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火花天龙剑 -> 皇家骑士团 -> 请问是否有人愿意做这么一个超任版的改版?
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shadowflare



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能增加正常攻关流程中敌方特殊职业的出场机会吗,一直和这些大众兵种打很不过瘾啊。
[100 楼] | Posted:2010-12-09 02:13| 顶端
shadowflare



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为什么非把忍者当近战兵种看呢?就当辅助兵种用不也很好,这样的话可以增加流程中的特殊装备,让忍者靠使用装备时发动的技能作战。
[101 楼] | Posted:2010-12-09 02:19| 顶端
Jerry

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瓦伦利亚的骑士(I)朱红之钻(I)
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下面是引用monkeyking于2010-12-09 02:00发表的:


虽然不知道最后效果如何,但这个估计也有AI上的问题,
如果全都变成魔法战士型的复合职业,这样一个是削弱了女武神之类职业的特色,另一个AI敌人的行动模式很可能因此受影响,出现骑士、恐骑之类近战职业不是闷头冲过来,而是在远处放魔法的情况(虽然我没试过,还不清楚能否更换敌人的魔法装备种类)。这样也会导致近战职业看起来不像近战职业,当然对这个喜欢与否则是各人口味了。

可以,建议别给敌人添加魔法……真得会很2的一直加血
跟重制版里的骑士一样


[102 楼] | Posted:2010-12-09 02:28| 顶端
seen


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shadowflare师兄和我看法很接近啊,我觉得将忍者定义为辅助性质的兵种最贴切了,我在改版中将忍者设定成“咒术师”了,相对于进阶职业学者的男性初级辅助职业,可以装备1种辅助魔法,配合忍者的机动性应该能很好的发挥干扰敌人的作用


[ 此贴被seen在2010-12-09 02:48重新编辑 ]

[103 楼] 湖北 | Posted:2010-12-09 02:30| 顶端
shadowflare



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谁说主攻人物必须要攻击高,我靠特技打起来也很爽啊,麻痹之后接一个abyss,一下子敌人3/4HP就不见了。
[104 楼] | Posted:2010-12-09 02:36| 顶端
haha007_jw



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其实吧........大家改版的时候为什么都把RES这个属性给忽略掉,只改成长呢?
其实很多给人感觉用成长数据不好解决的问题,只要在RES上修改下就OK。
暗兰实力之坚强并不只是成长,更重要的抗性啊。

[105 楼] | Posted:2010-12-09 03:15| 顶端
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猴王曾经提到过改res的
[106 楼] | Posted:2010-12-09 03:17| 顶端
monkeyking



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下面是引用seen于2010-12-09 02:30发表的:
shadowflare师兄和我看法很接近啊,我觉得将忍者定义为辅助性质的兵种最贴切了,我在改版中将忍者设定成“咒术师”了,相对于进阶职业学者的男性初级辅助职业,可以装备1种辅助魔法,配合忍者的机动性应该能很好的发挥干扰敌人的作用



还是个印象的问题
日本奇幻里的忍者给人印象就是近战型兵种(虽然也不乏吹箭、弓弩等暗器,但毕竟奇幻里塑造的刺客形象已经深入人心了)。
名为忍者实际为咒术师的话玩起来太不伦不类了(当然只是我的个人感受,你的版本那么设置没问题),而且会让人觉得还不如干脆把学者设定为咒术师的位置,来过渡拿不到龙言语阶段的混饭问题。


下面是引用seen于2010-12-08 22:54发表的:
又发现了还是治标不治本,先用弓手升级获得高DEX,再转成其他职业用弓,还不是一样。。。。。这个转职自由度真是。。。。不过也好点,只有女性职业能用好弓
.......


根本就无需在意“再转成其他职业用弓”,这个转职系统本来就是TO的特色,
因为“先用弓手升级获得高DEX”已经用到了弓手,所以弓手不会是废职业。

所以说考虑职业的意义,不能只考虑一种职业到死的数据。实战里最灵活的打法就是根据战况来转职和换武器,这点在主角身上体现最明显。
原版的忍者修行的思路其实并没错,低AGL职业通过忍者来加速度很正常,但因为其他能力可以吃卡片弥补于是导致了大家只能追求AGI。

