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luotaozh



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[ 此贴被luotaozh在2010-04-28 17:02重新编辑 ]

[楼 主] | Posted:2007-12-02 17:15| 顶端
千里孤坟

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楼主这篇东西本是来自电子邮件,附上当时奴家的回复。



能看到这么多平心静气的系统化评论对奴家是幸事,要表示谢意。内容是否负面没有关系,可以的话还是在论坛以您的名义也发一份吧,更多人的回应是有意义的。

自己也想谈下关于TO在目前的人气问题的几个看法(早年SFC在国内不流行这种事就不提了),好的就不谈了。先看系统,这是吸引绝大多数玩家持续游戏下去的根本。TO已经有12年历史,在当时具有浓重的创新意义,并引领了许多类似游戏风格的作品产出。但作为一部原始代表,它的游戏要素相对现代的作品,喜欢的人可以说朴素,但从外人角度看一般就是单调、土气。最起码对新手来说,游戏过程中不能一个接一个地自然涌现出值得消磨时间的事情去做。而在现代游戏中,这类事情被集中体现在"收集"和"评价"这两个概念上,这些玩法也许事后回顾很无聊,纯粹就为了杀时间,还有破坏游戏节奏的弊端(如恶魔城晓月苍月的魂收集),但玩家在过程里获得的乐趣却是实在的,如果连这些无聊的要素都不具备,那还有什么能说服新玩家去投入呢?

许多游戏熟手都会拿极限挑战一类玩法作为游戏系统之出众的理由,FE776就是在这方面登峰造极的一个典型。但这些理论只对既存的游戏爱好者有影响力,对开拓新玩家群体数量却收效甚微。

剧情方面,奴家认为语言障碍大于天,其余障碍不足挂齿。除非有一批狂热的爱好者以信徒级的热忱去宣传,否则不靠汉化版是没有办法解决的。只是呢,说不准算好算坏,TO的爱好者基本都比较内敛,几乎没有看到过谁表现出过这种程度的热情,这类人的缺乏也在一定程度上阻碍了TO的流传。虽然有的理性玩家认为这种宣传具有欺骗性、夸大性、煽动性,但无法否认确实很有效,具有高度热忱的爱好者是一部游戏得以展向大众的中坚,而初期的负面性质最终还是会演变成玩家群体扩大这一正面结果,典型事例如异度装甲的神作化。

对于台湾的汉化版,道理上无疑应支持作者的决定,但如果未来哪一天发生泄露,奴家不会表示义愤。届时不该拿的补丁自己还是不会去拿,因为奴家真正想看到的结果会体现在玩家群体的扩大上。

当然即使在理想状况下,汉化版也不是救世主。基于画面、剧本、人设、时间消磨能力等种种因素,TO这部游戏注定是小众化的。可预见的事实是一切只能把人气在整个新老玩家群体中提升几十个千分点而已,不过这已经足够可见了。

再看游戏以外的状况。

关于MOD,SFC平台的黑箱性和PC平台,甚至和PS、GBA平台都完全不在一个水平面上。相关的技术工具少,而且难用。能在这样的条件下做出优秀MOD的人才可遇而不可求,这又是个不利因素。

其实还有一条路是在PC上作原创开发的MOD,不过放弃了原平台的引擎等底层资源,难度也不相上下。过去的确有人试图做过PC上的TO RPG版,但现在看来也无奈的夭折了。

像这样一个人气有限的老游戏,MODER就算拿出了成果都不一定造成什么反响,更不要提没拿出成果时得不到实质支持(精神支持不算)和关注的寂寞了。这实在是条很艰难的路,没有狂热的投入感情作为支撑是进行不下去的——这又回到了前面提过的现状。

至于OB系列其它几作,OB1难以入门,而且剧情较空注定一只脚走不远;OB64和TO外传虽然是好游戏但没有重大突破,也难成大器。剩下的OB1外传……算了。新作更如镜中月。缺少坚实的系列整体质量,也是OB系列无法得到进一步欢迎的重要原因。至于FFT系列,毕竟是另一个主干,况且因为天幻的存在,在一个以OB为核心的论坛也不可能改变多少。

另外,原本还有一条路是可以强化人气,巩固发展群体,乃至大大延长游戏生命力的,也就是同人,去掉高门槛的同人游戏,还有同人绘画和同人文。目前也的确积累了些这样的作品,还是有一定绝对数量的。但综观全局,玩家还是没有发动起来,但造成这样的现象,管理者要担负最大比重的责任,奴家不大会同人的创作,也没有起到带领维持这样一个氛围和平台的作用,自己不得不承认这些。

总而言之,无论是游戏本身固有的客观特性,还是所面向玩家群体的主观能动性,其不利因素都大大压制了有利因素的发扬,所以目前的人气现状就合情合理了。

对于整个OB玩家社区,也就是论坛。奴家想现在可以保证提供的核心价值是,使那里成为一个有用的地方,不仅是对游戏本身的参与者有用,对种种衍生言论——包括牵涉到现实的参与者也同样有用。您说这里"比较实在",无论是不是出于礼节,在奴家看来都是一种肯定,再次感谢。

