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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 有个对纹章系统改进的想法
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huya


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有个对纹章系统改进的想法

不知道有没有人提出过。那就是“防御

众所周知,在纹章系列里,战斗就和角斗士一样,很单纯的你来我往。人物的个体战术在这儿是被忽略的,重视的是由战略上精心布置来获得个体战术的最大效果。纹章的人物的确是其卖点之一,其强度也是众人津津乐道的话题。从发展来看,加贺的确是在战略设计止步不前的时候,对人物的个体注入了更多的要素,例如系谱的技能和TRS的斩数,以此来丰富战略的变化。然而下一步该有什么样的变化,可能也是纹章制作者(不一定是加贺)在考虑的问题。

在下偶尔闪过一个想法,回合制SLG中很多时候都会有派防御力高强之人冲到前线,引出部分敌人,再以围剿,那么如果能增加“防御”作为选项的话(就是不反击,伤害减少),无疑可以扩充战略的丰富性。这样某些肉盾也可以有扬眉吐气之日,在不影响平衡的同时,可以为纹章带来一些新的变化。

对于这个我并没有深刻去想过,总觉得加入并不会破坏纹章原有的感觉 ,不知道大家有何感想?

[楼 主] | Posted:2002-12-12 13:40| 顶端
Attila


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没错 好提议 我支持 可是任天堂听不到 加贺也听不到~
[1 楼] | Posted:2002-12-12 13:47| 顶端
キュベレイ

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艾雷布的骑士(I)朱红之钻(I)
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我是很赞成啦~~~~
不过会不会有人说好像机战而反对呢?


会长,让我们把葱插遍世界~~~
[2 楼] | Posted:2002-12-12 14:00| 顶端
Attila


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应该不会吧~ 这个指令也不是机战的标志性指令啊~! 而且多了这个指令的话 应该游戏的玩法和战术变化多很多的
[3 楼] | Posted:2002-12-12 14:02| 顶端
x.x


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有了这种指令,只会让玩家变得更保守。
本来FE就是安全第一,有更安全的指令,还有谁会喜欢开反击?只要敌人回合过去,杀光敌人是早晚的事,游戏时间肯定大大增加。日本人可不用即时存取的。

而且,FE不象机战可以远程攻击,要是可以不反击,只怕一回合没几个敌人可以打我们,统统被自己人堵住位置。
战术反而会贫乏。

就算照楼主设想的积极使用防御,肉盾如果天天干这种事,更没机会升级了。本来命中就低,都是靠大量的反击来赚EXP。

恐怕加贺早知道这个思路的。

[4 楼] | Posted:2002-12-12 15:04| 顶端
huya


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[QUOTE]最初由 x.x 发表
有了这种指令,只会让玩家变得更保守。
本来FE就是安全第一,有更安全的指令,还有谁会喜欢开反击?只要敌人回合过去,杀光敌人是早晚的事,游戏时间肯定大大增加。日本人可不用即时存取的。

而且,FE不象机战可...
[/QUOTE]

纹章的确是以角色生命为上,毋庸质疑,但楼上对反击的看法还只局限于以往纹章对敌作战的经验,如果真的能够引进这种系统的话,我想敌人的强度多少应该也会有变化的,而且物防不一定与魔防等价。打个比方说,勇者防御的话损伤减少一半,但魔防并不提升多少,而魔法师相反。当然,我不是游戏设计者,只是拿出来讨论一下可行性^^

还有肉盾,776中被攻击就可以获得经验了,不一定完全依靠反击才行。

这样的确与机战有类似,但偶认为防御更适合肉搏而不是机战呢^^,试想MA怎么防御呢?当然,shield是无话可说的。

当然这里说是加贺是听不到的,也就小小YY一下而已。

[5 楼] | Posted:2002-12-12 17:17| 顶端
x.x


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还要增加敌人的强度?
这样做只会让玩家更保守,更不敢反击。战斗过程更枯燥。
如果要设计成防御有属性区分,那玩家在估计可能伤害时的计算量几乎加倍,并不利于思考战术。而且给平衡设置带来麻烦。

前面说了,如果有防御可选,那战斗的难度将大大降低,因为FE没有SRW那么大的攻击范围,一轮之内,即使站位最突出的人物也就能会遇到来自3-5个角度的攻击。以往会产生危险就因为这些攻击都必须直接承受,而且一旦反击死对手,还必须承受后续敌人的进攻。现在能够放弃反击,也就根本不存在被多数敌人同时攻击的可能。

肉盾一般来说因为命中不可靠,所以都不能负责在回合最后捡漏,要杀人赚EXP,只能在回合开始不久就找那些刚刚因为受反击而受伤的敌人。如果用防御诱敌战术,结果就是我方回合开始时敌人都是满HP,肉盾也就没有机会立功了。只怕更多的人会叫他们鸡肋。

