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火花天龙剑 -> 梦幻模拟战 -> 关于L4+5骑指/飞指vs步指时的攻击判定方式(可能杀猫)
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骑兵天使佣兵体积太大了,未必能冲的上
所以我觉得与其留下活口,不如能容易击破更好,骑士本来行动慢,留着反而是祸害,反正防也高不到哪去,安全系数不求自保,可以靠别人保
这个倒如Blitzk所说,反正我方能力有点优势的

[60 楼] | Posted:2010-01-20 16:41| 顶端
死灵术士


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那又有得争了,各人的玩法都不相同,有人追求击破率,有人追求生存率

倒是我想起以前在TO区和你争女武神的问题时,我说女武神队的魔法连动杀敌率很高,而你不是专门拿女武神的防御低生存率低来做文章对我挑刺么,现在怎么意识就转变了,变成喜欢击破率了,嘿嘿


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[61 楼] 湖北 | Posted:2010-01-20 16:59| 顶端
艾尔文

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你以前碰到什么情况跟我搭不上边,我倒是一直按照这个做法的,也没碰上过有人指责我。

你说的情况的确只是你那情况,和别人那边不一样,拿相同的客观条件是完全必要的。所以在你每次做对比的时候注意客观条件要相等这点。等级、职段自然也在范围之列,在选择时往往挑对自己有利条件来论证,这能说明什么?比如这句:加上装备,AT60+DF45+,流程中哪个骑兵扛得住?有几个骑兵能对其造成大幅伤害?
你应该去和作为敌方登场的兰方特拼,当然最好在等级上差距尽量缩小。

你不应该拿L2里的杂兵比,正面回应我放出的L4+5的能力对比。

L4+5的骑对步的A修为3,且等级、职段、地形修正都影响都很大,A50多的骑兵要对D60+D45+这样的步兵造成致命伤害,可能性无限趋近于0。

像这句,L4和5在骑兵的体积上有很大差别,需要分开讨论,一般来说L4的骑兵因为个头小实用性显然高,只是特定角色的防御到不了L5那么高。在L4中不大会出现你所说的那种情况,另外,请不要这次讨论两个职业对拼时为了提出对你有利的条件而把范围无限扩大到实战中的地形和战况中,这样讨论起来越不容易。要说实战中,我还能用传送呢,无视地形。

L2的杂兵的职业起点应该都是相同的AT22DF20(虽然后期有些敌方骑兵的能力往往让人觉得莫名其妙),因为物理单位的初级职业只有战士一种,兵种的区别是到一次转职后才会出现。
正是因为L2这种初期职业无差别,所以L2的转职系统并不完善。

此外,以L2为例,骑士统帅和剑士统帅的交手几率很低,敌方有实力的骑士统帅仅仅有雷昂一人,其他的都是能力烂的摆不上台面的废物。L2中和敌方骑兵的交手几乎都是普通攻击方式圣骑士和白银骑士。按照你的实战论,那么L2的骑兵能够对我方产生有效威胁的就雷昂一人。

需要说明的是,L2中骑兵走正统路线攻击方式不吃亏这点我不否认,所以一开始我也是以DER为例的。
我所反对的是:在L4+5里,楼主摆出一副骑兵不但打不倒步兵,而且还反过来会被步兵打到样子,要是梦战有对战倒不用再废那么多口舌了。
PS版中L4+5的指挥官战(幽灵除外)所要表达的精神就是:没有人能够占据绝对优势。步兵,骑兵,飞兵。这3个职业都有占便宜和吃亏的地方。

[62 楼] | Posted:2010-01-20 17:07| 顶端
死灵术士


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还有,判断一样东西好不好不能有绝对意识,说得不好听顶楼的这种测试其实也是挑刺行为,
就象52楼说的“之所以没有采取某个职业的攻击方式具有压倒性的优势也是为了平衡性考虑吧”
既然骑士攻击方式改成飞击,已经有了攻击判定方式出现快这个优势,如果你还要求他做到任何情况下100%输出完整伤害,那步兵还要不要活,之所以有这“第1HIT”的设定,也是为了平衡性着想


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[63 楼] 湖北 | Posted:2010-01-20 17:18| 顶端
Blitzk

