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火花天龙剑 -> 皇家骑士团 -> 请问是否有人愿意做这么一个超任版的改版?
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shadowflare



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现在的讨论都是基于单职业成长到底,而且始终用当前职业参加战斗的假设。为什么没考虑职业混搭成长呢?本来自由转职是TO系统的一大特点,也是我方相对敌人的一大优势。可我发现这点在之前的讨论中好像没人提到,有些问题完全可以靠职业混搭解决的。
[80 楼] | Posted:2010-12-01 23:08| 顶端
monkeyking



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下面是引用shadowflare于2010-12-01 23:08发表的:
现在的讨论都是基于单职业成长到底,而且始终用当前职业参加战斗的假设。为什么没考虑职业混搭成长呢?本来自由转职是TO系统的一大特点,也是我方相对敌人的一大优势。可我发现这点在之前的讨论中好像没人提到,有些问题完全可以靠职业混搭解决的。



有考虑到啊
混成长本来也是特色,但原版因为AGI至上的缘故大家都只能忍者修行,而且AGI以外能力可以卡片积累

但如果是低成长下,AGI的作用就不会像原版那么巨大(因为假设忍者AGI为2,那么LV50时候也不过100的AGI,其他职业大约为50的AGI,命中回避以及WT差距不会过于悬殊,但其他成长却弱了)

如果还能去掉卡片,使得STR等能力只能通过转职得到的话,那么这种时候,就有必要考虑近战职业是否一定要牺牲攻击力来换取速度了

合理的成长可能就不再是忍者到底,而是中途转职来获取攻击力、防御力了。


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[81 楼] | Posted:2010-12-02 01:14| 顶端
seen


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下面是引用monkeyking于2010-12-02 01:14发表的:
有考虑到啊
混成长本来也是特色,但原版因为AGI至上的缘故大家都只能忍者修正,而且AGI以外能力可以考卡片积累

但如果是低成长下,AGI的作用就不会像原版那么巨大(因为假设忍者AGI为2,那么LV50时候也不过100的AGI,其他职业大月为50的AGI,命中回避以及WT差距不会过于悬殊,但其他成长却弱了)

如果还能去掉卡片,使得STR等能力只能通过转职得到的话,那么这种时候,就有必要考虑近战职业是否一定要牺牲攻击力来换取速度了

合理的成长可能就不再是忍者到底,而是中途转职来获取攻击力、防御力了。



师兄高论,如果将所有职业的AGI成长都设定成一样,单纯通过改变各职业的固有WT值(增大原版各职业WT值的相对落差)来区别各职业的速度不知如何?这样或者就不用刻意通过转职忍者来追求AGI值了,各职业也有稳定的对应自身职业该有的命中率和回避率,不会等级越大差距越大?

[82 楼] 湖北 | Posted:2010-12-02 02:18| 顶端
seen


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下面是引用monkeyking于2010-11-29 17:37发表的请问是否有人愿意做这么一个超任版的改版?:
请问是否有人愿意做这么一个超任版的改版?
以前那个改版看了说明,感觉改动都过于复杂了,而且偏向于增加新职业、新角色、新技能等。
想求一个比较简单的


我快改好了……这两天就可以放出测试版,不知道会有多少人感兴趣

[83 楼] 湖北 | Posted:2010-12-08 01:03| 顶端
monkeyking



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下面是引用seen于2010-12-08 01:03发表的:

我快改好了……这两天就可以放出测试版,不知道会有多少人感兴趣



请问下你是怎么解决成长率的问题的?
我也在试着改 但发觉部分职业有BUG,成长后会变为全能力999,很头痛

如果有兴趣的话合作完成这个版本吧。有空Q聊一下交换交换意见。

顺便一提我的版本能力值是
大头兵 222222
骑士 231222
狂战士 421122
恐骑 331113
剑圣 411132
忍者 311142

也就是除去巫妖、天使之类固定职业和亚人类职业,凡是可以自由专职的职业能力成长总值都是固定的,没有了职业的高低之分。然后大型兽也得到了强化。超任版本限定只能有2只大型兽其实是个不错的平衡。

此外正面命中30,侧面50,背后90

[84 楼] | Posted:2010-12-08 05:46| 顶端
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新技能有点噱头的感觉了,另,我以脑袋担保猴王这个版本是不平衡的,不信各职业UP到20级来次乱战就知道了,恐骑还想原作一样钝步的话根本赶不上前线。别跟我说用加速魔法,学者/巫女的每次施法机会如此重要,有这施法机会凭什么扔给恐骑而不是扔个麻痹或石化给敌人?要想做平衡点,得学暴雪,偶尔也要忘记职业与现实间的关系,要把过强的职业削弱,而不是弄一堆噱头来转移视线。