而且原版高成长率下部分职业不转忍者的话别说打忍者,打一般职业都成问题,
低成长下的好处就是除了恐骑之类特别慢的,一般职业不必特意去忍者修行也能保持过得去的速度了。我的测试里LV20的恐骑从背后也能打中忍者,而WT和其他职业并无多少差别,那么以35为上限的话玩家只需要拿个5~6级来转忍者就能保证重甲单位的基本速度了。




下面是引用haha007_jw于2010-12-09 03:15发表的:
其实吧........大家改版的时候为什么都把RES这个属性给忽略掉,只改成长呢?
其实很多给人感觉用成长数据不好解决的问题,只要在RES上修改下就OK。
暗兰实力之坚强并不只是成长,更重要的抗性啊。


RES改过的
不改res的话以原版的数据才是忍者军团横行,现在的情况是同级忍者射重甲单位20多(这还是弓箭没有削弱的前提下),重甲单位砍忍者能有80多(截图里用的不是得意武器)。如果降低忍者的STR成长差距还会更明显。





最后,说白了皇骑也不是我的本行,我的标题“请问是否有人愿意做这么一个超任版的改版?”意思就是提出建议,如果有人愿意做,那根本轮不到我来做这个改良。
有风塘主的思路不适合单机游戏是因为,按照你的思路,所有职业成长率全部一样、 能力全部一样就能实现完美的平衡、但那不是我要的方向,我也不认为这样好玩。
我按照我自己的思路改着自娱自乐,所以你也不必多费心了。

说白了改游戏就是图个好玩,本来就花时间,还要花时间在论坛跟人争论思路对错真是太蛋痛了


[ 此贴被monkeyking在2010-12-09 04:33重新编辑 ]

[107 楼] | Posted:2010-12-09 03:59| 顶端
haha007_jw



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另外关于忍者这个职业的定位。
恕我冒昧,楼主原版除了主角不大玩忍者的吧?或者都是后期转忍者?
试试一路都用忍者培养下来,去拼一拼恐骑,后期想出3位数都需要天气和属性辅助的。
外加本身超无奈的RES修正,不吃卡片强化的话是标准的废柴。
楼上图片里的忍者会让我觉得“很难打”,然而原版游戏里当你看见敌人忍者的时候
会不会觉得“很难打”呢?
给忍者的飞镖加毒效果,本身又可以用噩梦,再做个影缝啥的特技稍微停止WT流动,
我感觉从特技和辅助角度来装饰忍者会比纯肉弹更有魅力。
忍者嘛,要的花哨。
另外说一点,改低级职业的时候应该考虑下它们和高级职业间的关系。
举例:恐怖骑士的培养基本上分两种,要么是用忍者提升AGI的中庸流,要么是一路狂战
转下来的肉弹流。孰优孰劣不好说,前一种方便使用,后一种需要顽强的战术和对肉弹战的执着o(_ _!!).
至于龙骑,一般性是用猛兽转下来的。拥有较优秀的VIT和后期雄冠全军的STR才是一个模范龙骑。
至于楼主对“龙骑对屠龙有优势,其余和骑士差不多”的看法表示同意。但是您的修改法我不感觉
能体现出龙骑为什么擅长屠龙。就凭那点职业加权是称不上“专业”的。
反向思考:龙和一般职业最大区别是什么?高VIT?高血?高RES?其实都不是,龙最大的优势莫过于
不会遭受反击的特技和附加效果。那么想让龙骑专业屠龙,而不是见人秒人见龙杀龙的话。
何不考虑提高6抗?人类职业中正好没有6抗上佳的职业,这么改下来即不会有失偏颇又独具特色。
至于骑士......我个人感觉不拿个盾就不专业呢!!可以考虑给较好的物理RES或者使用简单的恢复魔法等
来增加其特色。或者通过优化盾牌的重量和RES来体现这个职业。

以上纯属个人看法,游戏嘛,自己玩的开心就好,希望楼主最后能修改出自己心目中的TO2。

[108 楼] | Posted:2010-12-09 04:02| 顶端
monkeyking



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下面是引用haha007_jw于2010-12-09 04:02发表的:
试试一路都用忍者培养下来,去拼一拼恐骑,后期想出3位数都需要天气和属性辅助的。
外加本身超无奈的RES修正,不吃卡片强化的话是标准的废柴。
楼上图片里的忍者会让我觉得“很难打”,然而原版游戏里当你看见敌人忍者的时候
.......


