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火花天龙剑 -> 梦幻模拟战 -> MDL2理论Sevenny's Notebook【2008-01-03】
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sevenny



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MDL2理论Sevenny's Notebook【2008-01-03】

关于魔法



1. 装备提高魔法射程,等级提高魔法范围。所谓魔法射程是按指令魔法后黄色魔杖所亮的区域,而魔法范围则是蓝色魔杖所亮的区域。一些魔法没有魔法射程,比如龙卷风,暴风雪,地震和圣光。例外的只有瞬间移动,其魔法范围=魔法射程,而且等级不会提高魔法范围,也就是说只有装备才能提高其范围。

2. 催眠前期作用明显,尤其是遇到骑对骑的时候。束缚堪称后期的BOSS杀手,巴恩哈特更是从不魔免。

3. 辅助魔法方面,攻击提升对战斗的战略效果很大,4点攻击在很多情况下是能决定我方是否能一次性消灭敌方的。而防御提升更多的是我方地面单位对付敌方飞行单位的时候使用。

4. 范围攻击魔法方面,火球配合魔法师套装(魔杖+魔戒)在前期威力还是很可观的。后期多人魔法阵的火球连弹的实用价值也非常高,而陨石更多的是在对付一些魔防极低的部队上能够有一击毙命的效果,比如投石器和巨海兽。火球范围大,用来给回复1练非常爽。陨石射程远。

5. 回复魔法方面,1-3级的回复1能加5个单位,4-7级13个单位,8-10级25个单位。而充分的利用8-10级的加血潜能能使修女系更快的升级,具体体现在尽量在LV9.99的时候加一次25单位的回复1,有着事半千倍的效果。


对SL的理解及其运用



梦战是一个比较特殊的SLG游戏,她SL的意思不同于一般其他SLG游戏。在梦战中,AT99DF99打AT20DF20的单位也有可能打不死,换言之梦战的研究离不开SL。而梦战的战斗结果可分为+0(正常),-3,-2,-1,+1,+2和+3等情况。当然也有一些特别的规定和常识,比如10血单位才能消灭10血单位,1血指挥官最多掉敌方5血等。这些是不能够进行SL的。正常情况所指的是敌我双方对战后最常发生的,取决于攻防和地形的影响。而我所说的SL其实不包括去除-3,-2,-1等对我方不利的情况,而是有些场合追求获得+1或者+2的情况发生。个别情况下也会追求其他的。这就不同于机战,火纹等游戏的SL是使敌方攻击Miss次数增多或者全部Miss。打个比方来说,-3,-2和-1等对我方不利的情况相当于阿姆罗被20%命中的敌人击中一样,如果对战况没有影响(威力小),当然不SL;如果威力大的使得阿姆罗一下被残废或者干掉了呢,还不SL?一般来说,专家改进版中敌方的能力基本是高于我方的,就相当于阿姆罗一直面对的是大威力的武器攻击,所以打出正常水准已经不被纳入SL的范畴之内。另外,MD梦2的系统也提供了最为便捷的SL,用起来极其方便。换句话说,SL对玩梦战专家改进版来说是必须的,但是多少取决于你的目标和打法。说明:还有两种情况除外,第一种是我方能力高于敌方但这种情况不可能在改进版中发生,第二种是玩家不在乎我方的撤退数和阵亡数,能通关就可以,貌似在改进版也不可能做到。此外,SL也是有技巧的,我称之为隔离法。首先回想我们是怎么主动SL的,把攻击的箭头指到敌方身上然后存盘对吧?这期间有没有注意到什么?我们玩的游戏本身有没有自己在运转?一切都是跟着玩家在动而已。对,当游戏本身自己没有自动运转的情况下,存盘之后,战斗的结果会不同。那么什么时候游戏本身没有自己自动运转呢?很明显的,我方行动时,人物对话时和Enemy Phase等系统提示的几个瞬间。因此,SL还有3个最佳存盘点分别是,人物对话的最后一句,SL对话后的战斗,这个属于万金油很好用;回合结束SL我方NPC的战斗;Enemy Phase进行SL敌方主动战斗的结果。当然别忘记存盘点本身的作用及存盘。通过隔离法我们可以把很多SL隔离开来,最大程度的减少SL的次数和时间。举个例子来说就是我打原版MD梦2,6回合内灭青龙骑士团过第1话只要20分钟。还有要记住的是敌方和NPC指挥官在某些场合下有两个行动可能(可进行SL),这个我们也是要善于利用的。