踉跄且扶琴座,弦断悲尽旧听。
少歌杨柳醉春风,待转头时皆梦。

愁语踟蹰辗转,那堪雾鬓霜云。
低眉信手弹青锋,笑寄心间缱绻。
[85 楼] | Posted:2010-12-08 08:50| 顶端
monkeyking



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下面是引用有风塘主于2010-12-08 08:50发表的:
我以脑袋担保猴王这个版本是不平衡的,不信各职业UP到20级来次乱战就知道了,恐骑还想原作一样钝步的话根本赶不上前线。别跟我说用加速魔法,学者/巫女的每次施法机会如此重要,有这施法机会凭什么扔给恐骑而不是扔个麻痹或石化给敌人?要想做平衡点,得学暴雪,偶尔也要忘记职业与现实间的关系,要把过强的职业削弱,而不是弄一堆噱头来转移视线。




这个要试验也不难,我也不认为我的设计就一定平衡,但比起原版来肯定要更平衡一些就是了。

以下是LV20时候各近战职业的数据,用的装备是最初期的。另外这个版本的最高等级目前暂定为和最终BOSS一样的LV35


LV20骑士,WT500 这个版本的骑士成长并不突出,但优势是稳固的物防魔防(物防魔防均为80)



LV20恐骑,WT519 物防最为优秀但魔防较弱




LV20忍者,WT443 速度突出但一样需要照顾背后




LV20龙骑,WT518 比起原版来物攻有所下降物防有提升




LV20狂战士 WT494   C属性攻击力最高职业,但物防一般



lv20剑圣 WT470   比起原版物攻物防提升DEX下降




这个只是单一职业从1到20的数据,实际游戏里玩家大都会选择复合职业升级来求得数据的调整(就好像原版里不会有人恐骑一路UP到底)但即便如此应该也能看出来和原版的区别了。
如果说原版的恐骑是走路慢得过分、好不容易走到也砍不到人的话,这个版本的恐骑在WT上差距并不大,而有着极高的物防优势,弱点则是魔法。


至于职业对攻效果如下(进攻方有3的加成。为了数据平衡一律采用同属性单位、站在相同地形)










恐骑对忍者(背后),而原版里恐骑在背后打忍者命中也是浮云




测试结果基本就是我预想的
“任何职业在背后都能命中忍者,但正面状态忍者有足够的生存力”
“恐骑近战有着最高的攻防能力(这里因为是用己方来对砍,还没有计算恐怖效果进去),但在近战职业里魔防则是最差的”

其他还有一些只有表格里才能看出的区别比如物防魔防WT移动力装备魔法的区别(比如女武神就参考PSP版本增加了回复魔法的使用,但不能使用复活等高等回复,而且因为没有卡片来提升men女武神的回复量比起司祭来少很多),这里就不细说了

不过测试下来基本就是我想要的“没有废物职业,每一个职业都有自己用处和特色”的预期效果。
我不知道这样算不算达到了平衡,但原版里部分职业之废玩家应该是有目共睹的。
这个还只是初步的想法,还会做进一步调整。
暴雪靠的是什么来获得游戏平衡的,还不是靠的多调整么。


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[86 楼] | Posted:2010-12-08 10:35| 顶端
sky707815582



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期待下你的改版   也期待下 有更多转职 职业 和 魔法效果的改版版本     顺便问下 工具都是哪来的啊 我怎么找不到 郁闷~~~~~~~~~~~~~
[87 楼] | Posted:2010-12-08 10:45| 顶端
ellipsis

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瓦伦利亚的骑士(I)
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下面是引用monkeyking于2010-12-08 05:46发表的:



请问下你是怎么解决成长率的问题的?
我也在试着改 但发觉部分职业有BUG,成长后会变为全能力999,很头痛
.......

因为部分职业的部分初期能力是负数,降低成长率后,若登场时等级不足够使该能力增加至正数,就会变成 999。


[88 楼] | Posted:2010-12-08 16:00| 顶端
monkeyking



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下面是引用ellipsis于2010-12-08 16:00发表的:

因为部分职业的部分初期能力是负数,降低成长率后,若登场时等级不足够使该能力增加至正数,就会变成 999。



原来如此
多谢提醒

[89 楼] | Posted:2010-12-08 17:39| 顶端
haha007_jw



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恩.......我自己改的抗性全+30%左右,血量2倍,治疗量1/3。
每关都砍的很尽兴.........

