系统去衡量其他不用传说的战斗系统,几乎完全不一样嘛,怎么比,相同的事放在一个不同的战斗系统下结果是不一样的(简单举例是同样的苹果树种在不同的土地上结果是不一样的)

机能方面我也不多说了。。。。。。

不要用无赖招这个字眼,永恒的无限连是利用战斗系统发展出来的(BUG技除外也就一个无限连,没有几个一说),不要用宿2的战斗系统来衡量,如果有SP限制,不用说如果,永恒里就是没有SP限制这设定,缺陷,哪来的缺陷?那招要到很晚才学到,再者说,也不能用那招去打BOSS嘛
猛冲猛打也是战斗系统的缘故,你和我一起打过,也知道永恒里不管杂兵和BOSS都是疯狂进攻的,比较起来宿2的BOSS攻击频率不高,老巴你不打他他也不会追着你疯砍,永恒里不一样,你不打他他就打你,所以我也只好以暴制暴拉。由于战斗系统不同所以不能比较,我就是这么说的,别不信,这是事实。要知道,苹果的甜和鸭梨的甜不是一样的。

招式:战斗系统的产物。

剧情对于身为RPG的传说来说有着和战斗同样重要的地位,小日本评论时不可能撇开剧情不谈的说。说什么和别人争一口饭吃也不全对,个人口味不同,注意的重点不同,不过话说回来,殿堂的评分不可能只论战斗不说剧情的。小日本对剧情满看重的说。我们是中国玩家,不在他们考虑范围之内。

礼拜2见面时给你说一下永恒极限通关的进展吧,呵呵,论坛老圆满,我就不多说了。 [/B][/QUOTE]反正有的是时间见面,抱歉,你的帖我就不回内容了,论坛这两天圆满得厉害,回帖,尤其是像我这样一次要回好几个帖的家伙实在忍受不了了。

[73 楼] | Posted:2003-11-17 18:05| 顶端
星尘


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[QUOTE]最初由 全垒打 发表
[B]说一下招式的问题,我已经说过了,创新不等于全部推翻。举例来说,FF几乎每作都有巴哈姆特,我们感到厌烦了没有?创新固然重要,但作为宿命的正统续作,招式上连一点以前的影子也没有是不是也太说不过去了。正如绯凤兄所说,沿用一些以前的招式会使玩家产生很大的亲切感,但现在这份亲切感却荡然无存。我也不赞成所有的招式都要沿用以前的(仙乐是不是这样我不知道),但总该保留下一部分吧,这点请不要曲解我的意思。招式应当突出特点,但苍破刃和魔神剑相比特别在哪里?
你说前期的招会被弃用本来就是正常的,就象系谱里有了勇斧谁还会去用铁斧?况且也不是所有的招都是这样,幻想里的虎牙我从开始用到结束,而秋沙雨,裘爪雷斩和凤凰天驱,守护方阵等在对付一些特定的敌人也有很好的功效。而永恒里的雷神双破斩恰恰也是一个很实用的招式,你想没看过以前传说之颠上放出过的MANIA难度KO格雷斯的录象,用的正好是这一招……其实根本没有不好用的招,只是你自己没有发现那些招的用处而已。再来看看TOD2,招式几乎都是为双人战设定的,没有几招实用的,特点完全被贫弱的实用性淹没了。闪光冲可以浮空,但在敌人多次的防御下真正能浮起来的有几个?岩斩灭碎阵更是中看不中用,在主角着地前早被打了。肉搏系的作用是破坏敌人咏唱,但游戏中大多数情况是前面一个大肉盾拦着,后面的法师悠闲的放魔法,这样你怎么去破坏?主角还有一招爆炎剑可用,其他人呢?相信不少人在游戏中都会有过这样的想法:”如果有XXX斩,XXX吼就好了。“当然如果是双人的话这些都不是问题,但难道TOD2是只适合双人玩的游戏?另外,我是一个人玩的,没体会到什么ZOMM IN,反而感觉人物变大了,但视野变小了,经常看不见后面的法师……
再说一下剧情,传说的剧情是比较俗没错,但决不是一无是处。每次和主角一行出去冒险都是很快乐的,尽管大都背负着拯救世界的使命,但还是没有一点压抑的感觉,一路上照样有说有笑。而这种轻松的气氛也同时感染着玩家。就我个人的感觉,不管有多么不顺心,但一玩传说,整个心情就会好起来。而如果只是为了战斗而去玩,那也太累人了。虽然这样的情节注定无法和FF,DQ的超大作比肩,但同样有它的价值,如果哪一天传说的剧情象现在许多游戏那样走灰暗路线的话,那这个系列也走到头了……
最后劝星尘兄一句话,论坛上大家都是平等的,说话时还请注意口气,用专家似的口吻发言很让人生厌的[/B][/QUOTE]最想回的就是你的帖了,可能一开始你我之间在某些方面就存在一些不同的认识,并因此产生了一些误会,从之前的发言中我看得出,大概只有你是认真玩过每作传说的,而先前楼主的YY言论确实让我很恼火,作为一个传说fan,希望你也能够理解我当时的心情,语气的问题,你听来不顺的话大可不必在意,因为决不是针对你说的。
回到游戏本身,再来谈谈招式的问题吧。
我之前有说过,个人最看重的是招式的特点,而比较反感过去那种把两种招式一合并便成了奥义的作法。简单说来,幻想传说中,除去时空剑技和两个原创招式外,其余的奥义就都是把两个特级和在一起了,大堆的招式,至少我是不觉得它们有多少各自特点可言,选取的唯一标准大概就是攻击力的强弱了,如果要说有的话,那也只是凤毛麟角,可是由于是第一次出现,留给玩家的印象也是最深刻的。