另外关于忍者这个职业的定位。
恕我冒昧,楼主原版除了主角不大玩忍者的吧?或者都是后期转忍者?
试试一路都用忍者培养下来,去拼一拼恐骑,后期想出3位数都需要天气和属性辅助的。
外加本身超无奈的RES修正,不吃卡片强化的话是标准的废柴。
---------------------
是的,但实际上没有玩家会一路忍者育成下来,这个原理同你下面所说的恐骑。
原版忍者后期后期想出3位数都难也是因为庞大的数据差,但在低成长下保证了无论什么职业都不至于被另一个职业克得死死的,这个也是我想要的效果。



我感觉从特技和辅助角度来装饰忍者会比纯肉弹更有魅力。
-------------------
这些是本来的特色,实际上这方面变动也不大。不过为了突出同样以辅助为主的巫女、学者等职业的存在意义,其实就连催眠魔法我都想给忍者去掉(所以在我的版本里巫女、学者这两个职业的AGI有所增加)
在我的定义里忍者基本是远战靠弓弩、吹箭,近战主要意义是在于攻击布衣单位,近身格斗始终是比重甲类要废的。不过想了一下毒飞镖确实很符合忍者的感觉,而且这么改动也挺有意思的。

至于为什么不把忍者设计成纯粹的远战型职业,理由我在上面回帖里说了,那样不符合我的感觉。而且PSP版本里强大的忍术反而给我印象不好,因为说白了历史上的忍者没人真会忍术,但穿着重甲拿着盾牌的骑士是实际存在过的-----对于这些无关紧要的细节的追求也算是我的癖好之一了。




转下来的肉弹流。孰优孰劣不好说,前一种方便使用,后一种需要顽强的战术和对肉弹战的执着
--------------
是这样,所以剧情人物的恐骑和龙骑两人都钝重得难以使用(虽然攻防高)。

但是您的修改法我不感觉能体现出龙骑为什么擅长屠龙。就凭那点职业加权是称不上“专业”的。
---------------------------
龙骑对龙有隐藏的攻击加成(记得是8还是多少),然后龙杀剑之类还有+8的加成,然后龙皮铠龙皮盾龙皮盔等一套又有对龙的防御加成(虽然防具是人人可穿的),这些累积下来已经很可观了,毕竟TO原版里得意武器的加成才只有3。


反向思考:龙和一般职业最大区别是什么?高VIT?高血?高RES?其实都不是,龙最大的优势莫过于
不会遭受反击的特技和附加效果。那么想让龙骑专业屠龙,而不是见人秒人见龙杀龙的话。
何不考虑提高6抗?人类职业中正好没有6抗上佳的职业,这么改下来即不会有失偏颇又独具特色。
--------------------------
这个是有道理的,不过现在的版本6抗和骑士一样都是80,可以说是很顽强的肉盾了。再高的话又强过头了。


至于骑士......我个人感觉不拿个盾就不专业呢!!可以考虑给较好的物理RES或者使用简单的恢复魔法等来增加其特色。或者通过优化盾牌的重量和RES来体现这个职业。
------------------------
骑士目前是物防仅次于恐骑的职业,魔防也很优秀没有恐骑的魔法防御弱点,所以力的成长才会设定很平庸。使用简单的恢复魔法这个也有考虑,但不太适合愚蠢的AI使用就是了。
盾是肯定要优化的,原版的实在太重了。



总之多谢你的意见了。还在继续调整,过强的部分会削弱,以前我做改版游戏调整了一个月,目前的截图对我来说只是开个头罢了。


[ 此贴被monkeyking在2010-12-09 04:53重新编辑 ]

[109 楼] | Posted:2010-12-09 04:32| 顶端
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下面是引用Jerry于2010-12-09 01:50发表的:
想让3个近战职业有所分化可以用那个魔法TYPE扩张,让三个职业在魔法使用上各有所长。
总之不用死磕成长率的。现在这个成长率我看就不错
.......

