Heero Rainie
传说中剑圣
级别: 火花会员
编号: 9379
精华: 10
发帖: 3088
威望: 25 点
配偶: 单身
火 花 币: 19097 HHB
注册时间:2003-06-25
最后登陆:2020-11-02
|
[原创]浅谈RPG世界里的战斗系统
如果有人问我最喜欢什么类型的游戏,我会不假思索回答:“RPG”。如果有人再问我RPG里我最喜欢什么,我会毫不犹豫地回答:“战斗”。但是我相信在这个问题上回答“剧情”的人应该会更多。的确,一款优秀的RPG游戏必须有着优秀感人的剧情来帮助架设整个游戏世界,好的剧情往往也能使人感动并且沉醉于这种享受之中。可是,游戏毕竟是游戏,是要我们动手去玩,而不是单纯去欣赏的。所以,抛开剧情这一大要素之外更能够让玩家在游戏里畅快享受其乐趣的无疑是战斗!大家请试着回顾下你认为经典的RPG里出现过让你心烦、焦躁或者说是想放弃不玩的战斗吗?应该没有吧,那么这些游戏里的战斗如何吸引我们,下面让我们来探讨一下。 不同的游戏里有不同的战斗系统,下面我将用一些比较经典的游戏系统来为大家逐一分析。
一:回合制(RPG) 最为传统的RPG战斗系统了,也是我们最为熟悉的。顾名思义就是我方行动一回合然后敌方行动一回合,接着就是循环。最初奠定其雏形的就是DQ(勇者斗恶龙系列)。从一代到七代,我感觉大的方向上没有变化。以主观视角进行战斗,与敌人FACE TO FACE。这种方式我国玩家有部分不能接受(另一款类似的《天外魔境》也是如此),认为这样的视角连主角和自己人都看不到,只有敌人很是不爽。其实不然,因为从主人公的视角来诠释战斗的过程,这种方式比前面所说的那种视角带入感更为强烈,有人曾解释说战斗不是拿来看的。另外,那时就存在了攻击、魔法、道具、逃跑如今所有RPG游戏里战斗系统不可缺少的要素也可以说是现在这些要素的雏形。两种攻击方式其实也对应了不同的职业,当初的DQ是靠固定角色的固定职业来表现这些方式。战士有着超高的攻击力,永远是战斗的主力,但是在魔法方面确一窍不通,因为MP强制为0……魔法师正好相反。可见两种职业的相对性非常大。魔法师所能学习的魔法也是固定,意思是随着等级升高而悟出系统早以设定好的魔法。自由性上是有些限制,但我们如今的眼光早已经被吊高,不能用我们现今的眼光去审视。当时,就这种看似简单的攻击方式所衍生出来的战斗过程以及不同的战术打法却迷住了无数日本玩家,导致许多学生在DQ发售的日子总是逃学去购买,以至于被日本政府强行命令必须把发售日定在假期!由此可见,DQ的魅力有多大,新颖战斗魅力有多大。 当然在遇到强力对手时,就不能再猛打猛冲了。一般遇到BOSS级人物时,他们的等级都是高于我们,能力也很强,他们往往有着比我们高出数十倍的HP,然后装备着强力的武器,又有一身的强力技能,一不小心就可能全军覆灭!而我们这边因为有着生命值的设定,必不可少的就出现诸如药草、回复药这类回复道具以及回复魔法。战斗中,并不是一味强求进攻,辅助和回复也是重要一环,使用道具和魔法回复的时机是很有讲究的,处理不当反而使得自己被动。什么?不相信?举个小小的例子:曾经在游戏店看到有人玩FF8,面对BOSS的攻击束手无策,被攻击后就猛吃药。最后在毫无还手之力外加回复药吃完的情况下惨败……其实初期的BOSS根本没有多大的危险,一看就知道他是个新手。对于RPG游戏的套路不熟悉,才导致手忙脚乱。最后留下一句话让我当场无语:“这个是什么烂游戏啊!比起我玩过的XXXX(某PC游戏)来差远了,还叫什么《最终幻想》,一定是模仿别人!”此话听罢,我真想用机子砸他。但是老玩家自然就不同了,回复时机掌握的很到位,夸张点就是不浪费任何一个道具。
