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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 精华区 -> 迟到的《烈火之剑》个人评价、情节解读以及其他……
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zeek

头衔:纪念大蛇丸专头纪念大蛇丸专头
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朱红之钻(I)
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trs先生对于历史的纯熟把握,使我们感受到了一部史诗般的作品,而烈火由于在这方面失去了主要的灵魂创作人物,也只能避开其锋芒,另辟奚径,在人物的性格和其他方面大大的加强,雷文兄说的对,火焰的风格已经开始转变,但是这样的转变是好是坏,众口难调,很难说清楚,我以前所喜欢的fe 是喜欢他宏大壮阔的剧情和丰富复杂的背景设定,从中涌现的许多个性鲜明的人物,乱世之中,各显风流,不论是trs而是776,系谱给我的感觉都是这样,而烈火之剑恰恰是相反,从看似普通的事情中牵扯出了一部大戏,可谓是因小见大,烈火从琳的旅行开始和trs一开始就是战争的爆发形成了鲜明的对比,我是比较喜欢trs那样的,直接把你带入剧情。不过任天堂确实为fe的创新做了不少的努力,我们大家都看在眼里。

给我黑色的翅膀
让我在黑暗的余光里游荡
[80 楼] | Posted:2003-06-01 14:42| 顶端
黑衣の死神

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艾雷布的骑士(I)
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烈火之剑将纯粹的正邪之战细化到了家庭,亲情,友情中
对NPC刻画恰到好处,剧情淡雅而平素,就好比一杯四川的巴山雀舌茶,需要慢慢地去品味和回味.........
感动,失落,悲伤,几乎构成游戏的全部



思想决定一生
[81 楼] | Posted:2003-06-01 14:50| 顶端
ROCK

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对雷文兄的历史方面知识和对游戏荃识得非常细至认真佩服至极不愧是雷文兄。期待下一篇好文章。还想问一下<<三年之约>>什么时候能完成放上网上给大家欣赏?
[82 楼] | Posted:2003-06-01 15:01| 顶端
杂兵乙


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[QUOTE]最初由 張郃 发表
[B]\\^o^/
感动。。。。。。 [/B][/QUOTE]你的签名图上个人的数字的+15 是怎么加上去的???????拜托告诉我呀

[83 楼] | Posted:2003-06-01 16:04| 顶端
特大号重甲



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[QUOTE]最初由 B*Paladin 发表
[B]所谓文明的产生与发展,虽然和当地环境有莫大的联系,但是其中仍然有大量的不确定因素。不同的民族之间完全应该有相互的复杂影响,如何能够按照所谓的起源地理不同而简单概括?这不是简单的常识,恰恰我认为关于这方面的内容完全应该深入挖掘,反映民族之间的关系才是史诗的基础。
如果研究一点不同民族的习性,也就会发现其中千丝万缕的联系和细微的差异,这根本不是简单可以概括的。更不是“早已被人所知的信息”如果仅仅按照某些骑士小说的标准,烈火在这一点上是可以ok了,但是别忘记所谓的骑士文学,更多的只是在表达作者对理想骑士形象的想象,前人对于民族概念的思维能力,远远不能和现代相比,难道现在的人还能满足于这一点点内容?
我强调社会背景的描述,更主要在于社会思想意识和文化意识,这一点上烈火根本完全忽略了其价值,游戏中缺乏能够概括社会整体意识的内容,这一点应该已经无可争辩了。

然后是一些历史事物的看法:
确实历史上不存在所谓的弓骑士,骑士的象征永远是剑,使用远距离武器都可以被视为怯弱,但是在东欧却存在着大批骑马弓箭手,而且他们不属于游牧部落,这就为其在游戏中的存在找到了依据。游牧民族擅弓射,但是骑弓兵不是他们的专利,因此我宁可接受TRS中Mamuluk和Bow knight并存的说法。
还有所谓的天主教约束问题。虽然教皇有至高的权利,但是别以为这种地位就是神话般强大的,在法兰克国王丕平献土之前,教皇都是随意受摆布的对象,就算到了教皇的势力甚至能够号召发动圣战后,照样有13世纪红胡子巴巴罗萨敢于和他做对宣布罗马教皇是非法的。中世纪的内容,远远比阁下想象的要复杂。所谓的中世纪严格规定也不存在,更多的时候恰恰就是在那些冲突之中可以挖掘出题材。