[90 楼] | Posted:2010-12-08 20:18| 顶端
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噱头,纸上谈兵,你这个版本应该改名叫《TO之忍者无敌》,猴王你对TO的理解还限于数据上,并没有提高到战略上。我这人性子比较急,先说出的话口气会比较重,你不信的话开一队6名20级忍者,持双手弓;另一队6名其他职业的打打,你就知道弊病出现在哪了。我先回这些,剩余内容我慢慢的打出来,为什么讽刺你的版本叫《忍者无敌》我也会说明,如果你不信可以按我说的试试,如果不对我随你怎么批,你让我别在论坛里混都没问题。

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[91 楼] | Posted:2010-12-08 21:46| 顶端
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我所说你的纸上谈兵,首先在于忍者这个职业的定位。你跟那位反对我削掉忍者1的AGI成长的李凌极一样,把忍者的优势着重看在了AGI的高成长上,而且我现在所说的削掉1的AGI成长可不是削上限9,而是将平均成长7削成6,即是上下限均削掉1。忍者需要那么突出的高AGI?其实是不需要的。忍者最实在的地方其实在于他6格移动,轻步上3下4。在比大部分职业都高1格移动力的优势下,AGI的高成长只是锦上添花而已。而你的修改更是变相增加了忍者的攻击力,除了恐怖骑士根本没有职业能吃下6忍者一回合的齐射攻击。连火焰纹章都知道给了骑士高机动力就得减弱骑士的成长上限呢,你这里的忍者在全职业全能力成长削弱的情况下更是突出了他的攻击力跟机动性。原来忍者也就算个游击队员,打打队伍后方的法师牧师,对前线的重甲单位基本造不成伤害,这里集火能一次点掉一个狂战士,配合强机动性抢占高地与高移动放风筝,请问你打什么?至于二刀流,除了吃卡补强的主角,原作中的纯忍者成长的二刀流就是个噱头,而这里更加噱头了,先以力量职业成长一下,然后靠高机动双手弓抢高地就能虐所有职业,注意,是所有职业。至于增加的命中改革系统,貌似增大了对忍者的命中,其实完全可以由削弱忍者的AGI成长来达成的目标却搞出了个更噱头的系统,这让原本尚还有些挑战性的BOSS变得更加不堪一击——一个减速上去,忍者绕背后射箭,再来个长枪爆菊,BOSS连原来尚可能依赖一下的回避率都没有了。你的贴图看上去很美,人人都能命中忍者了,但忍者凭什么给你打到?人家移动6格,你移动5格,就算双方都拿弓箭,我hit&rush往地形较高出移动,你怎么追我?一对一还可能追到,6对6的情况下你每次都将被集火消灭一个单位,就算被追上一次,你又能剩下多少战斗力?我说得重一点,你这版本就如EA修改C&C一样,改来改去都不会平衡,原因就是你不是在数据上犯错,你是在理念上就犯了错。我想一点就打一点出来,这帖没完的,我还有话说,先回复一点先。

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[92 楼] | Posted:2010-12-08 22:20| 顶端
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"恐骑最偏重防御,剑圣最偏重攻击,骑士中庸型,龙骑士对龙,这样也许就能各有特色了"
龙骑士对龙....特色是特色了,不过这职业就废得更彻底了。龙骑士连狂战士的成长都不如,就冲着对龙的话要来还有什么意义!你通关四章是在跟人打还是在跟龙打?特别在全职业,还包括龙的成长都削弱了的情况下,还要这个专业对龙的来做什么,狂战士就可以包揽了,龙骑士要来做什么?对龙攻击本来就是龙骑士的添头,最高的STR成长才是龙骑士的特色,狂战士拥有高攻击高防御的成长,非常容易就能达到的转职条件,甚至能用到大后期,这才是狂战士的优势。恐怖骑士偏重防御,看你的图片的确如此,甚至近身肉搏输出也没什么劣势,不过最大的问题根本没解决,所以我说你纸上谈兵就是纸上谈兵。恐怖骑士的定义是MT了,但MT如果赶不上战场,那再高的防御又有什么用?除了当靶子还能当什么?MT存在的意义不在于它能对敌人造成多大的输出,而是在于它是否能第一时间顶上战场为同伴档下攻击,为此恐怖骑士的力量成长可以被削弱,但AGI需要适度的加强,而你的改版对此一点改良都没有看到。顶了个更硬的龟壳,追不上别人的话,有什么用?