DQ看似简单的战斗系统其实却蕴涵着复杂的变化 道具也不只是拿来回复和解除状态用的。著名的《FF》系列里的道具可谓攻守兼备,某些道具甚至武器都可以拿来攻击敌人(唐僧乱入:“叫你不要乱扔,就算砸到花花草草也不好……”拖走,“我还没说完呢!ONLY U!”)。其使用效果等同于某些攻击魔法。这样在MP不够使的危机时刻,道具往往能发挥奇效!低LV挑战中这些道具的地位是比某些以“最强”2字打头的武器和防具都要重要!在LV和能力收到限制的情况下,只有靠道具在战斗中的能力加成来达到暂时提升能力的目的。
本来160几的伤害如今只有3,都是药的功劳。 FF系列还有一大特色,对于不死系的怪物来说凤凰之尾这种平时拿来复活的道具却是它们最为害怕的招数!我可怜的魔列车……作用就是即死,还有那个厉害的罐子怪物,如果你不给他圣灵药的话,那你就等着被全灭吧。当然,那么贵重的东西不是随便仍掉就完了,用偷盗还是能再拿回来。不难理解这个道理,既然你不死那就反其道而行之用数学的话来说就是负负得正。同样,回复道具也对他们有效。FF系列的战斗之所以那么吸引玩家,多元化、丰富的道具种类和使用所带来的价值无疑扮演着重要的角色。 以上也只是战斗系统中指令选择带给我们的各种“感觉”。真正的战斗还远不如此,除了其中不定性因素外,还存在各种游戏里战斗系统核心不一样导致难易度或者过程产生较大偏离。好比说《龙骑士》这款游戏吧,大家都知道想要打出高伤害光靠等级和武器还不够,为什么呢?一般游戏都是这样啊,但是我们不能望了它本身的系统。游戏本身就有着靠准确按键来形成连击的战斗系统,而且连击越高攻击力越大。一下强力招式能不能打出来全靠自己,随着连击的增加,相应的按键反应时间会变少,在刚开始玩家可能会手忙脚乱^_^。另外一款大作《放浪冒险潭》也是如此,只是提示变成了“!”号,判断上可能会难些。 影响战斗过程的还有一样因素,那就是角色能力。不同职业在不同等级下,角色各项能力固定而又不同。传统RPG里面职业的成长方向是固定好了的,战士是HP、ATK高,而魔法师则是MP、知性(魔法攻击力)高,盗贼一般是素早(速度)和回避高等。不同职业性质上的差异往往也左右战局,好比用4个白魔导士去尝试通关。我曾经试过,不过30多分钟后我就想哭了……所以光靠等级和强力职业还不够,没错,那真正发挥作用的就是给能力进行加成的武器和防具了。 无庸置疑,武器的好坏将直接影响到整个战斗!角色装备上武器后,攻击力会有相应的提升,如果系统中还存在 “武器重量”这一设定的话,想必还会影响到速度。大部分的游戏的完成度与武器强弱以及战斗难度是成正比的。越后期拿到的武器越强,当然为了不破坏平衡性,敌人也会变强。三者可谓相辅相存,是一种紧密的依赖关系。