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下面是引用艾尔文于2010-01-20 17:07发表的:
你以前碰到什么情况跟我搭不上边,我倒是一直按照这个做法的,也没碰上过有人指责我。

你说的情况的确只是你那情况,和别人那边不一样,拿相同的客观条件是完全必要的。所以在你每次做对比的时候注意客观条件要相等这点。等级、职段自然也在范围之列,在选择时往往挑对自己有利条件来论证,这能说明什么?比如这句:加上装备,AT60+DF45+,流程中哪个骑兵扛得住?有几个骑兵能对其造成大幅伤害?
你应该去和作为敌方登场的兰方特拼,当然最好在等级上差距尽量缩小。

.......

终于明白了,说了半天你还是对我的意思有所误解,而且对所有论述的出发点不甚明了。
这里就捡主要的简单说一下
-->最初是有人提出L4+5对骑士飞击不爽
-->辩护的观点是说骑士飞击是4+5骑士克制步兵的方式,能抢先秒步兵。并以DER、L2骑士攻击方式吃亏,被步兵反制作反例
-->对于DER骑士吃亏我没什么意见。但对于L2,提出同等条件下,职业能力、修正、装备等说明骑士并不吃亏
-->被说成扼杀步兵能力,并拿转职路线骑-骑-步,装备高攻武器的我方步兵虐流程中的敌方骑兵说事
-->我当然是坚持同等条件作比较。但对上述说法,同样提出,可选转职路线和装备的我方骑兵同样完虐流程中的步兵
-->被说成是调试模式,并说攻防差足以互秒才叫同等
以上这些基本就是之前争论的主要内容
这些本来已经没有多少嚼头,但对于4+5骑士飞击的判定方式我曾提出过是否克制过分的疑问,于是就有了顶楼的验证

但我从来就没有要以顶楼的验证“摆出一副骑兵不但打不倒步兵,而且还反过来会被步兵打到样子”,要说明的只是攻击判定方式上,骑士并没有占便宜,L4+5骑士克制步兵依靠的主要还是职业数值与修正。
这与你说的"拿相同的客观条件"并无矛盾之处。相同的客观条件下,L4+5一般骑士不会很吃亏,这我同意。但这更主要是由于职业能力,而非攻击方式。纯攻击方式上,骑兵对步兵是吃亏的。

之所以拿L2杂兵对照L4+5杂兵,一是之前的讨论基本都是围绕这两作的对比;二是你提到骑兵付出代价问题,我是以此说明这并不一定依赖于攻击方式;三是对比两者可看出,骑士制胜的效率存在差距。

以上所有,并非要对L2的设定和L4+5的设定的攻击判定方式孰优孰劣下一个定论,只是说两者各有优缺点,发挥程度取决于玩家打法。
否定的仅是靠飞击克制步兵的论点&L4+5的设定必优于L2的说法。

那么,回到起始点,对于骑士飞击,不管喜欢还是不爽,都是天经地义的事。


多数,不过是愚蠢和懦弱行为的辩护词
[64 楼] | Posted:2010-01-20 18:34| 顶端
doi_doi

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下面是引用Blitzk于2010-01-20 02:10发表的:
很遗憾得告诉你,算法仍然不对。

你的重要错误点之二,硬币正反面这个比喻严重不当,对于每个随机点而言,伤害失败相当于RP,伤害成功则是100%-RP,而不是一半对一半,且随机点只有3个。

比如,满吃10Hits的情况,骑士要不死,要求3个随机点中至少1个起作用,而对随机点位置无要求,不必考虑"排列",只有"组合"。
理论上骑士死亡率应为:(100%-RP)^3,RP值也不是10%,以实际情况判断大概在3%~5%之间,这个不一定准确,但不影响计算方法。且此算法对L2和L4+5通用。

很遗憾得告诉你,你认为42楼“算法仍然不对”无法令人信服。你的“RP大概在3%~5%之间”与我13楼的“每击伤害率为90%”都只是根据游戏实际情况的估算,根本不准确。“看样子你并没有理解清楚”我42楼的算法。


为了更形象说明,就把满血指挥官的最大伤害看作13点(含3点随机伤害),只要10点及以上伤害成功则为完全伤害(秒杀),其中7点为固定伤害、6点为随机伤害,这6点中只要有3点及以上伤害成功则为完全伤害。