别这么干,真的........敌人龙骑会绕到你奶妈身后,继而尝试着用闪电术给你致命一击。

[110 楼] | Posted:2010-12-09 04:41| 顶端
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转下来的肉弹流。孰优孰劣不好说,前一种方便使用,后一种需要顽强的战术和对肉弹战的执着
--------------
是这样,所以剧情人物的恐骑和龙骑两人都钝重得难以使用(虽然攻防高)。

但是您的修改法我不感觉能体现出龙骑为什么擅长屠龙。就凭那点职业加权是称不上“专业”的。
---------------------------
龙骑对龙有隐藏的攻击加成(记得是8还是多少),然后龙杀剑之类还有+8的加成,然后龙皮铠龙皮盾龙皮盔等一套又有对龙的防御加成(虽然防具是人人可穿的),这些累积下来已经很可观了,毕竟TO原版里得意武器的加成才只有3。
这个不成立吧?装备不是专用的,职业加权就那么一点点。别人穿了屠龙装一样专业了。

至于龙骑6抗,那是不会让这个职业很强力的。因为敌人阵营基本上不会出现很专业的法师群体。但相对的,如果我方是以法术为主的话,碰见一只龙骑就会比较抓狂,我挺喜欢这种感觉。
我手里5个皇2的ROM,玩皇骑接触修改以来大概7~8年了,这些ROM来来回回也改了几十遍,现在的目标基本上就是自虐o(_ _!!)......

提供一个个人修改经验,提高血量,并降低恢复魔法效果。会变相的引入"补给"的战略概念。
一个近战单位在前线呆久了,血量被消耗殆尽,就要直接撤退到大后方进行数回合的恢复以后才能
再次投入战斗,追杀法系和游击职业也相应的变成十分艰巨的任务,因为他(它?她?)们不会轻易的被放倒了。
我个人玩下来感觉用弓的敌人十分让人抓狂,他们没有决定性的杀伤能力,却十分擅长勾引我去追着砍。
我去追他们,阵型崩溃了,他们也来追我的奶和法师,因为恢复加成套用了普通攻击魔法的计算公式,恢复量
是跟不上敌人输出的,所以我也要跑,一边跑,一边把自己的近战拉回来连堵带推,很好玩。
而在降低了回复量的前提下,WT再不是近战唯一标准,血量跟抗性直接决定你能在前线呆多久,或者是一次出击是否有足够的耐力去追死一只游击队员,如何平衡队伍的杀伤力和回复量挺关键,回复量不够,前线青黄不接就很麻烦。
少了几分刺激,但是多了计算和卡位。
自从有了BNE2.......敌人也可以有平衡性很好的队伍了........咱的乐趣更多了.

[111 楼] | Posted:2010-12-09 05:16| 顶端
monkeyking



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忍者的成长STR-1,INT+1以后的再挑战   这次意外的轻松战死0人,虽然中间有一步用到了奶妈做诱饵,但一个忍者的攻击有惊无险。




















[ 此贴被monkeyking在2010-12-09 06:07重新编辑 ]

[112 楼] | Posted:2010-12-09 05:56| 顶端
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下面是引用haha007_jw于2010-12-09 05:16发表的:
至于龙骑6抗,那是不会让这个职业很强力的。因为敌人阵营基本上不会出现很专业的法师群体。但相对的,如果我方是以法术为主的话,碰见一只龙骑就会比较抓狂,我挺喜欢这种感觉。

提供一个个人修改经验,提高血量,并降低恢复魔法效果。会变相的引入"补给"的战略概念。
一个近战单位在前线呆久了,血量被消耗殆尽,就要直接撤退到大后方进行数回合的恢复以后才能
再次投入战斗,追杀法系和游击职业也相应的变成十分艰巨的任务,因为他(它?她?)们不会轻易的被放倒了。
我个人玩下来感觉用弓的敌人十分让人抓狂,他们没有决定性的杀伤能力,却十分擅长勾引我去追着砍。
我去追他们,阵型崩溃了,他们也来追我的奶和法师,因为恢复加成套用了普通攻击魔法的计算公式,恢复量是跟不上敌人输出的,所以我也要跑,一边跑,一边把自己的近战拉回来连堵带推,很好玩。
而在降低了回复量的前提下,WT再不是近战唯一标准,血量跟抗性直接决定你能在前线呆多久,或者是一次出击是否有足够的耐力去追死一只游击队员,如何平衡队伍的杀伤力和回复量挺关键,回复量不够,前线青黄不接就很麻烦。
少了几分刺激,但是多了计算和卡位。
自从有了BNE2.......敌人也可以有平衡性很好的队伍了........咱的乐趣更多了.
.......


