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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 精华区 -> 相克,乃成广通开发游戏系统之精髓
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雷文·菲鲁赛迪

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下面是引用Muma于2005-09-05 12:43发表的:

问题就是这武器之间相克何以成为精髓


顶楼不是说的很清楚?确立兵种间,武器间微妙的平衡,使之有相当的战略调配价值(根据敌主力武器向合理搭配己方队员的武器种类)和战术组合价值(攻取关键点之敌威力和速度以及相克性考虑,针对不同情况选择不同应对策略,如对方乃用斧满hp、用斧少半hp这两种情况再配合武器种类、使用次数、就可以衍生出数种选择)。而各种选择可能各有利弊,如对方hp可分剑二次击完或斧一次毙命,而手头剑耐久底而斧耐久高,又可能斧命中75而剑命中84,针对此种情况你到底怎么选择?这些东西如果是有相克和没有相克,考虑会是可有可无的吗?


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[40 楼] | Posted:2005-09-05 12:57| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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下面是引用虞斯凡于2005-09-05 12:47发表的:


对完美主义者来说确实可以无视相克。
比如GBA里3作的斗技场一群凹满的人对战,基本上3、4下攻击就杀死一个人,出个必杀几乎可以秒人。对凹满的人都能如此,更别说流程里那群杂兵了。

.......


一些所谓完美主义者不过是凹点狂人罢了,他们的攻略只注重对强人的培养,而忽视对攻略评价的把握。在他们这种玩法下,任何slg都不会有多少难度,除是如我4楼所考虑的两种情况外。

苍炎里就基本上没几个我方剑圣能秒对方将军的。


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[41 楼] | Posted:2005-09-05 13:05| 顶端
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本来斧的特点就是威力大,命中低
而剑反之
使用时要考虑实际情况随机应变
这和有没有相克有什么关系


[42 楼] | Posted:2005-09-05 13:05| 顶端
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下面是引用Muma于2005-09-05 13:05发表的:
本来斧的特点就是威力大,命中低
而剑反之
使用时要考虑实际情况随机应变
这和有没有相克有什么关系


错!针对对方使用的是枪,是斧,是剑,有无相克就绝对不同。

无相克,则使用剑的几率大大高于斧。无论何种情况。哪怕就是手头剑耐久不如斧。

而有相克,就要考虑对手武器与自己武器之间的威力,命中率关系等等,

举例:同样是使用枪的敌人,hp剩余18,斧威力能造成19点伤害,而剑为两攻,每攻11,这情况下要靠什么?如果有相克,剑命中率无疑下降,以两次都是78%计算,若其中一击乱数在79以上,判定攻击即为miss,而若斧占有武器相克优势,哪怕只比剑命中高2个百分点,命中率提升也将不菲,而且一击既可得手。

如无相克,决不可能出现重武器命中率高过相对较轻武器的现象,充其量相当,但有相克则不然,相对重武器命中率可能高过相对轻武器。这就可能发展出若干战术组合。

仔细研究研究。ok?


[ 此贴被雷文·菲鲁赛迪在2005-09-05 13:23重新编辑 ]


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[43 楼] | Posted:2005-09-05 13:17| 顶端
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下面是引用雷文·菲鲁赛迪于2005-09-05 13:05发表的:


一些所谓完美主义者不过是凹点狂人罢了,他们的攻略只注重对强人的培养,而忽视对攻略评价的把握。在他们这种玩法下,任何slg都不会有多少难度,除是如我4楼所考虑的两种情况外。

苍炎里就基本上没几个我方剑圣能秒对方将军的。


强人也是分种类的,比如凹点狂人眼中的主要是上限高,挑战评价的人眼中的强人是清兵容易培养简单移动力高。

从挑战评价的角度来说,假如我方用拿剑的打拿斧的那么有优势,但假如敌人用拿斧的打我方拿枪的那就是劣势。我们确实可以通过调整尽量让拿我方剑的打敌方拿斧的,但同时,因为相克的存在使得我们难以用拿枪的打拿斧的,我们为了这种调整有时不得不牺牲一些回合力或经验分配。当然更多的情况是回合数更重要,所以往往不得不硬着头皮让一些人向敌人群里冲,即使有被杀或抢经验的危险。

这确实让战斗更丰富,但是我认为,这种调整不一定是需要相克系统,完全可以通过对武器性能和角色能力(包括上限和成长率)的改变来调整,武器相克不能说是重要的系统或是精髓,平衡性和战略战术的精髓应该是各种优秀的计算公式、角色基本能力和武器性能的设计。