手持6枚硬币决定随机伤害结果,正反面出现的概率均为50%,设硬币正面为1代表伤害成功,反面为0代表伤害失败,正面币数代表伤害HP。

伤害 硬币
0HP 000000
1HP 000001 000010 000100 001000 010000 100000
2HP 000011 000110 001100 011000 110000 000101 001010 010100 101000 001001 010010 100100 010001 100010 100001
3HP 000111 001110 011100 001011 010110 101100 011001 110010 011010 010101 111000 110001 100011 110100 101001 010011 100110 001101 100101 101010
4HP 111100 111001 110011 100111 001111 111010 110101 101011 010111 110110 101101 011011 101110 011101 011110
5HP 111110 111101 111011 110111 101111 011111
6HP 111111

随机伤害总组合数=1+6+15+20+15+6+1=64
0点伤害率=6点伤害率=1/64≈1.5%
1点伤害率=5点伤害率=6/64≈9.5%
2点伤害率=4点伤害率=15/64≈23.5%
3点伤害率=20/64≈31%
完全伤害率(3、4、5、6点)=(20+15+6+1)/64≈65.5%

应用到游戏中只需一条-3指令便可把0~6随机伤害转化为-3~+3随机伤害,正是42楼的算法。
-3点伤害率=+3点伤害率≈1.5%
-2点伤害率=+2点伤害率≈9.5%
-1点伤害率=+1点伤害率≈23.5%
0点伤害率≈31%
这就是游戏中为何S/L出3点的概率极低、2点较少、1点较多、0点最多的数学解释。

下面是引用Blitzk于2010-01-20 02:10发表的:
4:6,敌方步兵就会进行治疗指令了。4+5骑士判断低,可能轮到骑士行动时,步兵HP已经加上去了。
6:8,这个应该不会打成3:0吧?如果骑士先伤血,貌似会按最大伤害公式(6-1)/2+5=7,打成0:1。有可能打成4:0,但机会很小。

还有,你理解错了,不是"不足以互相致死",而是L4+5的判定方式导致骑士AT足够而步兵AT不足时,骑士可能无法致死步兵。
比如:A40D25的骑兵 vs A35D30的步兵
L2的骑兵会伤5点左右HP,但KO步兵的成功率趋近100%。

L4+5判断只决定首次行动顺序,之后随时可以调节。
满足后手HP≤先手HP/2+5时即可秒之。
“L2骑兵KO步兵的成功率趋近100%”,我上面的算法是不到66%。


可见L4+5骑士对步兵大概率占优,“剑气第一击”是否有设计的必要?为敌方着想是为了使L5步兵BOSS雷因法路斯不至于被高AT骑士、飞兵轻易解决,


永不消逝的Langrisser
[65 楼] | Posted:2010-01-20 18:53| 顶端
Blitzk

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对你2个错处再深入说明一下,你实在不服我也没办法了。

1.攻击一共10HITS,如果伤害值可以达到满值,实际伤害值就是7点固定+3个随机。不管位置如何,存在RP的只有3个点,而非"每击"。
分布就如同 1 1 1 1 1 1 1 随机 随机 随机、1 1 1 随机 1 1 随机 1 1 随机、随机 随机 随机 1 1 1 1 1 1 1 等等。
但不管如何分布,都不影响完全伤害的计算方法,概率为全部十个点的伤害成功概率的总乘积。
即100%*100%*100%*100%*100%*100%*100%*(1-RP)*(1-RP)*(1-RP),也就是(100%-RP)^3

2.关于RP值是多少,这个应该是由乱数决定,假设乱数是0~FF,判断1个随机点伤害+1或-1的乱数,也许是0~9,也许是0~F,也许更多一点,但肯定远达不到"硬币的两面"(50%对50%)。否则就太离谱了。
而且出现2点以上随机伤害变化的计算,都要用到乘法,具体的公式参照排列组合理论。
比如,之所以3点的概率极低,是因为概率为RP^3

你觉得计算方法与你的实际游戏经验有出入也是正常的,因为游戏RP是死的,但真人RP是活的(且有正有负)。
有的人买了N次彩票就没中过奖,有的人买了一次就中了500W,但中奖本身概率的计算方法与之无关。

下面是引用doi_doi于2010-01-20 18:53发表的:
L4+5判断只决定首次行动顺序,之后随时可以调节。
满足后手HP≤先手HP/2+5时即可秒之。
.......