关于龙骑,因为在我的定位里就是“有对龙能力的骑士”所以并不打算做进一步强化了,这个就当是个人的爱好吧…说实话我个人对于骑士的喜欢超过龙骑,何况龙骑这种纯奇幻里的东西在历史上并不存在(不是说那群火枪手),我对于过于奇幻的职业兴趣不大。


减少回复提高血量这个思路可以试试看。不过猜想这样会拖慢节奏,变得过于接近皇骑外传吧…
毕竟一场两场固定战斗这么打还好,要是连野外战斗都是这样那也会累死人。

[113 楼] | Posted:2010-12-09 06:04| 顶端
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1.我承认我是在气头上打的这两千字,让你觉得我盛气凌人我也不觉得有什么不对的,因为你的改版也让我觉得气闷。
2.我看了下你的图片,发现你的忍者队伍走位很有问题,第二张图简直都凑一块儿去了,无论是集火打击还是直接攻击后方的补血单位我都没发现,我想请问是你的战术有问题,还是你直接用的AI打?如果你用AI打我没话说,但玩家是用脑的,你说敌人中不会出现全双手弓的忍者,但我方是会出现的。所以你这样的改版后就跟命运之轮差不多,大家忍者双手弓去了。我说你不平衡是错的你可以不服气,但我已经证明了你的是错的,冲着我那语气你不高兴接受我可以理解,我也不强求你接受,反正我已经觉得你这改版从源头上就已经有了偏差,不平衡很正常。
3.你不削弱龙的成长率一样用不着龙骑,一个状态魔法过去后菜刀与法师齐上就行了,为什么要“糟践”一个好好的人物去练一个不能在大部分时间派上用场的职业?甚至说如果不削弱龙,我们给龙挂上个状态魔法后直接绕过去不理了,砍死boss过关。请问你那句“我只能说,我的截图根本就没有放出龙和L种族的成长,你根据什么得出结论“龙比过去削弱了”呢。这主观是不是也下的太早了。”龙本身的STR,VIT成长高达9和4,请问你不削弱你让玩家如何会脑残到用只有一半成长率的人类职业硬嗑大型兽?要么削弱,要么不改,不改大型兽就过于强大,我的主观不是下得太早,是有逻辑支撑,你不服气的话我也没办法。
4.你之前的话里就有“砍忍者时候稍微S/L一下,50%的命中几乎不用费力气”,既然都有SL了,原版里也不会砍不中忍者,那你该这个命中系统的意义何在?
5.“你的观点有个根本问题,就是忘记了TO是一个单机游戏。你假设的“全部拿弓的忍者部队”这种极端情况在TO的流程里实际上不可能出现。”哦,既然不会全部出现拿弓的忍者,那游戏后期你所谓的碾压敌人是从哪里来的?还不是换着成长率培养加吃卡加等级优势?你所谓的级高一级压死人,是说自己还是说敌人?如果是敌人级高,不很正常么?这样才能体现作战的难度。如果是你的级数高了,我只能说抱歉,你练级练太多了。
6.我可没有说提高恐骑的移动力,我说的是提高恐骑的AGI跟全职业的移动力,你对我的话理解上产生了误差,这样改下来一样有职业特色,只是你随便用话语把它敷衍过去了而已。原版中恐骑的成长是:9      0      6      6      3      5      3      5,AGI成长只有区区的3;而忍者是7      2      4      4      4      5      7      6,AGI足足有7;恐骑在速度上被忍者拉下4点的平均成长,命中比忍者的AGI也差了2点。我提议把恐骑的AGI平均成长从3提高到4,把忍者的从7降到6,你所说的“忍者和恐骑除了外表的差别还有什么不同”请问从哪里来?数值上赤裸裸的证明了他们的不同。你如果感觉不到不同的话我只能重复我之前的观点,你玩一款游戏太局限于数据而不是战场上的实际效果。
7.“操控着一个骑士不像骑士忍者不像忍者僧侣不像僧侣的游戏,有意思么? ”我所提供的调整就是在成长率上做了些微调以及全单位移动力加一,请问何来其实不像骑士忍者不像忍者?游戏里对单位的印象很重要,但你这能上正面战场跟人近身肉搏的忍者也叫忍者?你改名叫“侍”算了,反正我看日本战史就没看过忍者上去肉搏武士的。忍者的低力量成长,高机动性本来就很好的表明了它作为一个偷袭地方牧师法师部队的存在意义,兼且以低级魔法作为前线肉搏单位的支援。所以不是我破坏了大家对忍者的印象,而是你把忍者当武士用了,偷换了概念。
8.“因为你的平衡是建立在让职业没有特色的基础上,让恐骑和忍者除了外表没有差距的基础上的。”参考我的上下文,请问这句话是站在你对我所提供的意见上的,还是你自己主观臆断?我让职业没有了特色?如果有,请指出,我不接受无证据的诽谤的。“我认为“各有千秋”才是“没有废职业”的最好体现,而不是所有职业都一个样。”没错啊,我难道让其余职业没有体现了?我让恐骑移动6而忍者移动也是6了?忍者能肉搏恐骑了?我的意见明明是在保留原有特色上对过强的进行适当削弱,对过弱的进行适当补强,请勿偷换概念。
9.“玩家育成恐骑时候,只需要和原版一样,中间转职为忍者来升几级就能解决,有必要因此把恐骑原本的职业特色削去么?”我削去了恐骑原本的职业特色?请问在哪里?玩家育成恐骑的时候只需要和原版一样做的话,那不正是你的修改并没有弥补原版不足的地方吗?请问如果不训练战来满足你的等级要求,仅仅实战提高等级的话,岂不是又变成了一堆忍者群殴敌人的场面?只不过是等你觉得成长得差不多了才转成恐骑满足一下你的“特色”情节而已。我的修改意见明明就是让玩家用着这个单位,并且升级是不会觉得“shit,AGI才UP了那么2点,浪费了一级成长!早知道就转忍者了”这种抱怨的想法,而你的还是拆东墙补西墙而已。
10.无论我的态度是否盛气凌人,我只看我的意见是否得到接纳或者你的错误是否得到修正。否则你一句“我的理念出发点和你就不同。你有权认为我是错的,但我也可以认为你是错的”过来,我也没什么跟你讨论的欲望。我的想法是“犯错是可以原谅的,但错误本身是不可原谅的”,即有错要改。你不满意我的态度所以不接受我的意见的话,没问题,我顶多不发表意见,请问这个答案是否皆大欢喜?