此致。

[1 楼] | Posted:2007-12-02 17:27| 顶端
Highlander



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个人以为影响人气的关键:

新作>=汉化>名声>同人>mod。

基本上MOD跟同人都是针对fans的产品,大概吸引不了新玩家的眼球。
汉化虽有可能在一时间大量扩展玩家群,但如果不能像火纹一样有新作出现,
繁华终究还是得归于寂静。

现在会吸引新玩家的,多半还是靠皇2的名声。
只是对新玩家来说,无论就时间、语言而论,皇2究竟是太遥远了。

皇2虽经典,但是属于厚重朴实的,我相信很多人都与楼主一样,早早就放弃这游戏了。
我觉得皇2的游戏性来自于平衡度与及算计。
重要的是如何在与敌方相近之环境条件,有效运用地形、职业武器特性、行动顺序等取得优势。
新魔法武器等斗"力"的要素并非皇2所欲强调,斗"智"才是这款游戏所注重的。
从杀等级差4级的敌人只能取经验值1,神器全集中在最后的死者宫殿等事实,
都能一窥"棋逢敌手"才是制作人眼中的"战棋游戏"真意。


新的要素只能吸引人玩第二遍,好的平衡性才是能让人玩十年的关键。

[2 楼] | Posted:2007-12-02 18:50| 顶端
罗法尔王



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其次,TO的系统不够吸引人.游戏是用来玩的,让玩家能在过程中不断体会到乐趣才算是优秀的游戏.从这个意义上讲,战棋游戏可以说算是半个养成游戏.优秀的战棋游戏不仅要让玩家能在战斗中得到快感,还应该不断变强的队员中体会到诸如职业,技能,装备等等一系列因素带来的新鲜感和满足感.比如FFT在游戏过程中就经常出现新技能,新装备,还有各种特殊人物带来的不断的新感觉.



关键词:
1.养成
把养成当成SRPG的重心,把握不好势必减弱所谓的战略性, 这又会让人为此不快(比如我), 各有所好罢了
2."能带来新鲜感和满足感的"装备和技能
TO死宫的设计思想不错,既不打破原有的平衡,又满足了部分玩家的需求

[3 楼] | Posted:2007-12-02 19:11| 顶端
luotaozh



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个人观点:
斗智最好与人斗而不是AI,何况现在的AI技术还很不完善
而战棋趋向于养成也是一个整体化的趋向
个人而言,虽然也觉得战略性很重要,但玩战棋相对来说还是寻找乐趣的成分多一点
最后,很主观的看法:FE战略性比皇2强些

恩,mod确实起不到吸引新玩家的作用,脱离了汉化的mod更是...不过同人的东西倒真很少接触
其实我事先也想到了些,所以说"起码论坛里可以多一些新鲜的话题"

最后谢谢大家的评论

[4 楼] | Posted:2007-12-03 12:08| 顶端
罗法尔王



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那看什么程度的MOD了, 系谱上次那个"达人版"就火了好一阵
[5 楼] | Posted:2007-12-03 15:50| 顶端
Highlander



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下面是引用luotaozh于2007-12-03 12:08发表的:
个人观点:
斗智最好与人斗而不是AI,何况现在的AI技术还很不完善


赞同斗智最好与人斗,不过这是非online game的宿命。
AI会让人觉得不完善主要可能来自两方面:
1.制作功力不足。 2.游戏规则设定不良。
撇开1不谈,只要游戏规则单纯,AI是有其实力的,特别是棋类游戏,
最怕的是规则繁杂或要素不公(如FFT的剑圣技、算术),当玩家执意钻漏洞时,AI就难显身手了。


而战棋趋向于养成也是一个整体化的趋向
个人而言,虽然也觉得战略性很重要,但玩战棋相对来说还是寻找乐趣的成分多一点


当然,诚如楼主所言,人各有所好,没什么绝对的是非对错。
SLG市场确实是往养成、而非战略性走。


最后,很主观的看法:FE战略性比皇2强些


在自军不死人的原则下,FE这种以少打多的回合制SLG是建立在恐怖平衡上的。
虽然我个人不认为FE的战略性较高(2D<3D、回合<半即时),但FE确实能让玩家顾虑更多。
因为只要有人一回合没站对位置,下回合来的就是千军万马。
相较于皇2,我觉得平衡性并非FE的优势,FE的平衡性是建立在回合间save上的 [s:2] 。
但取而代之的是游走于深渊旁的刺激,或是凹点后的虐杀乐趣。
就这方面来说,如果不排斥频频save、load的话,FE确实比皇2更能满足玩家。

[6 楼] | Posted:2007-12-03 19:41| 顶端
luotaozh



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下面是引用罗法尔◆王于2007-12-03 15:50发表的:
那看什么程度的MOD了, 系谱上次那个"达人版"就火了好一阵


恩,"起码论坛里可以多一些新鲜的话题"这个想法就是从达人版那来的.