你也知道对4+5系统有深入研究的人不多,熟练掌握调节行动顺序的方法对一般玩家来说要求有点高。
即使能运用自如,行动顺序也不是马上说调就调的吧?能保证总未卜先知,对4:6的时点掐的那么准?

对于6:8,可能的话,最好实际验证一下。其实楼顶就是反例,但是否只有在10:10时情况特殊就不清楚了。对此我也有兴趣想知道


多数,不过是愚蠢和懦弱行为的辩护词
[66 楼] | Posted:2010-01-20 20:22| 顶端
艾尔文

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这样吧,楼上的二位,我手上没ROM和记录,你们去试一下,骑兵步兵双方在HP都是1的情况下,骑兵的攻击是步兵打出第二还是第三下的时候击中步兵的,这样也就基本能看出谁的攻击方式横有优势。因为从顶楼可以看出第二和第三下击中骑兵的同时,步兵受到了骑兵的所有攻击。


doi_doi君这段:“可见L4+5骑士对步兵大概率占优,“剑气第一击”是否有设计的必要?为敌方着想是为了使L5步兵BOSS雷因法路斯不至于被高AT骑士、飞兵轻易解决。”不大准确,如果真有这样的考虑,那么应该同时也考虑到其他步兵在面对这种情况时的窘境。

步兵这东西在梦战中一直属于被照顾的类型。

其实再讨论下去真的也没什么意义了,骑兵和轻步兵的在谁胜算大的这点上,最后比起我们考虑到的种种,最后还是乱数的决定大的多。

[67 楼] | Posted:2010-01-20 21:07| 顶端
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这贴的标题明明是“关于L4+5骑指/飞指vs步指时的攻击判定方式”
而顶楼就只拿了L4的骑兵和步兵对P战斗贴图来作论据,我倒是想看看L5里是不是也是这样
还有不要用同一个原本就是渣防的女性角色来实验,而且也不要用修改方法,这样才能让人信服


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[68 楼] 湖北 | Posted:2010-01-20 21:28| 顶端
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下面是引用艾尔文于2010-01-20 21:07发表的:
这样吧,楼上的二位,我手上没ROM和记录,你们去试一下,骑兵步兵双方在HP都是1的情况下,骑兵的攻击是步兵打出第二还是第三下的时候击中步兵的,这样也就基本能看出谁的攻击方式横有优势。因为从顶楼可以看出第二和第三下击中骑兵的同时,步兵受到了骑兵的所有攻击。


doi_doi君这段:“可见L4+5骑士对步兵大概率占优,“剑气第一击”是否有设计的必要?为敌方着想是为了使L5步兵BOSS雷因法路斯不至于被高AT骑士、飞兵轻易解决。”不大准确,如果真有这样的考虑,那么应该同时也考虑到其他步兵在面对这种情况时的窘境。

.......

...其實我覺得太脫離實際戰鬥情況就已經意義不大了, 不過樓主提出的論點頗有新意.
當然, 步兵一直得到照顧是事實. 我覺得地波橫掃, 應該升到4,5段才開始有, 此前就對空對地都一發發分開打吧.

PS: 樓上, 就我的測試而言, [攻66/防51的步兵 VS 攻66/防46的騎兵 / 雙方都是10血], 這種情況下, 騎兵攻擊力字面上足足比步兵防禦高了15點, 算上相剋加成, 一次戰鬥滅步兵成功率應該極高. 然而實際戰鬥下來, 幾乎每次都是步兵殘1血騎兵殘1.5~2血. 而照HP顯示而言, 的確和樓主的結論相符合. 至於你說不要用原來就防很低的人物來比, 那這就沒什麼意義了, 樓主本來就是要證明, 攻擊出手前要是損了血, 實際攻擊次數就會照比例下降, 所以才會用不同DF的狀況來比較(而安妮公主轉飛兵也一樣是攻高防低). 而所謂修改的問題也不難解決: 用AT+7的武器+力量戒指, AT上升11點, 騎兵會擁有足夠攻擊力. 而且修改也只是改了攻擊力而已, 你要說不信服, 又有什麼重大原因沒有?