所谓TRS中战争导火索,难道不够充分或者过于脱离实际?要知道中世纪两个国家的战争完全可以不需要多少原因甚至借口,组织十字军的原因之一就是教皇无法控制天主教国家之间的冲突而转移目标。确切地说,引发TRS战争的也不是所谓的宠相,而是一些背后活动的阴谋家,而作为君主,要把能够消灭这些人作为贤明的标准,实在是过于苛刻了。阁下所谓的天主教国家王权的概念,实在让人无法理解,中世纪也是君权和神权的斗争史,有实力的国王即使信仰基督,也不会简单到接受教皇的摆布。王者无罪的概念确实发源膨胀于东方,但是在西方也恰恰是很多贵族在追求的理想。在复杂的政治宗教关系下,加贺描述的这种情形完全可以发生。并不是一种理念上的根本错误。

当然我也知道,加贺没有为他的世界找到宗教的结合点,是一种可以攻击的缺陷,但是仿照东方模式制造出西式强大的封建王国,这恰恰也是其与众不同之处,所谓“独特的世界观“,部分即来自于此。 [/B][/QUOTE]有道理!

但开发者设定职业时,先考虑的是职业在游戏中的作用是否合理。可以说,对一半以上参与游戏设计的人来说,它的名子只是一个代号。所以出现错误是无法避免的。
谈到FE中的宗教设定问题,由于游戏是多人合作的产物,加贺先生周围也不会没有其他策划者参与工作。这种方法有效的消除了单一制作人因个人局限而产生的不合理。但每个人的理念都不同,都有不同的FE世界观,我们玩到的是这些世界观相互混合的产物。而且由于游戏面向者的历史、人文知识并不是很丰富(学生们很难对世界史提起兴趣),所以制作者在考察这些方面问题时所放精力必然较少,更多的是放在游戏本身(难度,可玩性等)。FE毕竟是游戏,不仅得考虑游戏难度,也得考虑游戏世界观的理解难度吧!

个人拙见,请多指教。


我是强力党!
[84 楼] | Posted:2003-06-01 16:06| 顶端
千里孤坟

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瓦伦利亚的圣骑士(II)游戏王国的浪人(I)咖啡馆的萌芽(I)波特の魂(I)海蓝之钻(II)图书馆の旅人(I)
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[QUOTE]最初由 Malas 发表
[B]在我看来,皇家骑士团2,女神转生等思想内涵要远深过FE的作品却鲜有类似文章实在是一大遗憾。 [/B][/QUOTE]在下不才,限于识闻局限自知难负重任,往年甘堕蝇营狗苟酒池鹤林而不自省。近年曾受TO熏陶,渐敛声色。然学识之功非一日可成,所谓积毁销骨,日蚀难返,困也。

恳觅深悉To之同好,博晓广闻,鉴理明实,熟信而不狂信。舌战可游旋群儒之间,立说可通融芜杂繁流之据,清谈可得心四方来客。另有甚要者,责任心、持久心也。若得此一同道,我辈之幸甚。

现今OB区势孤,在下深知OB相与FE,同好之数无可争也。处众者间缝,食附庸之饲非吾所愿也,今状自谓“秋风秋雨愁煞人”实不过也。诚如斯所言,与众视之。嗟乎。

[85 楼] | Posted:2003-06-01 16:25| 顶端
桂木弥生

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游戏王国的浪人(I)冥界死徒(I)艾雷布的圣骑士(II)海蓝之钻(II)文字の契约者(II)
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[QUOTE]最初由 千里孤坟 发表
[B]在下不才,限于识闻局限自知难负重任,往年甘堕蝇营狗苟酒池鹤林而不自省。近年曾受TO熏陶,渐敛声色。然学识之功非一日可成,所谓积毁销骨,日蚀难返,困也。

恳觅深悉To之同好,博晓广闻,鉴理明实,熟信而不狂信。舌战可游旋群儒之间,立说可通融芜杂繁流之据,清谈可得心四方来客。另有甚要者,责任心、持久心也。若得此一同道,我辈之幸甚。

