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火花天龙剑 -> 皇家骑士团 -> 皇家骑士团TO最吸引人的地方
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jlwar



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我最看重的还是剧情啊~~和战斗系统~~
[20 楼] | Posted:2007-09-06 18:36| 顶端
shinoaya



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吸引的地方太多了,人物刻画、转职系统、多线剧情选择、电影式的过场剧情交代动画等等都是TO的质数表现,这些要素都是非常吸引的,在那个年代根本没任何SRPG可以跟TO一比,否则也不会让我96年至今依然难忘。

紫色光辉
[21 楼] | Posted:2007-09-08 01:54| 顶端
newtypec



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我认为TO最成功的地方是把主角性格的塑造留给了玩家,这是一种深层的剧情的互动。还有他的系统也非常的有创意,有效的解决了战略和战术的平衡问题,但是还是有很多不平衡的地方,导致了游戏流畅度收到影响!
[22 楼] | Posted:2007-10-04 00:01| 顶端
千里孤坟

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系统上的不平衡影响游戏流畅度,是说部分阶段过难么?
[23 楼] | Posted:2007-10-04 07:55| 顶端
chatbot



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TO主要是游戏系统太好了,居然没多少人去仿造其游戏系统。而剧情主要较为真实,不像国内RPG剧情写得比小说还小说。
[24 楼] | Posted:2007-10-04 23:45| 顶端
newtypec



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千里姑娘我指的是游戏过程中玩家常常需要为平均等级而被迫练级,大大降低了游戏的带入感,
[25 楼] | Posted:2007-10-11 18:09| 顶端
newtypec



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还有他的高低差系统也非常的有创意,但是由于弓箭过于强大,导致游戏成为了制高点抢夺战,关卡失去了它原有的设计意图。
[26 楼] | Posted:2007-10-11 18:18| 顶端
千里孤坟

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注重抢占制高点的关卡多是城堡攻防战,在这里弓箭有显著优势非常合理啊。还有很多以平原、湿原、雪地、迷宫为主题的地图弓箭就不会强大到破坏关卡设计意图,当然也不会弱,只是发挥了平均水平的效用。如格尔伯萨平原要求合理的整体阵势、索德湿原强调对中部草地的制压;玛杜拉冰原强调在零散的有利地形间游走控制局势;死宫的一些复杂5倍数地图则是高效的移动方式为强。

TO会破坏关卡设计意图的内部元素,首要还是后盘死宫里那些逆天的龙言魔法。

[27 楼] | Posted:2007-10-11 19:42| 顶端
罗法尔王



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能改变地形的法术也有趣,有时候一把火能烧出绝对的优势地形制胜,也可以让敌人处于不利的地形,特别是能力不高的时候很合用
弓箭的强大还可以接受,法师的召唤魔法就强过头了,龙言石化之类的更不用提了

[28 楼] | Posted:2007-10-11 20:41| 顶端
cyy13718xoo



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我觉得我喜欢它的理由是它的系统和画面!说真的SFC时代的画面我觉得到今天都不会显得落后!
[29 楼] | Posted:2007-10-15 22:03| 顶端
kyoshinka

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简单而说是剧情
有分支而且相对而言剧本比较完美,但主要来说剧本所面对的玩家年龄层次比较高。稍微yy下任天堂还在坚持做孩子的游戏。


我が手に携えし悠久の眠りを呼び覚ます天帝の大剣。古の契約に従い我が命に答えよ グランドトリガー!

如何に力を極めようと、私の魔力に遠く及びはしない
[30 楼] | Posted:2007-10-16 11:50| 顶端
tkagon



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系统最吸引人
[31 楼] | Posted:2007-10-18 01:08| 顶端
rosddi



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对我而言肯定是系统的出色了。还有就是一些游戏细节上设定得很出色。比如名字的考究,服装的设定,等等。
[32 楼] | Posted:2007-10-18 08:50| 顶端
rosddi



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???

突然想问一个问题,圣兰的那个八音盒的音乐,谁有啊?

[33 楼] | Posted:2007-10-18 16:52| 顶端
千里孤坟

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游戏的音乐欣赏模式里就能听到啊,有首曲名是五个字母的,开头三个好像是“オルゴ”,晚上可以查证一下。
[34 楼] | Posted:2007-10-18 17:16| 顶端
疾风火

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曲目编号 和名字
32 拾った物は俺のもの   オルゴール1 
33 泣くな!!男だろ    オルゴール2
岩田 匡治

我个人最喜欢的是这个
12 Avilla Henva
25 兄貴ー死なないでくれー Chapter Title 
崎元 仁

不必在意曲名,完全是两位编曲者的恶趣味(笑)。


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[35 楼] | Posted:2007-10-18 19:02| 顶端
dapsga



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系统 剧情分枝 才是重复玩的主因 至于剧情当时有几人能看懂
[36 楼] | Posted:2007-11-06 13:58| 顶端
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一般来说,能让老游戏在当时引发第一波热潮的几乎都是靠纯粹的“好玩”,至于剧情,是为焕发第二春才必要的。
[37 楼] | Posted:2007-11-06 14:29| 顶端
疾风火

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也有相反的例子吧......

一开始完全投入到剧情里,第二回才注意系统(看过别人的文章之后)的人是有的啊。


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[38 楼] | Posted:2007-11-06 14:39| 顶端
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反例自然存在无疑,但上帖有“一般”这个限定词,理由是老游戏时代的玩家不仅少有懂日语的,更重要的是信息渠道匮乏。不像现在尽管语言障碍依然存在,但信息爆炸。
[39 楼] | Posted:2007-11-06 14:53| 顶端
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