[44 楼] | Posted:2005-09-05 13:21| 顶端
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下面是引用虞斯凡于2005-09-05 13:21发表的:


强人也是分种类的,比如凹点狂人眼中的主要是上限高,挑战评价的人眼中的强人是清兵容易培养简单移动力高。

从挑战评价的角度来说,假如我方用拿剑的打拿斧的那么有优势,但假如敌人用拿斧的打我方拿枪的那就是劣势。我们确实可以通过调整尽量让拿我方剑的打敌方拿斧的,但同时,因为相克的存在使得我们难以用拿枪的打拿斧的,我们为了这种调整有时不得不牺牲一些回合力或经验分配。当然更多的情况是回合数更重要,所以往往不得不硬着头皮让一些人向敌人群里冲,即使有被杀或抢经验的危险。
.......


相克系统本身就是一种维持平衡的手段。它可以以系统的原则规定来取代各种所谓五花八门的特殊性能,正如西方出色的slg游戏并非出色在有多少性能各异的道具武器,而在于制定了一种或数种相对公正的游戏规则,各方都不能脱离这个规则而动,这就要比个体凸现的所谓“武器性能和角色能力”更能确立起一种持久而不衰的游戏魅力,后者的精彩,可能仅限于一个或几个制作者的智慧发挥,而不成为系统,则一旦一代制作者思维枯竭或各类单体设定相似繁多,就很容易失去观众,而如果系统地建立起一种规则,生命力则会持久的多,而且这样做也并不排斥各种新创意。

精髓的来源,多是从已经系统化的规则转化,而非个别拍脑袋创意。


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[45 楼] | Posted:2005-09-05 13:35| 顶端
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有武器相克当然对判断会有影响,否则就不是可有可无,而是废设定了
问题是相克所带来的思考量的增加有多大价值,增加了部分战术就可以谓之精髓了吗?
只是要丰富战术,有的是办法.

而且武器相克在合理性上也站不住脚,凭什么剑能克斧,斧能克枪?


[46 楼] | Posted:2005-09-05 13:48| 顶端
虞斯凡



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相克系统确实是一种维持平衡的手段,而且我也不喜欢一些杂七杂八的特殊技能和效果,但我认为楼主所说的“相对公正的游戏规则”应该是不包括相克系统的。

对一个游戏的平衡性起决定作用的无非就是“攻击、耐久(包括HP和物、魔防等)、命中和回避”。对于大多数游戏来说这几个方面都是靠计算公式、角色的基本能力和武器能力来决定的,相克系统则是建立在这3个方面的基础上而产生的,只是起到一个辅助作用的系统。

[47 楼] | Posted:2005-09-05 13:57| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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下面是引用Muma于2005-09-05 13:48发表的:
有武器相克当然对判断会有影响,否则就不是可有可无,而是废设定了
问题是相克所带来的思考量的增加有多大价值,增加了部分战术就可以谓之精髓了吗?
只是要丰富战术,有的是办法.

而且武器相克在合理性上也站不住脚,凭什么剑能克斧,斧能克枪?


再次请教什么叫可有可无。你现在的说法貌似和你之前的定义不同

思考量是什么东西?这个概念和游戏性一样过于抽象了吧?这其中到底有哪些属于您心中有价值的东西?

相克并不是单单增加了什么战术,而是确立起一种游戏体制,使之成为一种敌我共通的规则,由此可以形成一整套作战体制和作战通则,这也就是其精髓所在。

建立游戏规则,还要考虑现实合理性?我倒想知道trs中所谓防御力随机的剑,储存杖这类东西有甚么现实合理性。


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[48 楼] | Posted:2005-09-05 14:02| 顶端
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下面是引用虞斯凡于2005-09-05 13:57发表的:
相克系统确实是一种维持平衡的手段,而且我也不喜欢一些杂七杂八的特殊技能和效果,但我认为楼主所说的“相对公正的游戏规则”应该是不包括相克系统的。

对一个游戏的平衡性起决定作用的无非就是“攻击、耐久(包括HP和物、魔防等)、命中和回避”。对于大多数游戏来说这几个方面都是靠计算公式、角色的基本能力和武器能力来决定的,相克系统则是建立在这3个方面的基础上而产生的,只是起到一个辅助作用的系统。


西方许多即时作战的作品都是有各种相克原理的,如魔兽争霸,就有各种族攻防相克。并自成一系统。而“攻击、耐久、命中和回避”等,应该是游戏的组成元素,是基本点,谈不上自成系统。


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[49 楼] | Posted:2005-09-05 14:09| 顶端
塞特·YY



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我该说清楚点:数值上的完美和评价上的完美只能取其一,只有挑战评价时才能用的系统有意义咩?
再说数值上的完美还好界定,评价呢?达到所谓的S就行了还是S上挑战最短回合数?再说攻略过程中RP是首要之极,人物的不定成长因素直接关系了攻略的难度,那大概要打多少回才能界定好范围?