最后说说两个小技巧:

1. F2和F3的运用。F2提速,F3还原。在SL+1或者+2等情况的时候,完全可以使用F2和F3,但这东西很伤眼睛,要注意保护自己的眼睛,觉得疲劳了到屋外走走或往远处看看。同时F2和F3也能快速跳过战前和战后的对话以及敌军行动,但这都要在你完全了解提速后发生的东西是什么的时候才使用。观察敌军行动规律和了解剧情对战略战术的布置是不可或缺的。

2. 按B键能加速方框移动。


地形对战斗的影响



1. 地形有两个数值百分比,上下两个都对防御力有加成的作用。上面那个数是地形提供的防御加成,下面那个数是兵种自身加成。简单的来讲,上面那个数可以简单的换算成10%=+1DF,而下面那个数效果比上面那个来效果得明显一些,浮动也大一些,大约为10%=+1.5DF。其实这只是提供一个参考,事实上这种换算方法并不准确。比如第2话25/20的斯科特站在森林上(20%)战斗力不如23/23的敌战士站在平地上(5%),正常情况下却是斯科特掉2血敌方掉1血。总的来说,要完全研究地形对战斗的影响是一件非常困难的事情,我们所要知道的就是地形对能够提供额外的防御这一点就够了。

2. 关于地形最有用的一句话。在敌方不能占据有利地形的前提下,我方想方设法占据有利地形。也就是说,比起想着我方一定要站在有利地形上,优先考虑的是不能让敌方站在有利地形上。这是因为一般来说,我方是否能一次性消灭敌方是我方突击前第一个考虑的问题,而有利地形直接增加了敌方的防御力,可能这几点地形提供的隐形防御加成将直接导致我们没办法在一次攻击中消灭敌方,从而影响了我方突击的效果以及我方所要达到的战略目标。此外,地形的上面那个数对SL也有较为显著的影响。我的经验是用6个精灵射手SL专家挑战版第3话在森林中10血的老巴需要15分钟,而在平地上只需5分钟(平均而言,不用F2和F3)。总之,把需要SL的单位引到平地上面可以有事半功倍的效果。


细探战斗画面与飞兵突击流



要阐述飞兵突击流,首先我们要做的就是细探战斗画面。(以下研究都在满血对满血的前提下进行)

1. 我方飞兵主动攻击地面单位。说明:在攻防差10以上(加上兵种相克的数值)的情况下(没有间接攻击兵种如精灵射手)且没有大的地形影响,那么正常情况下的战斗会没有防御成功发生即每次攻击都造成伤害。事实上这个数最好能多个1-2点。简述战斗画面:双方各有5兵,每兵2HP。主动攻击的站左边,被攻击的站右边(常识)。飞兵俯冲攻击地面单位,还没冲到面前已中2个投掷兵器,在接触的一刹那,飞兵攻击1个地面单位的同时又中了2个投掷兵器,然后飞兵大突击,地面单位再投6个投掷兵器(如果可能的话)。

这两张图就是战果为正常(6/0)情况下两个瞬间的截图。在没有防御成功发生的情况下,飞兵(48/29)6/0干掉了比自己数值上强一些的骑兵(53/35)。说明:如果你截出来的图是6/10的话,那么飞兵一定是灭不掉地面单位的。看过战斗画面,为了使大家对伤害点的分布更加直白,我们把战斗画面分成三个时间段,分别是飞兵突击前,飞兵突击中和飞兵突击后。在这三个时间段里,飞兵的10个伤害点为(1/9/0),而地面单位的10个伤害点为(4/0/6)。我们先看下去再做比较。

