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火花天龙剑 -> 游戏专区 -> 对历代战斗系统的一点思考
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星尘

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对历代战斗系统的一点思考

虽然以前也写过一些关于T系列的回顾性质的文章,但大多是停留在游戏制作背景、历史、剧情、人
物等方面的分析(没办法,出于某些需要-_-),真正涉及到战斗系统这个核心问题的笔墨其实相当有限,对我本人来说也是种遗憾,今天正好闲暇,不妨就这方面来谈谈自己的一些认识。
  首先传说系列的作品按照战斗系统来划分的话我认为基本可以分为四类:
  一是以SFC的幻想和宿命传说为代表,这两部作品的战斗系统很明显是不成熟的,具体表现为操作的自由度比较差,虽然宿命中有名义上的手动指环,但连跳跃都做不到,叫什么手动?正因为如此,游戏中技能的连携性几乎为零,所以也就不存在什么爽快感了。不过从SFC幻想到宿命有一个地方做了改进,就是关于角色技能的设置,由最初的按照距离的远近(S,L)来划分变为了按照十字键的方向来划分,这也是后来作品默认的设置方式。不过还缺少shortcut的设定,因此硬是少了两个战斗中的可用技能。这两作的流畅性都是比较差的,尤其是宿命,到了PS时代还是这个水平我一直都无法理解,不过在打击感上其实并不吃亏,宿命中砍个兔子都是乒乒乓乓地响……

  二是以PS版的幻想、永恒以及PS2上的神话为代表的,之所以相对来说系统上还有很大缺陷的幻想也被放进来,就是因为它终于第一次真正意义上实现了手动操作,虽然需要消耗一个宝贵的饰品格,但是因为幻想中施放魔法是要暂停画面的,半自动操作的弊端也因此到了让人难以忍受的地步,手动操作的出现让幻想的战斗系统比起宿命要提升了N个档次,只要坚持到过去的莫利亚坑道,那么克莱斯的春天就来临了。还有一点就是幻想的combo已经到了拿得出手的水准,遗憾的还是魔法的时间停止问题,导致除了公式化的砍砍,特技,奥义之外没有多少变化,顶多也就是配合及时出现的shortcut来补上一两下,不过还经常失误频频。值得一提的是,幻想中已经出现了濒死技冥空斩翔剑,虽然观赏性和后来的所谓秘奥义相比差得很远,但有胜于无,也为以后的作品提供了一种思路,不过我个人对于濒死技的实用价值还是不怎么感冒的(除了永恒中变态的极光剑)。
    然后是永恒,严格地说永恒是幻想类传说(姑且这么称呼)发展的究极形态,为什么不说是2D单线传说的究极是因为后面还有个系统上相差很大的TOD2,当然我并不是说TOD2要强于永恒。至于说神话,我认为不会有多少人认为它可以超过永恒的。前三者(宿命1,幻想和永恒)的共同特点是没有任何标志性的辅助系统来影响战斗,所以这类传说的战斗系统可以说比较简单,但是从PS幻想发展到永恒无疑是一个质变,至此,手动操作方式已经不再占用装备栏而成为游戏中一种正统的操作模式,这也标志着这个系列的战斗系统已经很成熟了,而且施放魔法终于不再停止时间了,整个战斗的流畅性和战略性又上了一个台阶。其次是在攻击的连贯性上我认为永恒已经设计得相当出色了,命中率随着combo数的增加而递减,作为没有所谓行动力消耗概念的传说,对于游戏的平衡性和难度来说,这样设计是应该的。虽然公式连依然存在,但遗憾的是永恒的打击感在所有作品中是比较差的,击中敌人之后总有种不实在的感觉,所以除非刻意用某些特定招数和对象去实现(比如宝箱怪),否则在通常的战斗中是很难打出很高连击数的。秘奥义设计得比较丰富,而且效果都十分可怕,除了龙虎和法拉的火炎龙舞之外都有很强的实用性!
    神话中虽然有了我流奥义这样的辅助系统,但是整体上还是和永恒类的传说没什么分别的,cm系统是严重破坏平衡性的无赖玩意,敌人被点了穴让你鱼肉,我不知道这样完全体现不出水平的设计有什么意思,追加的合体技也是最SB的打排球接力,为什么我对神话的评价是所有PS2传说中最差的,就是因为这种不知所云的战斗系统,虽然剧情和音乐方面堪称优秀,但这并不是我这里要讨论的内容。