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[93 楼] | Posted:2010-12-08 22:49| 顶端
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楼上分析得有道理。。。AGI和移动力都高且具备一定攻击力的单位装上弓是很厉害,TO系统本身的装备武器自由度和转职自由度都很高,要体现各职业的特性又要顾及到弓很难,例如把骑士设定成突出STR和DEX的单位,这样骑士装备弓就比装备剑更好用。。。。


我自己改的版本里所有职业的AGI成长都为0,然后把单手弓改成双手武器,每把弓都有减AGI的特性,初级弓减20AGI左右,中级弓减40,高级的减60。。。。。一般职业的成长是STR2-3,DEX1-2,使用弓的实际命中应该就很低了,而弓手的STR成长为0,DEX则为7,这样应该就能造成大概只有弓箭手才能有效使用弓打击敌人的局面了。。。。剩下的就是实际测试。。。


又发现了还是治标不治本,先用弓手升级获得高DEX,再转成其他职业用弓,还不是一样。。。。。这个转职自由度真是。。。。不过也好点,只有女性职业能用好弓


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[94 楼] 湖北 | Posted:2010-12-08 22:54| 顶端
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我说了这么多批评的话,难免有些人会有异议,说我为什么自己不改。首先,我不会;其次,我懒得学;第三,我最近真挺忙,大概这忙碌要持续半年等我明年本科毕业应该好一点。我就仅仅在这里说点自己关于修改的意见吧,首先,将忍者的平均AGI成长7削到6,即波动范围变成[4,8],削弱忍者的AGI成长,以平衡后期其他职业打不中忍者的尴尬局面。第二,跟命运之轮一样取消钝步,让大型兽跟法系职业能够“赶”到战场。命运之轮中大型兽imba的地方不在于攻高防高,而是额外赋予的远程攻击能力扔石头,不然一样可以依靠魔法已经放风筝弄死。
另外的一点,可以尝试,不一定要采取的,就是全职业包括忍者跟大型兽,所有职业跟种族移动力加一,可以大幅度增加游戏的紧张感,更进一步削弱忍者的移动优势。
PS:我这里所说的成长皆以SFC版为基础。今天就说到这里,有异议的可以提出并用事实举例,否则我懒得对不切实际的修改再发表看法了。我认为一切修改要切合整个战略的实际,而不是摆上一些数据纸上谈兵而已。玩游戏只停留在一些数据的研究上的话,基本没什么意义。就如星际2beta版前的猛犸,看数据简直就无敌了,等放入实中一试,就是个渣渣。魔兽中小鹿看数据弱得可以,但小鹿流实战中有多强应该不用我介绍了。SLG中的移动距离某些时候可以与RTS里的移动速度一样考虑,由此可以看出很多职业那些“看上去很美”的能力是否华而不实。


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[95 楼] | Posted:2010-12-08 23:08| 顶端
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TO seen,平衡是动态的,要放在整个战局来考虑。关于弓箭的问题,只要把弓箭伤害削弱到70%左右,增加全职业全种族的移动力一格,你试试会不会好点。

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[96 楼] | Posted:2010-12-08 23:38| 顶端
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[quote]下面是引用有风塘主于2010-12-08 22:49发表的:
quote]

关于你的回复 逐条来说吧

首先要承认你说的部分内容是有道理的,这部分内容我会吸收后进行改良。
我在前面已经说过了,好的平衡是反复改出来,暴雪的游戏也出过许多版本的修改,从来不是一次就定稿。
我放出来的只是第一个版本截图,这个版本只是调节了职业的成长和数据,武器防具等都没有动过。而在这些方面显然还有大量工作要做。

至于你所说的忍者弓手战术,在原版里一样明显,而原版里更是因为WT和命中的巨大差距重甲单位根本追不上忍者就算追上了也摸不到。

我并不认为我的方案第一版就能完美,实际上也不可能有完美的方案,所以我只求比原版有改良,希望检验我的方案的“低成长率下职业的可行性”这个核心,因为只有低成长率能够保证以弱胜强的乐趣。至于其余的,都是次一步的微调。
比如忍者3的STR成长,实测以后确实偏高,那么目前改为减低STR增加INT的方案,就解决了。
你指出的移动力的方案实际上我也有注意到,比如我的版本里剑圣机动力是6,而其余的飞行类单位(鸟人、天使都改为了5)。至于忍者的移动力,这个因为武器防具尚未调整所以并未最终决定(因为在改版后强大的盾牌掩护下重甲单位会有极大的防御优势,)但我个人倾向于6,因为这是职业特色