RPG里的武器种类相当丰富,想要全部弄清楚恐怕几本书都不够,这里简单提下,日式系列里的游戏武器名称大多都是有出处的,比如正宗、村正、圣剑、幽兰黛尔等,又细分为弓、单手剑、双手剑、斧、锤、枪、矛……大家应该发现了,这样一来又跟职业扯上了关系,武器并不是谁都可以装备的。不同职业也有对应的最强武器存在,这里来说武器本身的性质没有多大用处,主要表现在本身的能力加成或技能属性的附加。比如《铸剑物语》里面的剑,可以附加上各种属性,也就是在战斗中以属性相克来对付某些耐性较高的怪物。又好比FF7,剑上可以加载魔石,这样角色就可以使用魔石上附加的技能或者魔法了。作为进攻的利器,武器本身就具有相当大的魅力,除了使自己变强之外。多种多样的造型以及某些为了搜集超强武器所经历的过程,有时甚至望了自己是在拯救世界而满世界跑去寻宝,但当你完全沉浸在收集的乐趣中时,一切都不重要了……笔者曾经就如此沉浸在《星海3》的战斗收集中不能自拔。
装备超强武器前(图为FF6)
装备后,达到了上限255 既然都说到了武器,自然就要说到魔法了。本来游戏就是幻想世界,那么魔法这种奇幻的伪科学思想(理论?)就自然而然的被厂商搬了出来。魔法的使用是会消耗使用者的精神力(MP/SP),某些则消耗玛娜,并且女性魔法师在特殊的日子还不能使用魔法,参考对象为莉娜•因巴斯。其实不管消耗什么,实质都是一样的。大体上,魔法分为辅助系、回复系、攻击系、召唤系,特别的诸如FF里的只能从敌人身上学到的青魔法。对于它们的概念,就不用我多罗嗦吧。但是这仅仅是分类,没有绝对的,像ホ-リ-(神圣)白魔法也具有攻击性,另外アルテマ在2代里的攻击力……(让我们为伟大敏武默哀3分钟,阿门)。这里我想说的是“地位”最低的辅助系,还是拿FF来说,像ヘイスト(加速、增加HIT数)以及スロウ、プロテス等等这些招数对于战斗进程的帮助无比之大!合理使用这些魔法再配合攻击才能最大限度发挥作用!LU(LIGHT USER)}很多都没有这种观念,攻击都用最强技,魔法用最强魔法,根本不管招数有用无用全使上去。头脑里面战略布置什么的也没有,对着敌人猛轰。其实这样一点都不好,战斗中通过自己精心计划所换来的成就感也遗失怠尽,这样玩游戏就没意思了。
魔法和可以加能力的药在极限挑战中不可缺少(图为FF1) 在以前的游戏中魔法学习是相对固定的,就像前面说的和等级有关。可是,在系统不断更新完善的今天,习得魔法的方法也就不在单一。例如从某个NPC那里获(购)得,或者从武具上面悟得,再或者杀掉BOSS取得等,方法很多。自由性加强之外,这样的设定不会让你感到枯燥,而是认真投入进来。 小结一下,纵观回合制战斗系统,在不断更新的情况下依然努力带给我们新鲜感,以至于我们不会为这种陈旧的战斗方式感到厌倦。但毕竟时代还是要发展,墨守成规是不可能成功。游戏需要创新,所以就有人不沉迷于世俗,大胆开拓新的系统。 二:ATB/LMB 所谓“ATB”就是由SQUARE•ENIX公司里的FF开发部负责系统的伊藤裕之所创的“ACTIVE TIME BATTLE”。此人我一定要提下,FF开发部里扮演着重要角色的他是我极少佩服的三人之一(另外两个分别是小岛和松也)。其过人的胆识就不说了,他勇于创新的精神才是可敬的! 