2. 敌方地面单位主动攻击飞兵。简述战斗画面:飞兵俯冲攻击,地面单位先投3个投掷兵器,再投2个投掷兵器,然后飞兵开始大突击,完了之后,地面单位再投5个投掷兵器(如果可能的话)。

这两张图是战果为+1(4/3)情况下的两个瞬间的截图。在没有防御成功发生的情况下,数值上强一些的骑兵(53/35)却只比飞兵(44/28)强一点而已。说明:9点的攻防差(44对35)是敌方会主动攻击的临界点,10点就不会。同样的,把战斗画面分成三个时间段,分别是飞兵突击前,飞兵突击中和飞兵突击后。在这三个时间段里,飞兵的10个伤害点为(0/10/0),地面单位的10个伤害为(5/0/5)。说明:我相信没有必要截攻很低的飞兵主动攻击地面单位和攻很低的地面单位主动攻击飞兵了吧。我逻辑还是很严密的^ ^
很明显的一点,主动攻击和被动攻击有区别,这里先赞一下日本人的细心和用心在做这个游戏,MD梦2十三年有余了吧,发现的人很少至少没文章写过这点。我们先再来验证一下到底是不是。

3. 我方地面单位主动攻击飞兵(灵)以及敌方飞兵主动攻击地面单位

这两张图已经很好的再次证实了主动攻击和被动攻击的区别了。在突击前分别是10/5和6/9的局面。说明:要找敌方的地面单位或是飞兵主动攻击的话,做测试的数值都会有些不理想,我方的攻必须只比敌方的防高9,但是我经过多次尝试,以上截图均没有防御成功现象发生。

上左图用来测试多少血的地面单位主动攻击飞兵能将其消灭?答案是8血。而上右图用我方步兵主动攻击火元素,攻防差明显,更好的补充证明了4/3的结果。
仔细分析上面所说,我们得到的结论可以有:

a) 飞兵主动攻击地面单位在突击前中后伤害点分布为:飞兵(1/9/0),地面单位(4/0/6)。

b) 地面单位主动攻击飞兵在突击前中后伤害点分布为:飞兵(0/10/0),地面单位(5/0/5)。

c) 无防御成功或攻击无效情况下,飞兵主动攻击地面单位结果为6/0,地面单位主动攻击飞兵结果为4/3。另一方面,可以看到6血的飞兵能突掉10血,而5血的飞兵却只能突掉6血。相差1血结果却要差4血,也就是说飞兵只有在满血的前提下才能发挥她的威力。

d) 地面单位想要主动攻击灭掉飞兵,只能掉2血,也就是说8/0是临界点。

e) 主动攻击和被动攻击,在有攻速很快且是接触攻击的兵种或者指挥官的战斗中会有区别。

f) 从a和b点还可以得出,地面单位的伤害点集中在第1和第3个时间段,而飞兵则是集中在第2个时间段。也就是说,地面单位只有当有足够的防御力来抵御飞兵的突击的时候才能将攻击力完全发挥出来。而飞兵则不同,飞兵只需要攻击力,飞兵突击成效的高低直接影响战果,它体现在如果伤害点减少,那么被伤害点就会相应的增加(地面单位在突击后还有一波攻击)。总之,评价飞兵的强弱基本只与攻击力挂钩,而地面单位则需要攻防兼备。

g) 从c, d和e点还可以得出,在满血对满血的前提下,游戏设计者在飞兵与地面单位的战斗上给了飞兵主动攻击时很大的优势,而地面单位主动攻击却没有什么优势可言。最好的例证就是飞兵对地面单位的作战中只要无防御成功发成,那么飞兵主动攻击就可以以6/0干掉地面单位,而地面单位主动攻击飞兵却只能以4/3的结局收场。总之,飞兵在这类战斗中在攻击方式上具有很大的优势。