到了宿命这个系列,奥义的名称发生了根本性的变化,除了魔神剑等少数招式外,应该说大部分的技能都是先前未曾出现过的,不知道你认为这是否是好事呢?至少我看来,光从游戏标题这个意义上讲,招式名称的变化也是必然和可取的,剧本不同,世界观不同,招式当然不同,由此我更想说一句,一个系列的游戏(正统续作除外)除了基本的系统之外最好不要有过多雷同的地方,不然很容易引起一部分玩家的反感情绪(我算一个),创新的越多,证明你在开发时所花的心思和时间也就越多,单就这一点,我们就该对刷新原有游戏中一些内容的作法有一个正确的认识,不是吗?至于招式名称的变化究竟是好是坏,我想,TOD2中的那些招式名应该还不至于让你反感吧?

再来说说永恒,又是一个成功的典范,游戏中诸多的隐藏要素,对比宿命要流畅数倍的操作性等等等等,这些暂且不谈,光是招式的设定,我已经觉得Namco做了很多改变了,多出了如猛虎连击破等全新而又实用的原创招式,即使是组合起来的奥义,雷神双破斩,翔雨裂空击等也都是之前未曾出现过的,这不也是一种进步吗?其实再退一步讲,来看看TOD2,选单界面就不说了,和永恒算是一个模子出来的吧?再看看招式名,爪(崩)龙斩光剑。空破绝掌(风)击……呵呵~能看出点什么来吗?我想,说这款游戏完全推翻是不是有点绝对呢?