  第三类的是仙乐和重生,把这两作放在一起当然是因为它们对传统的单线2D的战斗方式都做了不同程度的调整。先来看看仙乐,这种介于纯2D和全3D之间的战斗方式在刚开始的时候的确不大容易上手,尤其是同时处于数名敌人夹击之下的时候,如果不频繁地切换攻击目标,往往会被打得晕头转向,而且由于镜头的回转,会经常出现分不清方向的状况,这也是很多人不习惯仙乐的最大原因。但是在逐渐适应和熟练操作之后,仙乐那行云流水般的攻击和几乎完美的连携性加上数一数二的打击感将会体现得淋漓尽致,关于复合EX技能的评价,我和fatalize兄的意见一样,绝对是仙乐战斗系统的灵魂,由此衍生出的各种战术、技术将会给游戏增添无穷的乐趣。不过最大的遗憾就是仙乐的整体难度实在过低,准确地说是影响难度的因素太多,尤其是多周目时购买10倍经验值以及魔装备的出现让后期的游戏成为了单方面的虐待,而且仙乐的AI设定得也是比较低的,即使是号称最强的阿比西昂,在熟悉了其变化不多的几种攻击模式之后,solo甚至无伤也成为了可能。秘奥义方面,过于苛刻的发动条件也让大部分秘奥义失去了实用价值。
    重生则是又一种尝试的产物,可以说几乎完全颠覆了传统传说的战斗理念,完全朝着追求最大限度爽快感的方向发展。其中最大的好处就是取消了TP的限制,技能的使用频率大大增加,这也是所谓爽快度的具体体现,不过频繁的换线以及几乎可以忽略的跳跃让人很不习惯,整个场面更像是“魔强统一战”式的混战,的确是满足了相当一部分玩家。但是在这种高速的战斗模式下,魔法系角色所能发挥的作用极其有限,回复魔法更是难用,所以角色经常打着打着莫名其妙地就趴下了,尤其是难度一高,场面就更加难以控制,对于习惯在宏观上把握战局的玩家来说,会非常不适应。RG槽的设定是个亮点,不过和仙乐的EX技能以及TOD2的SP系统相比,存在感就要差很多了,除了在追求高连击的时候需要考虑之外,大多数战斗中是不大受重视的(没办法,砍得正爽呢,谁管这个)。另外秘奥义变得更加中看不中用。

  最后一类其实就是单独的TOD2,关于这个游戏的战斗系统我不想过多重复了,作为2D单线传说中我个人评价最高的一款,我认为该作的战斗系统在几乎所有方面都可称得上完美,唯一不爽的就是跃过敌人之后的减半设定,其他一切看似破坏流畅性的设定,其实相反都是为了增加流畅性和战斗的变化所做的设计,浅尝辙止只能错过一款经典的传说,可以看到网上关于这个游戏的研究是最多也是最深的(其次是仙乐),而且不时有新的发现出台。如果有兴趣研究这款游戏战斗系统的朋友欢迎联系号称火花第一TOD2狂人的斑竹彩虹丸同志[s:2]

  传说的战斗系统虽然称不上是博大精深,但特色鲜明,具有很高的研究价值,这里聊聊数笔,仅作抛砖引玉之用,吃饭去~~


[楼 主] | Posted:2005-11-30 16:41| 顶端
神无月七夜

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个人研究得最深的还是重生传说.我认为重生取消TP的限制,确实能在最大限度上提升了战斗时的爽快感,而我接触传说系列最初的目的也恰恰好是因为这个,所以在整个系列中我是最喜欢这一部.至于3线战斗,其实我也是不太满意,如果只有单线的话,可能会更加提升战斗的流畅度也说不定,当然这也只是个人的猜想而已.
对于宿命传说2的战斗系统的看法,我之前也在传说群里提过多次了,围绕的中心其实就是颇受争议的SP系统,这里也就不再多说了,反正就个人来说,SP系统不合我的口味...不过宿命2给我最大的感觉就是,剧情实在太好了...
传说系列的战斗系统是见仁见智的问题,对于不同玩家来说,可能会得出不同的看法,所以在这里我也就是表达一下个人的意见,仅供参考...