以上f和g两点就是飞兵突击流超强实战能力的理论基础了,这两点已经说明了只要飞兵在有足够A修正的情况下,更正确地说是只要AT高到无攻击无效的情况下,飞兵就比所有地面兵种强。也就是说AT99/DF0的飞兵能够轻松干掉AT99/DF89的皇家骑士!换言之,在AT充足的条件下,飞兵克所有兵种除飞兵本身。而游戏中的设定无不给我们提供了充足的AT,其指数远远大于DF。装备上来讲,圣剑兰古利沙+3A+1D,王冠+3A+2D;职业自身来说,修正基本都是A修正大于或等于D修正,尤其是后期的职业;隐藏指数上,单+8A累加修正就已经提供了需要量10的80%,不过这个是慢慢获得的。综合以上,我方人物的A修正大都在20以上,加上天使24AT后为44以上,更有攻击提升4点的补足,而敌方却只有少数拥兵拥有能与之抗衡的防御力,也就石巨人和高D修正的暗黑卫队了。在这种情况下,飞兵是能够轻易的主动突击消灭敌方地面部队而不被敌方所消灭,也就是说不被敌方主动攻击。而超高A修正下的飞兵对敌方飞兵的震慑力更是不用说的。实际上,飞兵已经是名副其实的游戏中的隐藏兵种,会用她,你就是最强的。相反,无论你的修正有多高,带的地面部队在面对敌方超强能力的皇家骑兵,暗黑卫队和大恶魔面前都只能显得力不从心。兵种自身攻防数据相差太多了,很难克制住敌方,在敌方轮番的主动攻击面前我方只会是溃不成军。我们可以得出,飞兵是唯一可以让敌方所有近战兵种部主动攻击的拥兵,而MDL2是一个不反击游戏,也就是说不让敌方主动攻击的游戏,能让敌方不主动攻击的兵种当然是最强的。


我们再从另一个角度出发,也就是飞兵突击流的反向运用,我方地面部队在对付敌方火元素等飞兵的时候却显得个个来劲,究其原因就是敌方的飞兵没有我方的超高A修正,即使火元素28的AT配上13A修正也就41的AT,提供不了无防御成功的能量。我方重装步兵加上防御提升后或僧侣能够轻易消灭他们(参照f点)。也就是说飞兵配上攻击提升打敌方地面单位,而地面单位配上防御提升打敌方飞兵(灵)是后期的基本思路。前期的话基本还是飞兵或精灵射手打飞兵,因为前期的话敌方狮鹫27的AT相比较与我方地面单位的DF还是差很远的,而且我方还没有防御提升,加上敌方的飞兵都是狮鹫,可以用精灵射手来克制。不过对付不是满血的飞兵完全可以用地面单位来解决。这也就是飞兵的弱点,飞兵的强大只体现在满血的时候,少一格也不可。


除去实战能力的强大之外,飞兵超高的机动能力,狮鹫10,天使12,无地形差别且有地形加成。再者,飞兵可不用管什么兵种相克,因为飞兵克所有兵种,这使得无论是前期的狮鹫还是后期魔免的天使在战略突击或是保护上都有着不可替代的作用,她一直是我作战的核心兵种。而其他兵种则是利用他们的兵种相克来辅助作战,以及对付一些暗黑精灵和高修正的投石器。事实上,飞兵在梦战中的强大由来已久,很多拿游戏机玩梦战的老玩家在选择什么样的军队才是最强大的时候都会毫无疑问的选择机动力,主角职业能选的话一律飞兵,可见飞兵就是王道。这主要由于飞兵抢经验厉害等级高了,自然就强了。而我使用飞兵作为我战术的核心兵种,加上我惯用的在某一回合全队全员突击敌方,一口气打掉敌方几乎所有有生力量并控制住战局的打法,我称之为飞兵突击流。杂谈:我这里的分析还不够好。以后会追加。同时感谢梦战专题站论坛KSK98的提点。