踉跄且扶琴座,弦断悲尽旧听。
少歌杨柳醉春风,待转头时皆梦。

愁语踟蹰辗转,那堪雾鬓霜云。
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[114 楼] | Posted:2010-12-09 08:56| 顶端
有风塘主



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最后补充刚刚忘记说的一点,对于龙骑,我的理解是一种精英近卫军类型的单位,拥有强大的攻击力,不错的防御力,而不仅仅就是对龙有特效加成而已。否则按你所说的职业没有上位与下位之分,那凭什么龙骑剑圣要有如此苛刻的转职能力要求,力量特长的狂战就能包揽输出的话,作为你修改版本里“仅仅”对龙有特效的单位,我觉得才是浪费了这个职业存在的意义——一个状态魔法过去绕开了直奔目标就是,反正用狂战士砍死任务目标就好,凭什么让玩家要对着一条龙死磕来浪费时间增加破绽?还有你所谓的龙骑士不应该作为骑士的上位职业,龙骑士偏攻,骑士偏防,龙骑士从来就没当过骑士的直接强化版,而是作为一个不同主攻方向的上位骑士所存在,有何不可?只是你太偏爱骑士了而已,所以修改时才是就着自己的性子来,而不是尊重原有的特色与基础而已吧。

踉跄且扶琴座,弦断悲尽旧听。
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[115 楼] | Posted:2010-12-09 09:02| 顶端
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"有风塘主的思路不适合单机游戏是因为,按照你的思路,所有职业成长率全部一样、 能力全部一样就能实现完美的平衡、但那不是我要的方向,我也不认为这样好玩。
我按照我自己的思路改着自娱自乐,所以你也不必多费心了。"
有您这样一句话,我还真省心了,您自娱自乐爽着也不错。不过我不得不纠正一下的是,我的思路可不是“所有职业成长率全部一样、 能力全部一样就能实现完美的平衡”,这是你强加给我的,我不接受的。我的想法是在保留原有特色上适当削弱过强的方向,弥补过弱的方向,让每个职业在实战中都有其存在的意义。注意,是“实战”中!而不是你改版里仅仅是作为升级时弥补成长缺陷的过渡职业。自由转职系统是好的,但每次都靠转职其他职业来弥补成长,才是本职业特色被抹杀的原因之一吧。谁的修改抹杀了特色,我留给其他人说有您这样一句话我也懒得跟您讨论了,谢谢。
由于别人态度显得盛气凌人就不接受客观的意见的话,我对您也没什么好说的了。反正我是如果我错了就是我的错,循循善诱也好,厉声责骂也罢,只要是对我的成长有帮助的意见,我都会接受。这方面我得谢谢我妈从小对我的教导,就算要打,也得先指出错误,问你是不是错了,知不知道哪里错了,知道错了认不认打,认打就老老实实挨一顿长记性。如果我认为没错,就抗争到底,把她说服了,证明了我的正确,事情也可了解。所以我从来都是个讲道理的人,不过你如果不想跟我讲道理来讨论而在我头上套几个自己臆测出来的大帽子,那也恕我不奉陪了。