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[1 楼] | Posted:2005-11-30 18:40| 顶端
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记得刚来这儿就对重生批判了一番 现在对重生有了不少改观 不过仍然对永恒传说的战斗尤为欣赏 可能有人会说
永恒的战斗系统相比于PS2上四作来说特点不明显 感觉太中规中举了 不过我想说即使这样 永恒却是战斗最富乐趣的一代 1.晶术的合成变化很多 十分自由 而且也限制了强力的晶术的过多 神话传说里的魔法系爪术学习的方法明显无聊的多 2.魔法和特技合成技巧的出现 使得物理型角色和魔法型角色有了互动 3.秘奥义的使用性极强 之所以这样说主要是因为发动条件要求不高 不象后面几作(当然除了TOD2) 秘奥义只是拿来绚一下的  
对了 深渊传说的制作小组就是永恒 仙乐的制作小组吧


下面说的是真的
上面说的是假的
[2 楼] | Posted:2005-11-30 20:17| 顶端
美夕



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个人倒觉得重生的三线相对于单线来说,是对不能魔法补hp的一个缺陷弥补
虽然带着大堆的果冻,战斗时从来不记得吃。没有hp就换线fg(那个是叫fg伐?),等槽降到最低冲出去几个技能hp就满了。
这法子是偶这种act苦手的救命法宝=。=

[3 楼] | Posted:2005-11-30 20:27| 顶端
星尘

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高难度下,你的回复速度赶不上去血速度的,so,还是得大量嗑药.

[4 楼] | Posted:2005-11-30 20:29| 顶端
神无月七夜

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下面是引用星尘于2005-11-30 20:29发表的:
高难度下,你的回复速度赶不上去血速度的,so,还是得大量嗑药.

那倒不会,我在UNKNOWN难度下战斗中也很少吃药的.一看到HP不行了,换线,把RG降低一点,然后再使用带HP回复的技能攻击,HP就是几百上千地回复...再加上中后期可以合成超强武器和防具,根本不用担心会死...


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[5 楼] | Posted:2005-11-30 21:01| 顶端
星尘

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下面是引用神无月七夜于2005-11-30 21:01发表的:

那倒不会,我在UNKNOWN难度下战斗中也很少吃药的.一看到HP不行了,换线,把RG降低一点,然后再使用带HP回复的技能攻击,HP就是几百上千地回复...再加上中后期可以合成超强武器和防具,根本不用担心会死...
我不认为你的同伴会如此聪明,而且我比较菜,所以不和你争
[s:2]


[6 楼] | Posted:2005-11-30 21:06| 顶端
神无月七夜

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下面是引用星尘于2005-11-30 21:06发表的:
我不认为你的同伴会如此聪明,而且我比较菜,所以不和你争
[s:2]

那个,同伴的作战策略可以改变的,像我这边,经常还没想他去降低RG,自己倒先跑去了..... [s:7]


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[7 楼] | Posted:2005-11-30 21:14| 顶端
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宿2的物攻和魔攻之间的差距非常不平衡.敌我之间的防御回数不平衡,属性抵抗值大多数时候都是摆设...某人的血少得连法师系都不如.正常升级的命中在高难度下连小兵都打不了.不能之间穿越敌人,敌人却能瞬移到我后方这点非常恶心

我还活着
[8 楼] | Posted:2005-12-01 08:14| 顶端
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宿2有称号BUG来补救命中还好拉
永恒就没有这种命了。
靠的就是那个100命中的装饰品
如果没有那东西就算能力全暴也伤不到高难度下的古雷斯和那些最终BOSS....

[9 楼] | Posted:2005-12-02 02:56| 顶端
cxn

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下面是引用伟彬于2005-12-02 02:56发表的:
宿2有称号BUG来补救命中还好拉
永恒就没有这种命了。
靠的就是那个100命中的装饰品
如果没有那东西就算能力全暴也伤不到高难度下的古雷斯和那些最终BOSS....

雷克鲁斯我暂不评价,但是MANIA的克雷斯我可是在60+级时就作掉的,那时还没拿"那个100命中的装饰品",根本不存在楼上所说的情况……

[10 楼] | Posted:2005-12-02 07:11| 顶端
雷之大晶灵

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就回避来说

"克雷斯"跟"雷古鲁斯"相比根本就是小巫见大巫


この雷の大晶霊、参る!!

[11 楼] | Posted:2005-12-02 10:51| 顶端
firexp

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下面是引用伟彬于2005-12-02 02:56发表的:
宿2有称号BUG来补救命中还好拉
永恒就没有这种命了。
靠的就是那个100命中的装饰品
如果没有那东西就算能力全暴也伤不到高难度下的古雷斯和那些最终BOSS....