而FF12里的新系统ADB后文会单独阐明 回到正题,ATB最早出现在FF4里,它代表了一个划时代的创新!在跨上SFC平台后一改之前确立好的回合制系统,采用这种敌我同时行动的系统,互动性和趣味性增强。而在全世界总销量216万份的傲人成绩也证明了此系统存在的价值。无疑,伊藤和他的SQUARE成功了,发售时的排队购买也使得FF真正步入了超大作之列。另外提一下,本作的剧本也是相当不错的,大家不妨看看。 ATB所强调的实时战斗,也就是敌我双方具有同样的行动权利,谁的ATB槽先满,谁就可以先发动进攻(注:4代还看不见ATB槽)。这样一来游戏的战略性大增。时间这一概念的加入,颠覆了传统RPG,也让RPG迈入了一个新的领域。每个魔法有了自己固有的咏唱时间,越强的越长。时间的把握由为重要!ATB槽由人物能力的速度所影响,所以为了饿追求效率,必须得牺牲一点攻击力换来更快的ATB槽。 所以象那样慢慢腾腾想,边打边喝茶的日子也不复存在了,取而带之的是对玩家操作上的提高。。强制让玩家以最快的速度上手游戏。因为不这样做,到了中后期的强力BOSS往往能对“慢热”型选手威胁巨大,很容易打击玩家的自信心。FF5里神龙和奥米枷这对活宝就是典型的例子,暴快的ATB速度使得很多玩家欲哭无泪吧。微微带点点动作因素的ATB战斗除了新鲜,带给我们是投入其中的乐趣,正也是FF玩家爱不释手的原因。
上图为FF4迷宫 ATB的出现,带来的不仅仅是新颖,更多的是丰富多彩的变化。利用速度来战胜敌人,这是最行之有效的途径。而到了PS上后,RPG继续迅猛的发展给战斗带来更为复杂多变的内容。FF7,一个伟大的名字,一款伟大的游戏。当然,里面也有许多超强的BOSS。红绿宝石武器曾经一度是众多玩家津津乐道的话题。说说绿宝石武器吧,不管它多么强,多么难打。在精心的战术安排和合理的布置下仍然可以在30秒之内搞定。我这里简单提一下,BARRET最终武器有个特性,装备魔石的AP可以提高攻击力。通过验证,160万AP再加用3次HERO可保证伤害在9800以上,之后句是和宝石武器抢时间了(此方法出自天幻网Nothingsky)。而传统的靠4X-CUT和COUNTER魔石以及ENEMY-SKILL配合LIMIT技的打法,所花的时间是在13-19分钟左右。由此可见,通过战术的调整对于时间的把握,对于战斗帮助是非常大的。
1987年,Wolf Team成立了。其所开发的第一款游戏叫《Tales Phantasia》,后来由于NAMCO介入在英文名中间加入了“of”就成了我们今天熟知的《TOP》。当然我不是来介绍《传说》的发展史,而是谈谈其特殊的战斗系统——LMB。 LMB全称Liner Motion Battle,中文意思是“线性战斗系统”。战斗中玩家可以手动控制战斗,而且在得到特殊道具的帮助下甚至可以“搓招”。方向键配合特技或者其他组合键可以打出不同种类的招式。而拿到手动指环后,就能完全控制角色!再配合FDV系统,令角色可以叫出其必杀技的名称。那种热血的感觉至今记忆犹新。“魔神剑”、“虎牙破斩”、“凤凰天躯”、“虚空苍破斩”等等经典招式早以深深刻在玩家脑海中。它的出现,无疑给RPG界注入了新的活力。