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火花天龙剑 -> 游戏专区 -> 纪念SNK离开1周年,KOF的昨天!今天?明天……[转贴]
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纪念SNK离开1周年,KOF的昨天!今天?明天……[转贴]

BY小草薙

转眼之间,从听说SNK倒闭至今快已经1年了。在这1年里,KOF2001和METAL SLUG4的顺利发售似乎让人忘了SNK的消失,但看着开场动画中并不熟悉的厂商名字,心中难免产生一些伤感。在KOF2002推出之际,笔者想以自己的亲身经历对KOF系列做一个回顾,由于各人观念不同,在对某些问题的看法上难免会受个人感情因素影响而有失偏颇。

1:辉煌的昨天
请允许我将KOF96、97、98与94、95一起归为“辉煌的昨天”。虽然我也知道95年后SNK便开始走下坡路,但我作为一个街机爱好者,至少在98之前并没感到SNK的衰败。
记得当年第一次玩94的原因仅仅是因为可以选3个人,觉得可以多玩一会儿(相对街霸等),但其高难度一下子吓坏了我,之后没敢再尝试。94年,我与KOF擦肩而过……
一年多以后,我已经几乎忘了那个三人对战的游戏。一次在街机厅里偶然看到一位帅哥(KYO)的大特写。也许从那一刻起,我就成了KYO的FANS。但是95的高难度,尤其是强得夸张的攻击力再次让我望而却步。95年,KOF对我而言,仍只是一名匆匆过客……
到了96年,也许是年龄的成长,也许是格斗游戏的流行,也许是游戏的难度降低,也许还有其他原因,我渐渐喜欢上了KOF96。从开始仍被电脑虐待到能够看到最终DOSS,从高手的言谈中得知,KOF97快出来了,我觉得我好象也在期待着什么……
1997年6月底的一天,我来到我家附近的一家街机厅,看到一台街机前挤满了人。直觉告诉我,那就是KOF97!事实当然没错,不过由于当时年纪小,排了2个小时的队还没玩到(当然是被大哥哥们挤开了)。不过,仅仅那2小时的观战就给了我巨大的震撼。之后97渐渐普及,不再需要排队玩,而我则像着了魔一样沉迷与其中,几乎把90%以上的牌子都贡给了97(现在我去街机厅仍然是90%以上的牌子花在KOF上)。不过,由于经济、家庭、学校等原因,我的水平并没达到出名的境界,但游戏并不是为让人出名而存在的……
98推出后,我也尽力在第一时间玩到。个人认为98是KOF中平衡度最好的一作(据说KOF2002的平衡度不亚于98,希望不会让人失望),丰富多彩的连续技依然存在,但97中大量的无限连被删去了(EX KYO虽然有无限连,但能用好EX模式的人毕竟是少数)。那时我才渐渐听说SNK财务亏损、98将是KOF的最后一作等消息,不禁暗暗担心……
总体来说,KOF从94的“一招晕”到95的“一招死”再到96基本成型(96是毁誉参半的一作,虽然为97的成功奠定了基础,但其画面的简陋及删去了特殊技使不少玩家耿耿于怀),最终孕育出了大获成功的97及完全成熟的98(令我不解的是98的人气远远不如97,我曾认为KOF97的成功是因为其华丽的必杀技,如“梦弹”及连续技指令有模糊输入吸引了大量的LIGHT USER;而朴实无华的98无法继续吸引他们而造成98人气远不如97,但却遭到不少玩友的反对)。也许,这是一个没有标准答案的问题吧。