[6 楼] | Posted:2002-12-12 21:33| 顶端
星尘


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提高敌人的强度显然是行不通的,理由同楼上的,但如果增加每章回合数的限制的话,我认为这种思路是可取的…………
好像都没有考虑回避率的影响,有一定的回避做保证相信防御的用处并不大……

[7 楼] | Posted:2002-12-12 22:23| 顶端
虞斯凡



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即使敌人命中很低,但只要不是0,还是有可能被击中的(相信有过这种经历的人应该不少吧),所以还是安全第一。
我想也可以通过一些特殊条件,如要救某人或某村庄、强一些珍贵的道具、规定几回和内要完成某样任务等方法来让人们减少防御。

[8 楼] | Posted:2002-12-12 22:40| 顶端
星尘


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相信不会有多少人因为不到20%的命中而放弃反击的…………
[9 楼] | Posted:2002-12-12 22:46| 顶端
虞斯凡



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或许刚开始不会,不过一但有了第一次,那么以后就难说了。。。
[10 楼] | Posted:2002-12-12 22:48| 顶端
星尘


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注意哦,我的前提是如果增加每章回合数的限制,就像你上面说的那样:)
[11 楼] | Posted:2002-12-12 22:50| 顶端
虞斯凡



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如果每章都有限制的话,以后怎么在斗技练段。。。
[12 楼] | Posted:2002-12-12 22:53| 顶端
星尘


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[QUOTE]最初由 虞斯凡 发表
如果每章都有限制的话,以后怎么在斗技练段。。。 [/QUOTE]{em2} 不是不能练了,是得有节制地练了

[13 楼] | Posted:2002-12-12 22:59| 顶端
虞斯凡



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这样的的确不错,剩下的就看是否能把握好回和数限制。
太少了练级时间不够,太多了就等于没限制。
不过要是把握好了的话战术上应该能有很大提高吧。

[14 楼] | Posted:2002-12-12 23:07| 顶端
huya


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如果每章都有回合限制的话,估计有一堆斗技场狂人要怒哦^_^
我倒是比较倾向加任务之类督促玩家减少回合数,增加紧迫感。

纹章的交手范围比较窄,这样如果有防御,也的确是会造成敌人阻塞在一起,但毕竟他们都是满HP,开始的杂兵还不觉得,但如果到后来,一味用防御的话,下一回合若想全灭一堆完好无损的比较强的敌军还是有困难,是不是更保险应该还很难说。

肉盾练级也没有什么问题,毕竟一般都是主动去削减敌人HP来给肉盾砍的,而且想用反击削减敌人HP的话,也不是不可以啊,毕竟防御是可选的。

在TRS中,用额外的道具来增加单体的防御不能不说是一次创举,这样衍生出的打法更加多样,而且我们也看到突击已经从以前的技能变为了指令技,也使弓手的性能得到提高。希望下次纹章能带来更多的惊喜。

[15 楼] | Posted:2002-12-13 00:04| 顶端
x.x


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FE可以让玩家自由选择,是挑战评价还是疯狂练级。增加回合限制后,对前者没有意义,而对后者打击太大。

如果削减敌人HP来给肉盾砍只是为了提他登级,显然肉盾就失去了应有的地位。
肉盾本来就是负责掩护别人的单位,到头来升级却要靠别人来喂。不是鸡肋是什么?

至于面对强敌的情况, FE从不会发生敌人杂兵比我方主力还强的情况,也就是杂兵只要有耐心,早晚可以消耗光。而且后期试想这种情况:一群敌人在狭窄的道路被我方几个一字排开的人堵住,然后下回合我方只要远程给那些人补满HP,对方下回合还是奈何不了他们,而在肉盾背后,我们的远程火力可以随意消遣前排的敌人(而且一般都是不能反击的),简直就可以成为一种无聊的定式。

[16 楼] | Posted:2002-12-13 14:00| 顶端
流星.明月


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哈哈!!一个假设,如果敌人IQ高,不主动进攻,也在防御等你,怎么办啊??哈哈!!而且也有时间回合限制,看你怎么办。!
[17 楼] | Posted:2002-12-13 19:18| 顶端
虞斯凡



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如果敌人一味防守玩多了会觉的很无聊的。有攻有守,该攻则攻,该守则守才有趣啊。
到不如设定我方对敌人命中率高时敌人防守(如65-80%以上),命中率低时敌人反击。

[18 楼] | Posted:2002-12-13 19:28| 顶端
huya


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x.x有个严重的漏洞…………



























哈哈,我是来投降的,这样考虑下去的确没个边了,还要牵涉到CPU思考模式或者职业设定什么的,脑子不够用了。

[19 楼] | Posted:2002-12-14 01:19| 顶端
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