【你不信的话开一队6名20级忍者,持双手弓;另一队6名其他职业的打打,你就知道弊病出现在哪了。】

这个也不难试验
因为我的记录里商店里还没有双手弓,所以我拿最初的弓来进行的实验,虽然初期弓威力更弱但初期的防具也更弱,基本上相对持平。


以下是我实验的阵容,己方6名混合职业对6名忍者


第一回合走在最前面吸引火力的恐骑遭到敌人狂攻后还剩29HP,


然后是剑圣从侧面插入,虽然命中不太保险但火力保证了两刀一个。


然后躲在后方的僧侣为恐骑回复,这里我犯了一个错误让僧侣原地待机而不是后撤,不过因为这个测试比较随便所以也没在意



然后轮到右侧的单位行动,两人夹击一个


然后恐骑上去补刀


然后是龙骑从侧面攻击,到这里为止我都没有S/L,实际上32%的命中S/L一次就能击中


此时下方的两名忍者杀掉了僧侣,但也因此被包围




上方的两名忍者射恐骑2箭后逃向上面去了



然后是集中火力干掉下方的两名


此时部分单位还是无伤(比如骑士)


最后是全员压上清理最后2名忍者,收宫。



虽然有一些牺牲,但证明了不同职业vs忍者弓手团是完全可行的。
如果一开始更谨慎一些保住僧侣的话后面会更轻松。或者砍忍者时候稍微S/L一下,50%的命中几乎不用费力气。
何况我这个僧侣因为是游戏初期,只能使用单体的回复,中期开始有了群体回复以后作用会更大。
实际上玩TO玩家不可能不带僧侣,而回复单位在人脑的活用下可以说是攻克AI的关键----这方面AI是永远比不上人脑的,这不是单纯调节平衡就能解决的。




当然你今天指出来这几点以后,本来我是可以感谢你的意见,好好讨论后吸收进去的。
但不能不说的是,我不喜欢你的讨论态度。
你的态度不是抱着“怎么样才能让TO成为一个更好玩的游戏”来群策群力汇集众人的智慧,而是一开口就居高临下抱着“你是纸上谈兵,我拿脑袋保证你的版本不平衡”非要证明我是错的你是对的,彷佛势不两立的仇家一样
奇怪了,我要你的人头何用?



你的观点有个根本问题,就是忘记了TO是一个单机游戏
你假设的“全部拿弓的忍者部队”这种极端情况在TO的流程里实际上不可能出现。

TO不是星际那样的即时战略,更不是人vs人的对战游戏。而你是以对战游戏的理念来调节单机游戏的平衡,然后假设敌我双方的操作都是平等的------可是AI的操作永远有纰漏,哪怕职业设定上看似绝对平衡了(实际上这个只要让所有职业能力完全一样即可,比如你所说的降低忍者的AGI和机动力,提高恐骑的AGI和机动力。这样改下来我想问忍者和恐骑除了外表的差别还有什么不同呢?)交给电脑操作也会一塌糊涂。
更别提模拟器玩可以方便的S/L。

因此我改版TO的目的,是为了在游戏的剧情流程里,得到充分的单机游戏的攻关乐趣,让所有职业各有其特色,没有废职业,让TO作为一个单机游戏更加好玩,这才是我的目的。

也因此我才提出“降低成长率”这个核心方案,因为单机游戏里,最大的乐趣之一就是用低LV的部队去攻克高LV的敌人,而在TO原版的成长下这几乎成了不可能的事情-------等级差了2、3级以后,玩家需要做的不是检讨自己战术,而是去训练升级到和敌人同级就OK了。这是原版最大的弊端之一,也是我提出改良的初衷之一。而你下面提出的方案显然没有注意这点。

所以,我的改良理念,不是为了在练习模式里跟人玩对战。更不是为了把TO改成一个对战游戏。
这是我跟你出发点的根本不同,也是为什么“全部弓箭忍者”的假设对我来说没有意义,不知道你能否明白我的意思?