2:迷惘的今天
玩过了98之后,我有一种觉得KOF已经走到头的感觉,实在想不出接下来KOF该向哪里发展,也许KOF的开发人员也曾有这样的迷惘吧。于是,援护出现了……
99年下半年终于看到了KOF99的“庐山真面目”,第一感觉是新鲜,之后却越来越乏味。大多援护是用来在防守时起到偷袭的作用(坂崎由莉……),虽然承接进攻的援护也有,但少之又少,而且条件苛刻,只有一些高手能较好掌握,对大多数人而言不够实用。
KOF2000的援护更为夸张,玩友们很形象的称之为“放狗”,一时间出现了“塞斯、东丈满天飞”的景象。由于援护的攻守皆备,KOF2000的胜负关键变成了谁能更好的使用援护。记得宫本茂先生曾说过:“成功的游戏在于六分制作,四分后期调整。”笔者认为,由于SNK当时财务状况的恶化迫使KOF2000在未做最后调整的情况下就被推上了市场,不过也有可能是SNK为再次吸引LIGHT USER而故意做成这样,但这已经无从考证了。
由于个人感情因素,我在KOF2001推出很久后才尝试去接受。从画面而言,失去了森气楼的KOF神型俱失,好在游戏本质没多大的改变(BUG还是一如既往的多^_^!)。感觉上如果说99的援护是以防守为主,2000的援护是攻守皆备的话,那2001的援护就是完全用于进攻了。越后出场的援护威力越大使得援护的排位也变的有讲究,但真正在比赛中似乎并没能够看到“援护满天飞”的情景。“援护”究竟是王牌还是鸡肋?
从援护开始,从援护结束。经历了三作KOF,援护始终无法在游戏中找到平衡,无论是在进攻与防御、华丽与实用。另外,有人认为EOLITH根本不会做KOF,笔者到觉得EOLITH已经很讨好KOF玩家了:不知火舞的胸部再度抖动(某些人的恶趣味),红丸的C/D、前B、必杀技;八神直接葵花接八稚女在97时曾是流传一时的伪连技,到了2001成为真正的连续技也算是众望所归吧。这些让人觉得EOLITH的确想把KOF做好。

3:未知的明天
KOF2002即将发售,关于游戏的消息也越来越多。从现有的资料来看,2002将回归97、98的形式。取消援护这一举动引起了轩然大波,在一些KOF论坛上也明显分成了两派:一些人认为没有援护的KOF将不再华丽,连续技方面也将了无新意。另一些人则认为取消援护的KOF将走回正轨(有不少人觉得加入援护后的KOF就已经变味了)。笔者比较倾向于后一种说法,一直觉得99之后的KOF很“花”,但“花”过头就变成了“乱”。
从目前公布的人设来看,2002比起2001要好的多,角色们不再像2001那样不是妖里妖气就是傻里傻气。虽然比起森气楼还差了一点(也许是看惯了),不过至少每个人物的特点、气势还是基本能表现出来。新系统“BC”不出意外的话将取代援护作为承接连续技的中坚力量,从资料来看将类似与CAPCOM VS SNK 2中的“OC”。
经过了“迷惘的今天”,KOF2002成为了“回归原点”的一作。笔者有这样一个预感:2002将决定以后KOF的走向!在2002中,“八杰集”复活,最终BOSS又是“老不死”的RUGAL,KOF的人物再次集合到了一起。很有可能的就是:如果KOF2002的销售情况不佳的话,2002就将成为最后一作;如果KOF2002大受欢迎的话,EOLITH则会把KOF继续办下去。作为承前启后的一作,KOF2002任重而道远!

也许KOF在日本只算一个二流格斗游戏,也许KOF的确没有那么优秀,也许KOF的流行只是一时的偶然,也许KOF即将走到尽头,也许……
也许的确存在那么多也许,但是KOF的成功,至少在中国是无法辩驳的事实。作为一个KOF的FANS,且问一句:SNK,何日君再来?

[楼 主] | Posted:2002-12-08 20:47| 顶端
汉堡神偷


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SNK的真正恭献是《侍魂》,它开辟了另一种FTG的方式,尤其是《霸王丸地狱变》,超爽快。
[1 楼] | Posted:2002-12-09 17:09| 顶端
随便



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在中国成功了……?
[2 楼] | Posted:2002-12-09 17:12| 顶端
自由人

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[QUOTE]最初由 汉堡神偷 发表
SNK的真正恭献是《侍魂》,它开辟了另一种FTG的方式,尤其是《霸王丸地狱变》,超爽快。 [/QUOTE]

很有说服力~
不过KOF的伟大是强过侍魂的~


[3 楼] | Posted:2002-12-09 18:35| 顶端
brithwing



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怀念SNK的昨天,与其类似的还有彩京。想到我就 心寒。555555555555
射击真的不行了??????
我不信那

[4 楼] | Posted:2002-12-13 10:05| 顶端
spike


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玩‘斑鸠’好了
号称‘2D射击游戏的终极形态...’
还可以的

[5 楼] | Posted:2002-12-13 22:35| 顶端
天才军师



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爱打“GUNBIRD2”
好难的说

[6 楼] | Posted:2002-12-13 23:21| 顶端
spike


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个人比较喜欢‘GUNZERO’
也不简单

[7 楼] | Posted:2002-12-14 00:06| 顶端

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