[69 楼] | Posted:2010-01-21 02:11| 顶端
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不好意思,忘记换号了,用了马甲发帖.....

我的意思是按照顶楼“最初我用A45D20的独角兽领主去砍A43D34的元帅(两者转职阶段和等级完全相同)”的说法,可以看出在这个所谓的同一转职阶段和相同等级的情况下,也会出现A45D20的高攻低防骑兵和A43D34的高攻高防步兵这种双方数值对比很不平衡的战况,所以也可以延伸为在这个所谓的同一条件下,骑兵步兵双方攻防能力值的差异也会因不同的角色和不同的情况而不仅相同,例如某些角色本来防就比较高,比如主角或一些强力人物,所以也会出现例如A48D33vsA41D36这种高攻高防骑士和低攻高防步兵对P的情况,这时候明显就是骑士处于绝对优势,因为通过飞击可以很大机率满血KO步兵,换了在L2中,A48D33的骑士对A41D36的步兵,由于要先吃步兵10HIT的地波攻击,虽然也可以轻松KO步兵,但掉血的机率比较大,而在实际游戏中,玩家可以通过针对性的应用,多数情况下用高攻高防的骑兵去P低攻高防或者低攻低防的步兵,这时候就好像是L2中高攻的步兵用地波去横扫低防的骑兵了,这样骑士也象L2高攻步兵那样霸道了(尤其是对一些出手慢的单位,完全可以满血杀敌),而步兵却失去了这种霸道的机会,两者地位互换了,这也是由于骑士对步兵攻击方式改变产生的结果


至于反对用修改,是因为用修改方法调整同一角色的攻防数值,让人感觉就是调试模式


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[70 楼] 湖北 | Posted:2010-01-21 03:37| 顶端
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下面是引用死灵术士于2010-01-20 16:59发表的:
那又有得争了,各人的玩法都不相同,有人追求击破率,有人追求生存率

倒是我想起以前在TO区和你争女武神的问题时,我说女武神队的魔法连动杀敌率很高,而你不是专门拿女武神的防御低生存率低来做文章对我挑刺么,现在怎么意识就转变了,变成喜欢击破率了,嘿嘿

情况不一样吧
你在TO中提到的是以女武神为主组队,所谓大战之际,先想败局,那么去考虑会遇到什么困难是很自然的。再者说我并没有讲女武神防御有多低,只是说正常打法下够用,但是特殊情况下还是会有一些局限,另外我也承认魔法连动杀敌率很高的,你不信可以再看看原来那帖

而这里我又不是要强调骑士有多强还是步兵指挥官有多强,只是说骑士攻击方式和对骑士的看法。反过来如果提到要组骑兵大队来攻略,那是得要考虑骑士的弱点,还有是否能够控制局面,不是么……

[71 楼] | Posted:2010-01-21 08:48| 顶端
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昨天回去想想发现的确还有不少值得再讨论的价值。

“L4+5的骑对步的A修为3,且等级、职段、地形修正的影响都不小,A50多的骑兵要对D60+D45+这样的步兵造成致命伤害,可能性无限趋近于0。”

L4和5必然要分开讨论,L4骑兵块头小,而且室外战关卡远比室内战多,你所谓的步兵在地形上的优势纯粹无稽之谈。骑兵在平地,山,河流三种地形下,移动均比步兵有优势。步兵则在森林,高山和悬崖这三方面有优势。在地形上双方最多平分秋色。

姑且不论双方的操作上的差别,没有哪个傻瓜会主动跑到对自己的不利的环境下去作战。在讨论这种问题的时候自然不是人脑对电脑,应该是人脑对人脑吧?