因为它的战斗有了动作的要素!很像格斗游戏但有不单单只是格斗游戏,攻击、跳跃、必杀技都不再是选项,而是更为活生生的由组合键组成。而后面的系列里,还多了秘奥义以及元素派生技等,他们都是建立在这个系统基础之上。元素派生技可谓永恒里最为强力的招式,发动条件也比较苛刻。这还不完,最后一式ブルー・アース带来的以下效果,更是追求完美的人所必须看到的 1HP最大值90%X5的HP回复 2TP200X5的TP回复 3死亡同伴全部复活 4中毒、衰弱、麻痹、冻结等异常状态完全回复 5本场战斗胜利后经验值增加100000(练级必备,不知哪个杂兵能杠到这着) 6BGM37主旋律变化 发动条件就不多累赘了,只是想说明LMB这个独特的战斗系统靠着玩家的双手能够衍生出许多华丽的战斗来。换句话说,不仅要打,而且要打的漂亮!既然要漂亮,LMB里的重要系统COMBO不得不提。通过对敌人多次的打击可以形成所谓的连击,永恒之前的COMBO都不太成熟。永恒开始,随着COMBO数的增加,命中率会降低,为平衡性来说这么做是对的。 同类型的游戏还有《铸剑物语》系列,它已经脱离出《召唤之夜》系列,成为了自己独立的存在。战斗系统类似传说和星海,不过它多了最关键的铸剑!通过自己得到的素材来打造属于自己的武器。拿着自己的武器亲自挥舞的感觉还是很爽的!虽然属于小品级游戏,但还是热情推荐大家玩玩。
幻想又到了GBA上。。。
《铸剑物语》
三 :轮盘 有这么一个游戏,到处充斥着恶搞,经常让你捧腹大笑,而且连战斗都像是玩赌博游戏的轮盘。它的名字就叫做《SHADOW HERATS》。 轮盘顾名思义就是在发动进攻时,需要靠按键来使指针打到有效区域,也就是攻击发动区域。后面拿到3HIT的话,还可以通过3次按键来达到3连击的效果。当然,HIT越高速度也越快。每一个轮盘上除了发动攻击的攻击区,还有很小一点强袭区。强袭区的作用就是发动会心一击,因为所占的区域很小,发动也相对叫困难。特别是发动魔法的轮盘,强袭区的颜色是有潜入深,颜色越深伤害则越大。游戏中一共有4种轮盘,分别为: 1普通轮盘攻击几次就要按几次,
2练习轮盘:为初学者准备的,攻击时按错也不会停止攻击.不过按错次数越多,攻击减的越多.另外这种轮盘没有强袭区
3技巧轮盘:如果一般失误,不管什么情况所有攻击将会停止.不过发动效果要比普通轮盘高.
4赌博轮盘:所有攻击都在一个区域里,就是一个攻击区一个强袭区.攻击效果最为显著. 通过轮盘来实现战斗,一个小小的失误都容易造成你全盘计划的失败。所以轮盘系统在对于挑战强力敌人时对玩家们的考验还是相当高的。另外,游戏还设置了你按准成功率。可以查看到自己一共发动了多少次轮盘又失误了多少次。另外,建立在轮盘基础上的连协攻击则是游戏最有乐趣的一部分。通常攻击、浮空攻击、扣地攻击、吹飞攻击这4种普通攻击方式构筑成一套连协,当所有攻击命中一个敌人时,还会出现强力的连协魔法。不仅有着客观的攻击力,效果也非常华丽。
魔法轮盘
普通轮盘 总之,影之心新颖的战斗和恶搞的剧情等为它在RPG领域树立了良好的口碑。除了有优秀RPG丰富的隐藏要素、华丽的战斗、饱满的剧情外,它还有着只属于它独到的东西。我们有理由相信,该系列还会创造更多的辉煌!