任天堂你个纱布大纱布超级大纱布任天堂你个纱布大纱布超级大纱布任天堂你个纱布大纱布超级大纱布任天堂你个纱布大纱布超级大纱布任天堂你个纱布大纱布超级大纱布任天堂你个纱布大纱布超级大纱布任天堂你个纱布大纱布超级大纱布任天堂你个纱布大纱布超级大纱布任天堂你个纱布大纱布超级大纱布任天堂你个纱布大纱布超级大纱布任天堂你个纱布大纱布超级大纱布任天堂你个纱布大纱布超级大纱布任天堂你个纱布大纱布超级大纱布任天堂你个纱布大纱布超级大纱布
[50 楼] | Posted:2005-09-05 14:45| 顶端
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评价该如何界定的事情你倒真不用担心什么,早在系谱时代就已经有4项评价综合这一设定,到烈火时干脆直接5x5,你少一颗星也不算完美。评价界定是直接的,这比数值是不是完美好界定多了。

不需要什么s评价上挑战xx,你只要设法让综合评价到达s就足够了。至于说成长如何,你凹点也好,不凹也罢,反正只有获得全s评价是真章。至于怎么获得,(除了修改外)一切随便。


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[51 楼] | Posted:2005-09-05 14:55| 顶端
塞特·YY



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所谓数值的完美是最终能力全满,上限固定了数值.但评价上完美就是另外一回事了,就算评价为S每个人回合数上都有差别,最少的那个才算完美吧.
有点跑题了,就此打住,打住


任天堂你个纱布大纱布超级大纱布任天堂你个纱布大纱布超级大纱布任天堂你个纱布大纱布超级大纱布任天堂你个纱布大纱布超级大纱布任天堂你个纱布大纱布超级大纱布任天堂你个纱布大纱布超级大纱布任天堂你个纱布大纱布超级大纱布任天堂你个纱布大纱布超级大纱布任天堂你个纱布大纱布超级大纱布任天堂你个纱布大纱布超级大纱布任天堂你个纱布大纱布超级大纱布任天堂你个纱布大纱布超级大纱布任天堂你个纱布大纱布超级大纱布任天堂你个纱布大纱布超级大纱布
[52 楼] | Posted:2005-09-05 17:53| 顶端
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你能完成全s评价就行。至于说还要给自己定下什么额外标准那是自己的事情,但若达不到,一切额外要求都是无用功。

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[53 楼] | Posted:2005-09-05 18:04| 顶端
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相克,个人觉得只会使游戏难度降低。比如:火纹的剑克斧、斧克枪、枪又克剑。
如果对方来了枪使者,我方就使斧者砍之。来斧头的我就用剑使的。加上我方各样数值比对方高的话基本没难度可言。
也许有人会说对方也会这样呀!如果是两个人对战的话,就会明显了,比如封印烈火的通信对战。火纹一向是我们跟CPU战的,这里涉及到一个电脑AI问题,略过..............
火纹中攻击时判定我方“他”认为最弱的来攻击的,而且是进入他攻击范围的才算,没听过是挑相克的来打的。
再有GBA上的火纹,对方出兵的都是很分散的,东几个,西几个的,加上海贼盗贼什么贼的,我们很容易用相克来搞定。系谱和776到是会一坨一坨兵出,且排得很像样的。但拿的武器却差不多一样,除了BOSS~我方即使死也是被群殴死而已。放到这一坨兵里打相克也无用了。
所以,我个人认为,相克使游戏难度降低了,且有时候相克在某些场合是没什么用的。开发游戏系统之精髓...就谈不上了,这点比较同47楼 虞斯凡 的顶多是个辅助系统而已!


『火焰の纹章』
曲终人散、大家排好队拍个照留个念。
岁月洗涤记忆,阿卡内亚大陆上发生的一切英雄儿女们的事迹,将永流传人世。

[54 楼] | Posted:2005-09-05 20:52| 顶端
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楼上,你自称认同老头的观点,但有没有看到老头这些评论?