好,说完名称,来看看实质性的内容—招式的特点吧。
我们说到的雷神双破斩,其实,你指的实用还是说的其中的虎牙破斩部分吧,的确,大威力,高命中,低消费,没道理不用的,我也用,因为好用。
我所说的反感无非就是把招式合并起来的做法,这样真正有用的还就是其中的某一个部分,你不觉得过于偷懒了吗?
来看TOD2,首先,招式为双人战设定,这点我不是很理解,姑且认为是为双打设定吧,你觉得这样有什么不妥之处吗?多人游戏本来就是传说一大卖点,如果你有体味过几人合作战斗时的那种感觉的话,相信你会更加喜欢这个游戏,再退一步讲,即使只有一个人,TOD2的招式仍然是非常出色的,没有任何冗余重复的东西,至少我觉得,这比设定一大堆后期不用的技要好得多,因为技能是用来战斗的,不是用来看的,这是我不变的看法,而你不得不承认,在之前的几部作品中,或多或少都存在一些几乎可以忽略不计的招式。
再深入地讲一讲,因为敌人的多次防御而使你的闪光冲失去了应有的作用,那难道是招式的错吗?我在游戏时怎么丝毫没有过这种感觉?大概是因为永恒的敌人不大会防御的缘故吧,不然,你的雷神双破斩,恐怕也会失败吧?岩斩灭碎阵被打?那也是你使用的时机不对吧,又关招式本身什么事了呢?反过来想一下,正因为这样,技能不再是百发百中,我们在出招时就要更加谨慎呢?这才是战斗的一种乐趣,至于你说其他人的苦恼,那我更觉得不可思议了,朱达斯有月闪光,有双连,有甭龙,有魔人,这些招式的实用性远在XXX斩,XXX吼之上,没看出来大概是你只用主角的缘故吧。TOD2适合双人玩,刚刚说过了,你觉得不满我才觉得奇怪,而且,单人玩似乎也没什么影响吧,而其他几作双打时的视点,你可以自己找个人实验一下吧,看看有什么感觉。
你没体会到什么zoom-in?呵呵~~人物变大正是这个功能的一部分,那是因为你离敌人近了,你拉远看看就明白了。视野变小?笑~~你拿起2P手柄,有分插的话,拿起4P都可以,看看你在战场哪个角落会看不清全部的同伴或敌人。

最后说剧情,我有说过传说剧情很俗吗?事实上,作为RPG游戏,又有几个能跳出英雄拯救世界这个模式呢?大不了也就是之中XXX死了,XXX叛变了,让你惊讶一下,大方向不会变的。我没说过剧情对传说不重要,但是要是想和其他游戏一较长短的话,那么是靠见仁见智的剧情好呢?还是靠自己独特的战斗系统好呢?你说玩传说战斗会玩到累人,那恐怕还是自己一个人玩久了的游戏,假如哪天有人和你共同享受传说时你会发现,这个游戏战斗的乐趣远不止你看到的那样,很多缺陷也会暴露出来,试过再说吧。某人曾经说过,游戏是要一起玩才有趣的,要是SO也能设定成多人的话,我想fans大概会更加多吧