补充一下上面的,大多数玩家都不可能在新作,汉化,名声,同人上做点什么,剩下的只有mod
而且精心制作的mod不论从战略性,可玩性,平衡度等等各方面都有超越原作的可能,因为有多年以来的玩家心得,bug反馈之类的积累.
对TO来说,最需要的当然是汉化(新作就算了),文章开头有提.

AI的不完善除了楼上说的两点之外,还有制作态度上的主观因素,没有在AI上多下力气,花工夫
没听说过有游戏称自己AI很厉害,事实上我也还没遇到让人佩服的AI.不少游戏的AI甚至还会犯很低级的错误(比如听说FFT自动战斗的AI会对己方战斗不能的不死单位用不死鸟尾巴(暂时想不到太好的例子~)),而这是在制作完成前可以认识到并且避免的

ps:某些强大的modder把AI都改了,比如bg2战术mod.

棋类...传说中的深蓝...
确实规则越简单的游戏AI越可以做的让人满意,不过棋类是个特殊的例子,因为有棋谱,棋局可以背.

回合间save,FE指系谱?
这个...SLG都是以少打多吧,或者叫以弱攻强,除非游戏难度设计有问题.
战略性和平衡性,太难讲了.要说的话首先要下个定义,划个道下来再讲.比如平衡到底是说武器间的,还是人物间的,还是职业间的.战略性是指难度还是指真实度,还是别的什么.否则你讲你的理解,我讲我的理解,到最后谈的都不是一个东西.翻过以前的比较帖,不少都是说说就吵起来了.
我觉得战棋游戏不太适合谈平衡,特别是武器,职业,人物间的平衡,因为这对战棋游戏来说没那么重要.比如FE中那些斧头,斧男,还有开始那个老跟班骑士之类的弱势存在明显是作者

故意造出来的.既然大家都知道,作者又不是傻子,要平衡改改参数马上就平衡了.这种不平衡我把它看成是游戏的特点.敌我之间还算应该平衡一下,不过那是战略性的问题.

我说FE战略性强主要的一个原因是TO的元素比较丰富,特别是可以随地练级.这使玩家遇到难关时相对来说多从级别,装备等角度考虑解法,而非从战略的角度.FE虽然也可以练级,但

地点相对固定.并且从自己的角度看,打FE从没练过级,但玩TO练过.
玩FE用即时存档很无聊啊,除非纯消遣.

孰强孰弱本来是客观问题,不过各人习惯,标准不一,永远讨论不出个结果来.

[7 楼] | Posted:2007-12-05 05:27| 顶端
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《皇外》不值一提吗?好像大家普遍对皇外评价不高,我是先玩了皇外然后才对这个系列产生兴趣的。众所周知,gba的普及量是远远高于sfc,因此,皇外可以说是为这个系列的游戏做了很大的推广,不从游戏本身素质来讲,其存在意义也是巨大的,而且皇外是有汉化的,汉化对游戏人气的推动作用是毋庸置疑的,我想一定有不少的新皇骑玩家是从皇外开始玩的。除去剧情,拖慢等因素,我认为皇外还是在很大程度上还原了皇骑的特色,新加的热章系统也是一个亮点。作为掌机这种休闲平台,是注定出现不了如皇2这般厚重的史诗巨作的。
另外,各人的品味、理念都不尽相同,有的游戏就是注定只适合一类人,并不是所有的神作巨著你都需要尝试,喜欢皇骑的,自然会为其所吸引,没有爱的,生拉硬扯也是没有用的。

[8 楼] | Posted:2007-12-16 14:03| 顶端
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这里没人说皇外不值一提吧,只是挑大梁有点勉强。
[9 楼] | Posted:2007-12-16 15:52| 顶端
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战棋的养成也有侧重

TO头几章用的基本都是商店货,第三章后半段开始出来一些能拿得出手的东西了

TO一直就是上手比较难的那种,系统比较复杂。同时期比较著名的战棋很少有这么复杂的东西,可能也就大战略可以跟他拼一下了。其他的什么梦幻模拟战、光明力量都是系统简洁明了很容易上手的那种。


武宫正树:想下的棋能下到,是最幸福的事。
[10 楼] | Posted:2007-12-17 10:10| 顶端
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战棋游戏对战有很多平衡的因素要考虑到
早期的战棋很少考虑对战的因素。
万兽之王算一个,不过那个基本没人玩,也没跟人对战过。
大战略有对战功能,不过因为要照顾史实的关系,从地图到双方势力到单位性能的平衡性都不好。就连最后那张专门用来对战的假想地图的平衡性也很一般,那张地图双方都能比较正确地应对的话德军的胜率在7成以上,因为德军的空军实力比苏军要强。


武宫正树:想下的棋能下到,是最幸福的事。
[11 楼] | Posted:2007-12-17 10:14| 顶端

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