话说,就是没有那个强制命中的装饰品,依然是可以击倒小克的,伤不到的意味是招式的熟练度太低的原因吧,每招用到400次的时候好像命中率可以提升40%,这样是足以伤到克雷斯的,所谓MANIA难度为什么小克这么麻烦的原因,我想主要原因是那个浮在空中的恶魔法师的缘故吧。




--移-动-滴-华-丽-滴-分-割-线--

 
[12 楼] | Posted:2005-12-03 12:12| 顶端
梦战疯子

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永恒的魔法和召唤系统是系列最优秀的。
[13 楼] | Posted:2005-12-04 23:59| 顶端
blackblaze



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最喜欢TOD2,SP系统让战斗变得攻防交替更具观赏性

第二枪永远比第一枪慢,所以我不考虑第二枪
[14 楼] | Posted:2006-01-27 19:48| 顶端
shiozawa



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宿命1不能直接跳是有好处的,装备搓招手柄后就知道了
轻易地能够发出斯坦的8招特技和8招奥义,只要手柄方向键没问题就很顺手,根本不需要设置什么特技,战斗中想发哪招就哪招,而不能跳更是保证了某些包括↑方向的搓招指令不会跳起来而导致发招失败
而后面几作的搓招失误率就明显高了,一方面因为招式太多,另一方面也是因为跳跃干扰或者需要2键同按(TOP、TOE里很典型)

[15 楼] | Posted:2006-01-28 10:46| 顶端
shining0083



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下面是引用绯凤于2005-12-01 08:14发表的:
宿2的物攻和魔攻之间的差距非常不平衡.敌我之间的防御回数不平衡,属性抵抗值大多数时候都是摆设...某人的血少得连法师系都不如.正常升级的命中在高难度下连小兵都打不了.不能之间穿越敌人,敌人却能瞬移到我后方这点非常恶心


TOD2的所有缺点都被说出来了~

个人认为TOD2最大的缺点就是物理攻击和魔法攻击的极大不平衡,后期的敌人一旦防御,正常游戏的话,任你怎样砍也砍不动,基本上只能靠魔法破防。可以说在TOD2里法师是必上的角色,即使是杂兵战。尤其是第一次打隐藏迷宫里的那些蜥蜴人,看着它们咏唱魔法,跑去砍它们怎样砍也看不动。隐藏迷宫里的BOSS如果不上法师的话,不知有没人能干掉它?只上一名法师的话我觉得非常吃力,两名一起上的话就轻松很多。

另一个最大的问题就是不能越过敌人,虽然单线战斗能越过敌人这设定很不合理,但看着那些敌人在咏唱魔法,自己死活也跳不过去砍它们,只能眼睁睁地看着它们用魔法轰自己,心里实在不是滋味。由永恒到宿命2,毕竟已经习惯了看见谁咏唱就去砍谁,此刻明知敌人要用魔法轰自己却无能为力,有一种欲哭无泪的感觉。

防御也有次数的限制,当初玩的时候就觉得很奇怪......

[16 楼] | Posted:2006-01-31 19:35| 顶端
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若物攻太强,使杂兵战几秒就结束,那相反法师的存在感不就变弱了吗.法师攻效强但只能单发,战士攻效差但可连击,会连的话,随花些时间,但伤害不会低于魔法.若等级不高命中较低,就把难易度调低,传说毕竞还属于RPG,等级啊等级.
打断对方魔法,战士的一些下级晶术及个别特技(爆炎剑)也是可以的.
至于防御次数,虽然很辛苦可很合理啊,而且从某方面使战术多元化.不会产生死防这种不华丽的场面


第二枪永远比第一枪慢,所以我不考虑第二枪
[17 楼] | Posted:2006-02-02 08:41| 顶端
乱舞之太刀



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我也觉得TOD2的战斗是最适合的,使同伴间连携的重要性大大增加了
对于TOE,战斗时技能的打击感几乎没有,而且全手动控制下方向感比较难把握,很容易就砍歪了


顶死你无帮衬!!!
[18 楼] | Posted:2006-02-03 22:51| 顶端
dreamcat



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下面是引用shiozawa于2006-01-28 10:46发表的:
宿命1不能直接跳是有好处的,装备搓招手柄后就知道了
轻易地能够发出斯坦的8招特技和8招奥义,只要手柄方向键没问题就很顺手,根本不需要设置什么特技,战斗中想发哪招就哪招,而不能跳更是保证了某些包括↑方向的搓招指令不会跳起来而导致发招失败
而后面几作的搓招失误率就明显高了,一方面因为招式太多,另一方面也是因为跳跃干扰或者需要2键同按(TOP、TOE里很典型)

宿命是传说系列我唯一全程装备搓招柄的(得到就没有卸下来过),优点这位已经说了。

一是不能跳,二是16招相对其他主角已经非常少了,每招的区别足以最大限度的减少失误率

[19 楼] | Posted:2006-02-04 13:41| 顶端

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