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[116 楼] | Posted:2010-12-09 09:15| 顶端
haha007_jw



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Dragoon可不是什么科幻职业。
在17世纪欧洲,少数骑兵部队被冠以Dragoon的名号。起源貌似是土耳其。
到17世纪末和18世纪,法国某些配备了早期火器的宪兵部队也被称为Dragoon,原因
估计是火器在射击的时候像是龙在喷火。
大部分人认为Dragoon是重骑兵的代名词,如果说它真的是起源于土耳其,那么这个
说法应该是不成立的。
啊啊,忘记说了,Dragoon可不一定是骑兵哦~虽然被叫做“龙骑兵”来着
其实跟“Knight,骑士”一样是个噱头罢了。大部分现实中的骑士都是酒囊饭袋来着。


[ 此贴被haha007_jw在2010-12-09 12:38重新编辑 ]

[117 楼] | Posted:2010-12-09 12:28| 顶端
lhsk



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呵呵呵,似乎皇骑作为一款战旗战略游戏, 战略   反倒被人有点轻视了的感觉~~~原版中存在明显的偏向性,即 传送优于飞行,飞行优于漂浮,漂浮优于轻步,轻步优于钝步的模式,因为钝步纯粹就是一个天生的debuff,前几种移动方式有明显的好处,但是钝步很杯具,它没有给他的所有者带来任何好处,反而是一种的削弱,而且不是数据上的削弱,而是 战略 能力上的削弱!一款 战略游戏 地图也是平衡性的关键,本来既然有移动方式的区别,地图设计时就应该考虑平衡性,不应该出现大量的地图中在地形上有很大的高低差,从而让钝步职业能发挥其数据优势(虽然数据上也很难说有优势),然而皇骑SFC原版由于日式战旗战略的问题地图高低差和障碍物、较差的路况给钝步带来了无尽的麻烦,导致肉盾冲不上去干瞪眼,牧师补不了血干着急,前线的部队需要回来补血,但是这款游戏本来就没有几个人,居然要不停地调人回来补血极大的干扰了游戏节奏,更不要说钝步职业,本来跑到战场就很痛苦,打不了几下就要跑回来补血,跑回来补血更是九死一生!因为钝步无法快速跨越高低差地形!
[118 楼] | Posted:2010-12-09 12:41| 顶端
lhsk



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至于为什么不把忍者设计成纯粹的远战型职业,理由我在上面回帖里说了,那样不符合我的感觉。而且PSP版本里强大的忍术反而给我印象不好,因为说白了历史上的忍者没人真会忍术,但穿着重甲拿着盾牌的骑士是实际存在过的-----对于这些无关紧要的细节的追求也算是我的癖好之一了。
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历史上就没有忍者真的去战场上正面干仗的。。。。。
但是去刺探情报和暗杀的忍者貌似是有的。
历史上穿着重甲拿着盾牌的骑士是实际上存在的,但是不会像皇骑中跑得这么慢,这么艰难。
巫师很可能是原始的医生,但是他们绝对没有皇骑里面这么“重”的装甲(或者说是鞋子太重?)
龙骑士是历史上存在过的,但是不骑龙也不杀龙,他们只不过是杀人部队而已

所有职业成长率全部一样、 能力全部一样就能实现完美的平衡、但那不是我要的方向,我也不认为这样好玩。
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这还是不平衡,因为这是单机游戏,敌人是电脑,BOSS和我们完全一样,那么我们只要耍一下小手段,BOSS轻松被虐杀。这更加不平衡了。

同理,地图,全员能力、特技、性能相同的情况下,一方出生点位在高地,另一边在低地;一边可以快速到达掩体,而另一边只能缓慢的推进;一边可以鸟弓集火,另一边只能挨打了再还手;这就是不平衡。

[119 楼] | Posted:2010-12-09 13:11| 顶端
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