另外看到大家很喜欢比较指挥官的攻击方式,我也就从e点出发稍做了一些研究,以下全部是无防御成功的情况下满血对满血的截图。

1.先看冲击波与幻影强袭,结果是6/0和0/2。


2.再看闪电与幻影强袭,刺客和皇家骑士没有区别的,结果是4/0和0/0。


3.最后看闪光和剑气主动攻击幻影强袭,结果是6/0和10/0。


结论很简单:

a) 幻影强袭也有主动攻击和被动攻击的区别,特别的是幻影强袭在对剑气的时候没有主动和被动之分。幻影强袭在主动攻击时比被动攻击时具有一定的优势,但实战价值不明显。

b) 攻速从快到慢应该是,剑气快于冲击波和闪光快于闪电。

c) 其实制作的设计是还有这个思想,战士职业要比法师职业有优势,当然大魔术师的冲击波我以后会去试试看,而剑气如果不用魔导石的话是提供不了足够的AT与幻影强袭见面的。



魔法释放Bug



为了探究敌方魔法释放的奥妙,我选关来到了专家改进版敌方恐怖魔法初现的第4话来一探究竟,并且让我军人物除去魔免装备。

上左图,我把指挥官走在闪电魔法的射程之外,而把拥兵走在射程之内。上右图告诉我们,电脑判断魔法射程内没有可攻击的目标而选择了往下走。为了再次证实我的猜想,我再次做了尝试。

上左图,斯科特不在摩根的火球射程之内,拥兵在,不过没有遭到火球魔法的袭击。上右图,斯科特在火球射程之内,结果火球发**。
我想以上这4张图很清楚地告诉了我们,敌方的攻击魔法只有选择在射程之内的指挥官上才会释放,而不是魔法攻击范围之内有敌军就会发射。这就是魔法释放Bug,并且可以扩展到所有魔法。利用这个Bug,我们可以用把拥兵放前面,指挥官放后面办法把敌方魔法师轻易的干掉,兵不血刃。但是注意,敌方指挥官也算可供选择的目标之列,也包括敌方指挥官自己。同理,我方NPC的加血魔法的释放点也在指挥官身上,巧妙的走位可使莉娅娜在第2话升不少级。这个点的发现,给我们提供了一种不用魔免装备也能轻松破法师的打法,同时也把懒猫苦心设计的魔法阵毁于一旦,估计懒猫要哭了。


[ 此贴被sevenny在2012-06-29 01:35重新编辑 ]



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[楼 主] | Posted:2008-07-18 16:51| 顶端
bcheckrc



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好文,看的出楼主相当用心,期待后续
[1 楼] | Posted:2008-07-18 19:55| 顶端
无心无欲

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楼主加油,希望后续更精彩。
[2 楼] | Posted:2008-07-20 23:18| 顶端
roby



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受教不少,期待LZ下文!
[3 楼] | Posted:2008-08-06 14:44| 顶端
hacksquall

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楼主研究的很细心

[4 楼] | Posted:2008-08-17 18:29| 顶端
beep88



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还真不知道有这样的区别
[5 楼] | Posted:2008-08-27 20:39| 顶端
随便王



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楼主加油,希望后续更精彩。
[6 楼] | Posted:2008-09-16 18:55| 顶端
Justice



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个人觉得魔法释放Bug没什么用,尤其是对火球,敌指挥放自己,你一样受伤
[7 楼] | Posted:2008-09-19 14:15| 顶端
sevenny



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下面是引用Justice于2008-09-19 14:15发表的:
个人觉得魔法释放Bug没什么用,尤其是对火球,敌指挥放自己,你一样受伤

说明你连SLG最基本的算格子基本功都没掌握。

冲击波资料:
火球 ファイヤーボール
Fireball 4(直径7的十字范围)
等级8-10的时候相对1-3级魔法范围+2

对指挥官自己放时,半径为5的十字。
移动力大于或等于6的单位,比如骑兵、飞兵直接攻击指挥官让其掉到7血以下治疗去。

当然也有我写文的问题,我这个是赶工出来的,取材的对象是原版,专家版的1-11话。



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[8 楼] | Posted:2008-09-20 16:56| 顶端
sevenny



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图修好了


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[9 楼] | Posted:2012-06-29 00:43| 顶端

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