下面是引用虞斯凡于2005-09-05 13:21发表的:

从挑战评价的角度来说,假如我方用拿剑的打拿斧的那么有优势,但假如敌人用拿斧的打我方拿枪的那就是劣势。我们确实可以通过调整尽量让拿我方剑的打敌方拿斧的,但同时,因为相克的存在使得我们难以用拿枪的打拿斧的,我们为了这种调整有时不得不牺牲一些回合力或经验分配。当然更多的情况是回合数更重要,所以往往不得不硬着头皮让一些人向敌人群里冲,即使有被杀或抢经验的危险。


降低难度?这话留给自己听去吧。从烈火时起,敌方的混成部队已经占据主流。贸然拿几个单一武器的队员冲上去根本就是白给。


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[55 楼] | Posted:2005-09-06 08:38| 顶端
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下面是引用雷文·菲鲁赛迪于2005-09-05 14:02发表的:


再次请教什么叫可有可无。你现在的说法貌似和你之前的定义不同

思考量是什么东西?这个概念和游戏性一样过于抽象了吧?这其中到底有哪些属于您心中有价值的东西?
.......

可有可无什么意思?很简单,就是没有这3种武器的相克也没什么,不会破坏FE的特色.
思考量是什么?同样很简单,就是你玩游戏时要考虑的各种因素,
举例,有相克,你看到一队敌兵以枪为主,就会考虑用斧头帮迎击,这就是相克带来的思考量.

看你的原话
相克并不是单单增加了什么战术,而是确立起一种游戏体制,使之成为一种敌我共通的规则,由此可以形成一整套作战体制和作战通则,这也就是其精髓所在。

如果说以此来判断精髓,敢问,骑兵战斗再移动是不是精髓?骑兵可以下马是不是精髓?体当是不是精髓?


[56 楼] | Posted:2005-09-06 09:58| 顶端
bahamut

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愚以为武器相克固然是一个不错的系统但还不足以称之为精髓。相克这个系统本身在很多游戏里都有用到,FE绝不是第一个,所以我也不认为FE里的相克系统有什么独创性,相比较之我还是觉得“救出”系统才是一个不错的点子,也真正意义上的提高了这个游戏的战略性。

看到有人说BWS里取消了弓箭对飞兵的特效感觉不合理,那我还要说在地上对着天上的飞兵射箭的话那命中还应该降低呢,除非是很多人的乱射才不好躲。

另外我还想说关于这些游戏系统的讨论没必要牵扯到太多的S评价什么的,毕竟大多数人玩游戏不是为了评价的。


[57 楼] | Posted:2005-09-06 11:13| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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下面是引用Muma于2005-09-06 09:58发表的:

可有可无什么意思?很简单,就是没有这3种武器的相克也没什么,不会破坏FE的特色.
思考量是什么?同样很简单,就是你玩游戏时要考虑的各种因素,
举例,有相克,你看到一队敌兵以枪为主,就会考虑用斧头帮迎击,这就是相克带来的思考量.

.......


是么?这就是你认为可有可无的定义。

那么很好,不能随机储存,只有中断fe公认特色之一,原来这就是“fe精髓”。

死人不会复活也是fe公认特色之一,原来这就是“fe精髓”。

除了这两点,fe没“精髓”了。

原来这就是所谓精髓的概念,看来诸如地形特效、武器系统、恋爱与支援、有限视图,职业能力划分等等都不是精髓所在,因为没了也没什么么,不会破坏“fe特色”。

以你的标准,到底什么才算fe精髓?骑兵再移动算什么?体当算什么?它们充其量只能算职业体系或数值体系中的一种具体表现罢了,能单独作为一套战术体系存在么?相克可不一样,它是独立于职业体系,技能体系乃至数值体系之外的一个单独体系,是可以以此向外做延伸的。这两个概念你不明白么?


[ 此贴被雷文·菲鲁赛迪在2005-09-06 11:57重新编辑 ]


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[58 楼] | Posted:2005-09-06 11:51| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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下面是引用bahamut于2005-09-06 11:13发表的:
愚以为武器相克固然是一个不错的系统但还不足以称之为精髓。相克这个系统本身在很多游戏里都有用到,FE绝不是第一个,所以我也不认为FE里的相克系统有什么独创性,相比较之我还是觉得“救出”系统才是一个不错的点子,也真正意义上的提高了这个游戏的战略性。

看到有人说BWS里取消了弓箭对飞兵的特效感觉不合理,那我还要说在地上对着天上的飞兵射箭的话那命中还应该降低呢,除非是很多人的乱射才不好躲。

另外我还想说关于这些游戏系统的讨论没必要牵扯到太多的S评价什么的,毕竟大多数人玩游戏不是为了评价的。


相克并非惟fe之精髓,而是成广通所做游戏系统之精髓,这个概念是人家在1988年《wars》系列第一作时就已经提出的。请看顶楼朕之说法。


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[59 楼] | Posted:2005-09-06 11:54| 顶端
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