接着前面的说,L4骑兵由于个头小,“见缝插针”这点同样适用于骑兵,且骑兵移动远大于步兵,车轮战效果远好于步兵。在L4中大片森林的关卡数量极为有限,骑兵利用蓄力完全有可能突破佣兵和森林的防线直击指挥官。之后是室内战,骑兵可以带重装步兵对付步兵队。由于移动修正,骑兵指挥官的带的步兵移动明显高于步兵队。所以,在地形适应这方面,L4里步兵和骑兵的对比,出现你所说的情况的可能性才是“0”。因此L4中的骑兵的实用性完全不可能出现你所说的远远比不上步兵。

如果说L5,单一部队作战的骑兵实用性很低这点,倒也无可否认。

[72 楼] | Posted:2010-01-21 09:38| 顶端
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差点忘记了。

楼主所使用的安杰莉娜,在地形适应上真可以说的上是,地面部队无人能敌。自身除水和空外,其他地形一律无视,特定佣兵的地形适应也优于所有人类步兵,我时常用安杰莉娜带一队兽王横扫对方步兵和魔法系单位。

[73 楼] | Posted:2010-01-21 09:46| 顶端
doi_doi

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下面是引用Blitzk于2010-01-20 20:22发表的:
1.攻击一共10HITS,如果伤害值可以达到满值,实际伤害值就是7点固定+3个随机。不管位置如何,存在RP的只有3个点,而非"每击"。
分布就如同 1 1 1 1 1 1 1 随机 随机 随机、1 1 1 随机 1 1 随机 1 1 随机、随机 随机 随机 1 1 1 1 1 1 1 等等。
但不管如何分布,都不影响完全伤害的计算方法,概率为全部十个点的伤害成功概率的总乘积。
即100%*100%*100%*100%*100%*100%*100%*(1-RP)*(1-RP)*(1-RP),也就是(100%-RP)^3

2.关于RP值是多少,这个应该是由乱数决定,假设乱数是0~FF,判断1个随机点伤害+1或-1的乱数,也许是0~9,也许是0~F,也许更多一点,但肯定远达不到"硬币的两面"(50%对50%)。否则就太离谱了。
而且出现2点以上随机伤害变化的计算,都要用到乘法,具体的公式参照排列组合理论。
比如,之所以3点的概率极低,是因为概率为RP^3

很遗憾得告诉你,你的算法是错误的:
1、你把随机伤害分布在3点是错误的,只是被超出10HP的另外3点与0点结果重合误导了。如果A只够伤对方5HP,那就会出现损血2~8共7种结果,随机分布如下:
“1 随机 随机 随机 随机 随机 随机 随机 随机 1”,随机位置不定,10点中只有2点是固定伤害、余下8点是随机伤害,而这8点中又有5点(攻防差)是固定伤害、3点是随机伤害。
2、你的“RP”值是靠猜的,只要变一下结果就会相差很大,电脑出现的RP值都是通过1和0的各种逻辑组合计算出来的,而不是赋予一个固定的“RP”值,所以你的算法根本没说服力。
3、就算赋予任何“RP”值,你的计算结果都与游戏实际情况相差很大,满血秒杀率根本不到90%,出现-1、-2的情况不少。
4、你的算法不适用于不满血的情况。


而我在42楼和65楼的“完全伤害率”是计算出来的,每一步都有确实的数值,而且可以扩展到其它情况。如果不信请在游戏中S/L64次统计下概率与我的计算结果相差多少,或者拿6枚硬币投64次统计下概率,如果觉得RP不稳定可以翻倍测试,看看概率是否趋向于我的计算结果。

下面是引用Blitzk于2010-01-20 20:22发表的:
你也知道对4+5系统有深入研究的人不多,熟练掌握调节行动顺序的方法对一般玩家来说要求有点高。
即使能运用自如,行动顺序也不是马上说调就调的吧?能保证总未卜先知,对4:6的时点掐的那么准?

对于6:8,可能的话,最好实际验证一下。其实楼顶就是反例,但是否只有在10:10时情况特殊就不清楚了。对此我也有兴趣想知道

调节某2队的行动先后顺序只需看下行动顺序表再对己方作出相应耗时即可,无需要求高。

满足先手HP/2+5≥后手HP时,4:7、5:7、6:8、7:8、8:9与9:9的情况一样,先手无视“剑气第一击”大概率秒杀后手,4:5、4:6、5:6、6:7成功率更高。


下面是引用艾尔文于2010-01-20 21:07发表的:
doi_doi君这段:“可见L4+5骑士对步兵大概率占优,“剑气第一击”是否有设计的必要?为敌方着想是为了使L5步兵BOSS雷因法路斯不至于被高AT骑士、飞兵轻易解决。”不大准确,如果真有这样的考虑,那么应该同时也考虑到其他步兵在面对这种情况时的窘境。