四:实时战斗 随着科技的发展,游戏业也进入了次时代(当时PS2算次时代)。机能的提高,带给了厂商更多发挥空间。而RPG也无疑变的更漂亮,当然这并不是只穿了件美丽的外衣,内在也得到了充实。在FF12最初公布的时候,制作人就带给了我们一个非常震惊的消息,FF12将不再进入战斗画面,而是实时战斗。人物在地图上移动,然后看到敌人直接进入战斗。怀揣着期待,几年的等待后,我们终于迎来了满分游戏——最终幻想12。 这次的战斗系统被命名为ADB,指不进入战斗画面实时的战斗。对于早已经习惯了遇敌然后切换战斗画面开始战斗的我们的确是非常新鲜的。地图上的怪物下方的血槽可见,红色的表示具有攻击性,遇到你就会主动攻击。绿色则是你不攻击它,它就不会来攻击你的和蔼型。在最初期,东边沙漠的那头恐龙相信玩过的朋友都影响深刻吧,如果你好事去惹了它,后果是很严重的。话说回来,FF整个战斗系统变化不大,而是把这些系统从ATB上搬到了ADB上来。最为明显的增加了绿魔法和里魔法,前者把以前属于各类的状态攻防魔法都放在了这里,后者则是关于HP和MP变化的魔法,所以魔法非类更为系统化。另外,战斗的变化更为丰富,出现了ニホパラオラ这种有意思的道具,装备它的效果是药物效果逆转,如果走完了“万能药知识”的执照的话,对敌人丢一个万能药,那么该敌人就会中除它本身有抗性之外的万能药能治疗的状态,对于打BOSS的帮助非常之大!还有,制作人似乎考虑到了玩家喜欢极限通关这点,游戏还专门出现了LP获得2倍已经战斗胜利后不获得EXP的饰品。可谓用心良苦啊!总的来说,FF12的大多数战斗都不困难,除了几个H级的讨伐任务以及最终讨伐等需要多动动脑筋外,其余的战斗都不难。最后要说的也是普遍玩家的共识,本作的确像MMORPG。升级只长HP和MP,所有能力基本上都靠装备!装备的好坏直接影响战斗的最后结果,所以偷盗和刷怪就成了谋杀玩家时间的最大凶手。有人曾经为了刷那把小刀,用了不下20小时,也有人只用了几分钟……而最强装备的获得条件更为复杂。如果说デュランダル的获得条件还算一般,那么骑士剑- トウルヌソル的获得条件就要用BT来形容了,而且还要花掉80多万!不过这剑的确很好。攻击140,回避10。而圣剑更是要在古代都市里传来传去才能拿到,如果你是个路痴,那么你还是放弃吧。同样的作品还有早几个月发售的《Rouge Galaxy》也有类似的系统,不同的是FF12是一次行动需要消耗一次ADB槽,而RG则是行动都在消耗行动槽。不同的动作以及技能消耗的行动槽不一样,消耗完了就只能按L1键防御等待它蓄满,或者在敌人攻击你时你防御成功该槽也同样蓄满。相对而言,笔者觉得RG的这个设定要优于FF12,这样可以让游戏的过程很流畅。不过应该由于RG的战斗靠手动才这么做的吧。RG的战斗里,除了拿着主武器外,还有副武器这一设定。这可不是什么鸡肋,反到是在战斗起了很大的作用。许多空中的敌人,在空中对它们实施攻击可能老是因为视角的问题出现打空的现象,有副武器就好半多了。除了露露卡和其他人相反外,副武器都是远程的。这样靠副武器对付飞行系的敌人非常有效果。另外,BOSS战时副武器也能起到牵制的作用,总之一句话是好处多多啊!作为该游戏的核心,合成是最为关键的,类似于《铸剑物语》。不过武器可不是用素材打造的,而是靠武器与武器或者武器与合成石之间进行合成,所有强力武器都是靠这一途径入手。由于RG系统较为复杂,这里就不再多累赘。
好了,文章到此也将作罢。以上观点仅仅笔者在游戏中的体会,如果有朋友愿意讨论,我很乐意。总结一下,纵观RPG的发展,从当初简陋的画面和简单的系统到现在漂亮的画面以及复杂的系统。RPG也像生物一样遵守自然界由等到高等,由简单到复杂的规律。在文章写作之时,VP2也已经发售,同时FF13也已经公布。让我们来期待吧,期待最新的次时代平台上的RPG又会演变成什么样子,又会给我们带来怎样的欢乐吧!最后祝各位看观暑假愉快,游戏顺利!
注:本文仅为鄙人的愚见,弱有不妥请指出,但是请不要恶语相向[p:5]
[ 此贴被Heero Rainie在2006-08-09 18:13重新编辑 ]
|
|
[楼 主]
|
Posted:2006-08-08 13:49| |
顶端
| |