现今OB区势孤,在下深知OB相与FE,同好之数无可争也。处众者间缝,食附庸之饲非吾所愿也,今状自谓“秋风秋雨愁煞人”实不过也。诚如斯所言,与众视之。嗟乎。[/B][/QUOTE]博晓广闻,鉴理明实,熟信而不狂信。舌战可游旋群儒之间,立说可通融芜杂繁流之据,清谈可得心四方来客。另有甚要者,责任心、持久心也。

千里姑娘所言亦正是此论坛多数人所或缺的


老干妈LOVE
[86 楼] | Posted:2003-06-02 08:03| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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艾雷布的圣骑士(II)游戏王国的浪人(I)朱红之钻(I)图书馆の旅人(I)
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[QUOTE]最初由 Malas 发表
[B]对于烈火是否有必要用如此高深的历史政治理论来深究,我始终持保留意见。

在我看来,皇家骑士团2,女神转生等思想内涵要远深过FE的作品却鲜有类似文章实在是一大遗憾。 [/B][/QUOTE]Malas无须烦扰,这种现象在我看来其实很正常。

以前跟随我的国画老师习作时,他老人家的谆谆教导至今仍在耳旁环绕:
“国画和西洋画不同,讲求以意胜行,着墨描型事小,开门写意为根,不介于一松一竹之有,不怀以一山一石之失,在表达信息完全相同的情况下,画面上的赘物越少,则说明此画师境界越高。因为画物越少,给予观众思考深研的空间也就越大。更多的具像图案,只能将观者的思维限定在一个更小的空间里。这对于国画来说是大忌中的大忌。”

此理用在烈火、皇家、女神甚至系谱上亦可适之。

其实仅从论坛几年间对系谱情节研究就可以发现,大凡研究剧情者,所书学术文字多为那些在系谱中没有明确给出时间、背景、以及本身过程的事件,如巴哈拉惨剧,梅尔根谷之战等等。正因为这些事件没有给予玩家以正面详尽的介绍和评价,只是通过模糊的场景、概括的文字或者是在其他历史时期众人的口述零散编织而成,因此就会给喜爱研究剧情的文字派玩家以可以发挥、用武的余地,促使他们通过对各个史料的零散收集,研究、合理设想等等手段总结概括出具有相当深远意味的研究报告或总结调查。从而能够以另外一种与主题相映成趣的风尚示于众人前。这在研究者看来并不是一种烦琐的工作,而是一种挖掘深意,自我组合的至高乐趣。或者可以说,系谱,烈火这些作品本身具有弹性的“模糊信息”有可以让玩家深究细研的价值。也就是“物少”能够带来的好处。(当然,也不是说单纯空洞无物的所谓“物少”,而是有可以充分挖掘潜力资质的“物少”概念)

而皇家,女神等恰恰相反,其信息量的高密度,严谨性是其作为文字类游戏最重要的价值之一。其庞大的信息量,严密的故事构架一直为广大玩家所称道。但这样一来也不可避免地要限制到玩家思维自由发挥的能力,挫伤玩家充分调研各种资料寻求未知信息的积极性——因为整个故事中所有事件的信息都给的如此明了,如此充分(皇家中为了防止玩家忘记甚至设定了回忆录系统),玩家只要按部就班完成就可以得到一大堆这样或那样的信息,哪还有什么深究细查的精力啊。而且各个事件之间联系紧密,框架被设的过于坚实,也从另一方面降低了玩家突破思维套路,做出自身结论的能力,这一点一直是我所认为皇家、女神甚至是FFT的思维环境不如FE那样宽松、有弹性的缺憾。(不过这一次FFTA在此点处理的相对较好,应该说有很大的改进)

DB算是国内对皇家有极大研究热情的至尊级玩家之一,但传说中的《沙罗双树强化版》至今难产,似乎也说明了一些什么。

千里小姐所言确实不虚,欲挖掘皇家可研究之处的玩家,没有强悍而充足的持久力和突破性是很难胜任的。

另:三年已大致完成,还有些需细小调整之处。见谅见谅……


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[87 楼] | Posted:2003-06-02 09:55| 顶端
苍雷



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听楼主的口气好象语文老师哦(或是政治老师)!我认为烈火的BOSS和TRS里的BOSS似乎有那么一点共同之处,总的来说,都是很令人同情的,看到他们两的过去,会觉得很难过,纹章的故事似乎都是悲剧啊,看看所有的纹章作品,从我本人的角度来说,每部都是催人泪下的,所以我才会那么喜欢这个游戏!致死不渝!