再说说你的其他意见
【你跟那位反对我削掉忍者1的AGI成长的李凌极一样,把忍者的优势着重看在了AGI的高成长上】
这点是因为 游戏里的单位的印象是非常重要的。

比如提到骑士,给人的印象就是身穿重甲手持盾牌在前线冲锋,而忍者给人的印象就是敏捷的暗杀者,而僧侣给人印象就是温柔的奶妈。
这些是我们对于奇幻单位的固定印象,也是我们玩奇幻游戏时候“哦哦,我确实在操控骑士或者忍者”的乐趣根源。
你可以出于系统平衡理由把骑士改良得和忍者一样高速,或者把忍者改成奶妈,再把僧侣改成重甲战士。这样的结果也许是达到了平衡,但不好玩了。

操控着一个骑士不像骑士忍者不像忍者僧侣不像僧侣的游戏,有意思么? 起码我觉得没意思。
这就是为什么我反对你提出的“削弱忍者的AGI成长”“恐怖骑士的AGI需要加强”,哪怕这样能达到更好的平衡。
因为你的平衡是建立在让职业没有特色的基础上,让恐骑和忍者除了外表没有差距的基础上的。




至于这句【龙骑士连狂战士的成长都不如,就冲着对龙的话要来还有什么意义!你通关四章是在跟人打还是在跟龙打?特别在全职业,还包括龙的成长都削弱了的情况下,还要这个专业对龙的来做什么】
我只能说,我的截图根本就没有放出龙和L种族的成长,你根据什么得出结论“龙比过去削弱了”呢。这主观是不是也下的太早了。


至于【狂战士拥有高攻击高防御的成长】抱歉在我的理解里TO里这种上身半裸的狂战士根本没有多少物防可言,虽然肌肉发达但靠肌肉来挡刀子是不是也太夸张了点。
所以在我的版本里狂战士的物防和大头兵一样,定位是极高的物攻和相对快速的WT,狂战士主攻骑士主防,各有千秋---------我认为“各有千秋”才是“没有废职业”的最好体现,而不是所有职业都一个样。


更重要的,实际上没有玩家会一个职业走到底,你所说的数据全部都是一个职业成长到底的死数据,这恰恰才是纸上谈兵。TO自由的转职系统是个极大的特色,因此玩家可以根据需要来随机应变,最大限度利用各种职业的成长率和好处---------你所说的“恐怖骑士是个龟壳”的问题,玩家育成恐骑时候,只需要和原版一样,中间转职为忍者来升几级就能解决,有必要因此把恐骑原本的职业特色削去么?

TO自由的转职系统决定了“职业不是固定的,而是一种随机应变来调节能力的手段”------起码我的理念是这样。这是原版的特色,也是我想要保留的。

尽管最后,为了求得效率最大化也许玩家会选择单一的职业----这点实际上在单机游戏里基本不可避免,PSP版更是应证了这点。但因为在成长过程里其他职业得到了活用,那么这也可以说是“没有废物职业”了。这就是我的理念。



【原因就是你不是在数据上犯错,你是在理念上就犯了错。】
关于这句我只能说,我的理念出发点和你就不同。你有权认为我是错的,但我也可以认为你是错的。

我不认为你的盛气凌人是一种健康的讨论姿态,除非你能改改,否则我也没有兴趣继续奉陪你了。


[ 此贴被monkeyking在2010-12-09 07:34重新编辑 ]

[97 楼] | Posted:2010-12-09 01:27| 顶端
Jerry

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我觉得全体移动力+1倒是个不错的想法。可以让战斗节奏马上变强烈。
弓的削弱我改时是弓射程受天气影响,只有多云时是原版射程,其他情况分别减1~3不等,最常见的晴天是-1.而且天气变化周期大幅变快,让弓箭手的适应性下降。
强化了毒,然后手里剑带毒,这样忍着即使不能冒着生命危险过去也可以扔毒标。
想让3个近战职业有所分化可以用那个魔法TYPE扩张,让三个职业在魔法使用上各有所长。
总之不用死磕成长率的。现在这个成长率我看就不错
PS:李凌极是我的MJ


[98 楼] | Posted:2010-12-09 01:50| 顶端
monkeyking



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下面是引用Jerry于2010-12-09 01:50发表的:
想让3个近战职业有所分化可以用那个魔法TYPE扩张,让三个职业在魔法使用上各有所长。
.......


虽然不知道最后效果如何,但这个估计也有AI上的问题,
如果全都变成魔法战士型的复合职业,这样一个是削弱了女武神之类职业的特色,另一个AI敌人的行动模式很可能因此受影响,出现骑士、恐骑之类近战职业不是闷头冲过来,而是在远处放魔法的情况(虽然我没试过,还不清楚能否更换敌人的魔法装备种类)。这样也会导致近战职业看起来不像近战职业,当然对这个喜欢与否则是各人口味了。

[99 楼] | Posted:2010-12-09 02:00| 顶端
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