[74 楼] | Posted:2003-11-17 19:13| 顶端
si-si

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[QUOTE]最初由 星尘 发表
[B]想不到还有更强的人……
人物性格,剧情等,如果可以很公正地比出高下的话,那你真是本事大了,自己YY可以,别冠上什么大家都知道这种话,免得让人误会。
来谈谈我的看法。既然我谈的是系统,我来谈谈在人物设定中对战斗影响最大的一点吧,那就是人物的平衡性。毕竟性格等因素不会对战斗以及实际游戏产生多大的影响。
先看TOE,两名主要角色利多和法拉(通常玩使的最多的也就是他俩吧?),从成长率上讲,两者差别并不大,利多在HP的成长上有优势,而法拉则在力和TP上略胜一筹,不过因为有能力上升的药,这点差别是可以弥补的,但是如果从武器种类尤其是属性武器种类,攻击距离,基本攻击回数,速度等方面来讲,法拉是完全处于下风的,而这些劣势也是无法用其他方法来改变的,这就注定了在大多数情况下,法拉只能成为辅助攻击的角色,至于霍克和恰德,除了各有一招大威力,有特点的招式外,没有什么其他过人之处了,另外,利多和之前的主角们一样,一如既往地拥有能够自救的大威力招式,并非我不喜欢这种“经典”的设定,出于平衡性上的考虑,如此多的“优惠条件”是不是未免……呵呵,不管几个人玩,谁都会想要使用强的角色吧?法师系的则相对平衡一些,不过我想除了放派生技,没人在玩的时候会去主动控制法师吧。
再来看看TOD2,4名战士系,2名法师。
主角凯路,出手速度和战斗移动速度是最快的,但是攻击力却相对较低,知性也低,SP轻减和回复是全角色最高的,基本上会是十分容易上手的人物。
朱达斯,攻击出手及移动较凯路要慢一些,攻击力稍强,但最大的优势还在于招式具有非常好的特点,再加上三周目有隐藏技,是十分强悍的角色,
另外在知性及TP的轻减和回复方面强于主角,但HP成长全角色最低,很容易被一击毙,因此是高度技巧性的角色。
罗尼,高攻防,高HP成长,但速度,命中率等方面都不尽如人意,也算符合他的特点,有回复系法术,比起朱达斯,他才是最难用好的人物。
娜娜莉,作为弓箭手,有她存在的价值,SP消耗是最快的,不过会使用上级法术是她的特点,实战中利用她在二线牵制对手的攻击以及咏唱也是十分灵活和讲究的,各项成长也是中游水平。
两名法师则各有特点,女主角咏唱速度占优,辅助技能更为实用,而博士则在知性上高出一筹,并且有威力强大的上位魔法甚至隐藏晶术。
通过以上这些比较,平衡性的差异不言而喻,同样是6名角色,很明显地无论是一人还是多人游戏,TOD2有着更大的选择空间,角色没有很明显的强弱之分,有的只是不同的特点,你在实际游戏中绝对感受不到明显的孰强孰弱,这样的设计比起永恒传说难道不更加合理吗?
说到这里,顺便谈谈这次的仙乐,虽然有共9名角色,但除主角和两名剑士以及一名符术师外,其他的角色普通攻击出手慢得不像话,而且并没有什么过人之处,实战中根本很难使用,加上一共也只能上4名角色,像普雷塞亚和利卡尔之类的人物,除了个人爱好之外实在想不出让他们上场的理由,这样的鸡肋设定,我可不敢恭维。
你要说平衡性不重要,那我无话可说,但是传说系列的诸多特点决定了,平衡性在很大程度上制约了玩家的选择面,人物强弱过于明显所带来的结果就是同样在一起玩,一些人玩得津津有味,一些人却毫无兴致,这样岂不违背了这个系列游戏的良好初衷?

最后,提醒这位朋友,不要口口声声说什么比得上比不上,拿点论据出来证明你的观点,如果你对一部作品不甚了解,就不要跟风似的勉强发言。[/B][/QUOTE]因为我PS2和GC的都没玩过,嘻嘻
而且最最大的原因是不喜欢那两作的人
这只是个人的看法
:P :P :P :P :P :P :P


[75 楼] | Posted:2003-12-03 09:16| 顶端
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我之前有说过,个人最看重的是招式的特点,而比较反感过去那种把两种招式一合并便成了奥义的作法

这句话超赞同……所以我玩幻想也懒得用什么奥义-v -


[76 楼] | Posted:2003-12-14 23:23| 顶端
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[QUOTE]最初由 roseblack 发表
[B]我之前有说过,个人最看重的是招式的特点,而比较反感过去那种把两种招式一合并便成了奥义的作法

这句话超赞同……所以我玩幻想也懒得用什么奥义-v - [/B][/QUOTE]差不多呢,都是练出了不用........传说中能收集和练出的东西我一定会集齐,但是使用时实用性就另当别论了,比如幻想中的虎牙破斩太强,于是.............


[77 楼] | Posted:2003-12-15 06:23| 顶端
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[78 楼] | Posted:2003-12-15 14:48| 顶端
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[79 楼] | Posted:2003-12-15 15:04| 顶端
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