像我们这种人,无论到哪个世界都没有容身之处
[88 楼] | Posted:2003-06-02 12:34| 顶端
monkeyking



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[QUOTE]最初由 雷文·菲鲁赛迪 发表
[B]
而皇家,女神等恰恰相反,其信息量的高密度,严谨性是其作为文字类游戏最重要的价值之一。其庞大的信息量,严密的故事构架一直为广大玩家所称道。但这样一来也不可避免地要限制到玩家思维自由发挥的能力,挫伤玩家充分调研各种资料寻求未知信息的积极性——因为整个故事中所有事件的信息都给的如此明了,如此充分(皇家中为了防止玩家忘记甚至设定了回忆录系统),玩家只要按部就班完成就可以得到一大堆这样或那样的信息,哪还有什么深究细查的精力啊。 [/B][/QUOTE]雷文老大……
我说句实话……从您这段话可以看出,您不了解女神転生,甚至可能根本没有玩过……

特别是“因为整个故事中所有事件的信息都给的如此明了,如此充分”用在女神転生上是天大的笑话……

最早的女神系列师承于巫术系列,而巫术系列从来不会搞所谓“信息量的高密度”,女神転生也继承了这个特点。(玩过巫术系列的,应该知道其特点)虽然确实包涵了“庞大的信息量,严密的故事构架”但多数并不直接在游戏进行中表现出来,“玩家只要按部就班完成就可以得到一大堆这样或那样的信息”这句用在女神転生上太不合适了。

请记得:女神転生不是异度装甲。打个比方,如果异度装甲是辞典的话,女神转生就是寓言-----用最简短的文字表达出主题。所以《真1》整个游戏的汉化文本一共才不到300K。(对比其他游戏的文本量,应该再清楚不过了)为什么?就是因为并非搞的“信息量的高密度”。
即使是剧情里天翻地覆的大事,游戏里也只是用非常简短的一句话来概括而已。因此会使得玩家的注意力始终放在剧情整体而不是被局部迷住了眼睛。(不会出现诸如FF7那样,一提到剧情玩家首先想到的不是整体而是“艾莉丝的死”这个局部。)


PS:我不是来踢场子的,也不打算展开长篇大论的辩论。只是提醒一下您,对于不了解的作品不要随意下结论。

[89 楼] | Posted:2003-06-02 13:40| 顶端
千里孤坟

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[QUOTE]最初由 雷文·菲鲁赛迪 发表
[B]而皇家,女神等恰恰相反,其信息量的高密度,严谨性是其作为文字类游戏最重要的价值之一。其庞大的信息量,严密的故事构架一直为广大玩家所称道。但这样一来也不可避免地要限制到玩家思维自由发挥的能力,挫伤玩家充分调研各种资料寻求未知信息的积极性——因为整个故事中所有事件的信息都给的如此明了,如此充分(皇家中为了防止玩家忘记甚至设定了回忆录系统),玩家只要按部就班完成就可以得到一大堆这样或那样的信息,哪还有什么深究细查的精力啊。而且各个事件之间联系紧密,框架被设的过于坚实,也从另一方面降低了玩家突破思维套路,做出自身结论的能力,这一点一直是我所认为皇家、女神甚至是FFT的思维环境不如FE那样宽松、有弹性的缺憾。(不过这一次FFTA在此点处理的相对较好,应该说有很大的改进) [/B][/QUOTE]就TO而言:

信息布局的高涵盖面→限制玩家自主研究思路。

诚难认同。

精研,实据为要,谨严格局不可或缺也,堪品白露洗茶静酌竹舟一隅。
遐思,写意为念,通篇微言自沁于怀也,似饮青梅煮酒笑论海阔无极。

此二者,涵于TO全篇,几番阅罢,自认足以道之一二尔。

于此恕余直言,卿之论断实属大谬。

若有兴深商,在下恭迎先生于OB论坛。

[90 楼] | Posted:2003-06-02 16:23| 顶端
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[QUOTE]最初由 雷文·菲鲁赛迪 发表
[B]而皇家,女神等恰恰相反,其信息量的高密度,严谨性是其作为文字类游戏最重要的价值之一。其庞大的信息量,严密的故事构架一直为广大玩家所称道。但这样一来也不可避免地要限制到玩家思维自由发挥的能力,挫伤玩家充分调研各种资料寻求未知信息的积极性——因为整个故事中所有事件的信息都给的如此明了,如此充分(皇家中为了防止玩家忘记甚至设定了回忆录系统),玩家只要按部就班完成就可以得到一大堆这样或那样的信息,哪还有什么深究细查的精力啊。而且各个事件之间联系紧密,框架被设的过于坚实,也从另一方面降低了玩家突破思维套路,做出自身结论的能力,这一点一直是我所认为皇家、女神甚至是FFT的思维环境不如FE那样宽松、有弹性的缺憾。(不过这一次FFTA在此点处理的相对较好,应该说有很大的改进) [/B][/QUOTE]再说几句现代语……

回头再来看,愈加有奇怪到近似怪诞的感觉。

事实上对于TO这项设定,我作为一个玩家的体会就好像是置身于一个悬浮于三维空间的圆内,我所看到的圆形体表面积越大,就意味着外界有更多的未知亟需探索。不知在先生眼里为何就得出了反面的结论。

而且这样的推断完全不能应用在DDS上。

[91 楼] | Posted:2003-06-02 19:48| 顶端
疾风火

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猴王,千里的反击(笑)
说实话,这三者都有自己的独到之处,本是难分伯仲。但对于不同人而言,因性情有异,而有高下之分。


2002/12/09 --- 2012/12/09
[92 楼] | Posted:2003-06-02 19:50| 顶端
利查得.王

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突然想到了``过去````的一点见闻````````

外过某大师说的`````
中国的画```并不能算是真正的艺术````和真正的画```
因为他们甚至不明白明暗和阴影```````

现在把这句话用在````说皇骑`````或是贬烈火的人身上也很正确````

[93 楼] | Posted:2003-06-02 19:55| 顶端
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[QUOTE]最初由 疾风火 发表
[B]猴王,千里的反击(笑)
说实话,这三者都有自己的独到之处,本是难分伯仲。但对于不同人而言,因性情有异,而有高下之分。 [/B][/QUOTE]DDS是RPG,系统方面不能和SRPG作类比。您的“难分伯仲”按理是指剧本吧。

令人扼腕的是,TO和DDS的核心同好群体总是相对孤独的一群人。

[94 楼] | Posted:2003-06-02 19:59| 顶端
利查得.王

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````千里的这点看来也是有感而发了```
[95 楼] | Posted:2003-06-02 20:00| 顶端
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[QUOTE]最初由 利查得.王 发表
[B]突然想到了``过去````的一点见闻````````

外过某大师说的`````
中国的画```并不能算是真正的艺术````和真正的画```
因为他们甚至不明白明暗和阴影```````

现在把这句话用在````说皇骑`````或是贬烈火的人身上也很正确```` [/B][/QUOTE]:unsure:

此言之意抑何扬何?

[96 楼] | Posted:2003-06-02 20:01| 顶端
利查得.王

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```怎么说好呢???```
就是外国人不懂中国的国画`````但是我说的那个大师他自己本身就有极高的素养````````
他只是单纯的不能理解而已`````````
很多人````都是因为没有去深入接触```皇骑``````所以```谈论的就少`````````
自然就冷清了``
而游戏本身的价值```并不能光看某一两个专家的评论``

[97 楼] | Posted:2003-06-02 20:07| 顶端
利查得.王

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朱红之钻(I)
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````这是个人输入风格问题````````````
猴王```
我记得``前年还是去年在NT见过````

[98 楼] | Posted:2003-06-02 20:13| 顶端
monkeyking



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[QUOTE]最初由 利查得.王 发表
[B]````这是个人输入风格问题````````````
猴王```
我记得``前年还是去年在NT见过```` [/B][/QUOTE]?_?

[99 楼] | Posted:2003-06-02 20:21| 顶端
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