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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 精华区 -> FE 假想职业v2.0 PLUS
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十字军



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很好的构思……

个人感觉成立的一个前提在于FE是否愿意舍弃个人成长率而转为职业成长率,即以职业决定成长率。或者退一步,在保留个人成长率的前提下大幅度增加职业能力修正,可以类似外传,将一些能力强制达到符合职业特点的程度。否则以职业设定来体现能力差异的想法就有一半无法实现。

职业要突出特色。很多人愿意用外传的重铠就是因为防御出色,除了魔法和克制武器外几乎无所畏惧。相反,在其他很多作改动必杀公式后彻底导致了重铠的没落。伤害公式和成长率是目前最大的问题。

职业的特色必须有合适的场合发挥。而且此类场所绝对不能如昙花一现。火焰各种各样的角色众多,这个问题我想不到好的解决办法。

对速度的优势必须作限制。追击意味着低攻击力高速度职业可以轻易地达到与高攻击力低速度职业相同的攻击效果,而前者却有着比后者更高的命中率。所以我觉得应取消因速度优势引起的追击。这可能很难让人接受,但不可否认会大大提升那些低命中高攻击力职业的地位,如果可以适当提升高速度带来的回避优势,相信职业间会更平衡。

……暂时只想到这些。


我应该是该死的蜡烛,是该死的蚕……

Orz
[40 楼] | Posted:2003-06-10 22:02| 顶端
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其实平衡性应该以充分体现差别性、变化性为前提,偏偏现在的FE所谓的越来越平衡却是在搞大同化
[41 楼] | Posted:2003-06-10 22:12| 顶端
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关于武器的相克,其实早有不少人觉得强制性的加上命中回避的百分数很不真实。不过现在的FE似乎是抱着这点特色不想放了。在烈火中相克进一步加强,buster系更是30%之夸张。其实那个buster系武器本来就很无稽,完全是为了系统而毫无根据的硬拼出来的。在烈火中更是为了压制剑圣而加入了所谓的swordkiller,原理完全不明中……(本来斩铁剑之类的特效武器就很无稽)
[42 楼] | Posted:2003-06-10 22:18| 顶端
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其实或者这样说,FE从来就不怎么真实……武器的耐久度使得每人都背一堆武器上战场,职业的名称、设定,武器设定,等等等等
[43 楼] | Posted:2003-06-10 22:22| 顶端
十字军



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其实一个游戏系统真实与否是其次的,关键是特色和变化。不同特色间动态的平衡是最吸引人的地方。

又想说VM JAPAN……


我应该是该死的蜡烛,是该死的蚕……

Orz
[44 楼] | Posted:2003-06-10 22:26| 顶端
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不过毕竟参照一下真实比较好让人接受
纯粹出于削弱某职业的考虑,就创造一个叫【职业名+killer】的武器,个人觉得不是可取的做法……

[45 楼] | Posted:2003-06-10 22:31| 顶端
B*Paladin


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平衡性也有2种,可以像星际 魔兽那样突出兵种特点,把游戏定位成一盘象棋,也可以像帝国、文明这样减少个性,更强调玩家宏观的思维能力,做成围棋。
[46 楼] | Posted:2003-06-10 22:33| 顶端
十字军



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同意。

单纯创造一个XX的武器绝对达不到削弱的效果,毕竟这个不具有普遍性。大多数时间仍然会看到某职业无法无天的情况。

削弱剑圣……还是觉得要从必杀公式和追击着手……


我应该是该死的蜡烛,是该死的蚕……

Orz
[47 楼] | Posted:2003-06-10 22:38| 顶端
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我的意思是要做一个专克剑系职业的武器,能不能想出一个更合理些,更让人好接受的武器(从原理上,从历史上找也可以),而不是简单的弄一把XX killer了事。觉得是设计者想象力不够……
[48 楼] | Posted:2003-06-10 22:42| 顶端
十字军



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[QUOTE]最初由 B*Paladin 发表
[B]平衡性也有2种,可以像星际 魔兽那样突出兵种特点,把游戏定位成一盘象棋,也可以像帝国、文明这样减少个性,更强调玩家宏观的思维能力,做成围棋。 [/B][/QUOTE]帝国其实是突出的兵种特点,不过帝国更在意经济对战斗的影响,所以显得兵种特色不突出。

1VS1,对经济的控制占重点。不过对于经常参加N VS N战斗的人,他们对于兵种的相克是极其看重的。


我应该是该死的蜡烛,是该死的蚕……

Orz
[49 楼] | Posted:2003-06-10 22:42| 顶端
B*Paladin


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从历史中应该可以找到制作平衡的创意,因为这是真正经历过时间考验的战争规则。
但是历史中的各种兵种都有出现的先后,之间的“相克”也不是简单的同台竞技。所以需要提炼和概括,但是这更需要大量的历史背景知识作为支持。

[50 楼] | Posted:2003-06-10 22:43| 顶端
十字军



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可否这样设定,剑圣更擅长单独战斗,而那些平凡的士兵只有在大队时才能体现威力?

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Orz
[51 楼] | Posted:2003-06-10 22:46| 顶端
B*Paladin


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好像原文也是这个意思。日本人的剑圣大队,跑到欧洲遇到文章里描述的那种情景,谁还能说他们有优势?
不过看文章,作者也不清楚到底是在设计游戏还是描述历史或者概括FE了。

[52 楼] | Posted:2003-06-10 22:50| 顶端
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这个问题在FE里不好解决……

让每个小卒都对同职业的有支援似乎说不过去。我能想到的只有设定一个“列队”或者“阵型”指令……几人同时进退,增加某方面能力……不过似乎这已经不是FE了……


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Orz
[53 楼] | Posted:2003-06-10 22:57| 顶端
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又仔细看了一下特技。收回刚才一些盲目的发言。

服从+指挥:应当看作弱小部队团队作战的基本设想。有个小疑问:既然这是用于单体相对弱小的部队身上,那么是否有在我方部队中存在的可能?火焰不比皇骑,杂兵是绝没有上场机会的。

冲锋:是否可以让对手无法反击?否则效果不大。并且应无法对拥有骑兵杀手的对手冲锋。

骑兵杀手:长戟手的技为B,很多骑兵也是B,这个技能发动条件觉得有待商榷。


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Orz
[54 楼] | Posted:2003-06-10 23:27| 顶端
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看了一下, 个人认为职业过多。 要想有所区分必须从特技和提高总的能力的

的上限入手。

还有, 似乎少了盗贼和舞者。


ゲ—ムをするだけ、夢にならない!
     
[55 楼] | Posted:2003-06-11 01:42| 顶端
lucio

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非天的《生命》.....

地に降りた一枚の羽…
それは大好きなあなたでした。

]一只小猫,跑来又跑去
[56 楼] | Posted:2003-06-11 01:50| 顶端
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所谓长弓是一人多高的巨型弓箭,使用的时候是打45度角,不是直接瞄准,一般用在军团作战,这种武器是难以产生狙击手的
[57 楼] | Posted:2003-06-11 02:14| 顶端
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还有我觉得,物理系职业分得太细反而可能令重复性增大导致适得其反的效果
[58 楼] | Posted:2003-06-11 02:20| 顶端
kulrico..


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看不完 。。以后慢慢看
谢谢楼主 :blink:

[59 楼] | Posted:2003-06-11 10:50| 顶端
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