基于人脑比电脑聪明,要提高难度就要为敌方着想。反过来除了杀死特定人物后不会被围殴的情况,玩家控制己方步兵不会为了秒某一骑士而主动使自己苟延残喘吧。


另外L4+5骑士可以通过某装备(非变身)破解满血步兵“剑气第一击”,这时就进一步降低满血步兵优势,暂时卖一下关子,迟点给答案。


永不消逝的Langrisser
[74 楼] | Posted:2010-01-21 10:56| 顶端
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下面是引用doi_doi于2010-01-21 10:56发表的:
1、你把随机伤害分布在3点是错误的,只是被超出10HP的另外3点与0点结果重合误导了。如果A只够伤对方5HP,那就会出现损血2~8共7种结果,随机分布如下:
“1 随机 随机 随机 随机 随机 随机 随机 随机 1”,随机位置不定,10点中只有2点是固定伤害、余下8点是随机伤害,而这8点中又有5点(攻防差)是固定伤害、3点是随机伤害。
2、你的“RP”值是靠猜的,只要变一下结果就会相差很大,电脑出现的RP值都是通过1和0的各种逻辑组合计算出来的,而不是赋予一个固定的“RP”值,所以你的算法根本没说服力。
3、就算赋予任何“RP”值,你的计算结果都与游戏实际情况相差很大,满血秒杀率根本不到90%,出现-1、-2的情况不少。
4、你的算法不适用于不满血的情况。

看样子我之前说的"+1/-1/不变"对你产生误导了,让你误以为每个随机点都会进行3种判断或有两种类型6个随机点。
实际我要说的是,随机点只有1种,每个点只会进行"变"与"不变"(RP与不RP)两种判断
对于原来为0的点,判断"变"就会变为1,否则就维持0
对于原来为1的点,判断"变"就会变为0,否则就维持1

攻击足够造成10点伤害,且能完整输出地情况下,无RP就是1111111111,极限RP的情况实际伤害也有7点。
这就可以说明,会判断变化的点只有3个。

还有,你不要把分布概率和判断概率混淆,随机点分布位置不定,但这与其本身的判断概率无关。
就好比,树上有10只鸟,你闭着眼睛对它们开3抢,肯定能打中3只鸟,但是
1.被打中的是哪3只不一定,这就相当于随机点的分布概率
2.被打中的会不会死也不一定,这就相当相当随机点的判断概率

电脑(非特指PC)是以"字节"作为数字单元的,1个字节是8位二进制数,取值范围00000000~11111111,即0~FF。
所以你对于RP的"硬币两面,非0即1"的想法是完全错误的。

我只是以满血举例,告诉你思考的方式。
具体到不满血的情况,根据HP的值不同,公式也各不相同。

调节某2队的行动先后顺序只需看下行动顺序表再对己方作出相应耗时即可,无需要求高。

满足先手HP/2+5≥后手HP时,4:7、5:7、6:8、7:8、8:9与9:9的情况一样,先手无视“剑气第一击”大概率秒杀后手,4:5、4:6、5:6、6:7成功率更高。

实际游戏中情况很多,行动顺序表是敌我间隔排列的,玩家可以控制己方行动,但无法控制敌方行动,"耗时法"只能在一定幅度内调整,未必每次都可以把时点掐得很准。

6:8这样的情况我还是希望你能实际验证一下。

另外L4+5骑士可以通过某装备(非变身)破解满血步兵“剑气第一击”,这时就进一步降低满血步兵优势,暂时卖一下关子,迟点给答案。

等你的答案


多数,不过是愚蠢和懦弱行为的辩护词
[75 楼] | Posted:2010-01-21 17:14| 顶端
Blitzk

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下面是引用艾尔文于2010-01-21 09:38发表的:
昨天回去想想发现的确还有不少值得再讨论的价值。

“L4+5的骑对步的A修为3,且等级、职段、地形修正的影响都不小,A50多的骑兵要对D60+D45+这样的步兵造成致命伤害,可能性无限趋近于0。”

L4和5必然要分开讨论,L4骑兵块头小,而且室外战关卡远比室内战多,你所谓的步兵在地形上的优势纯粹无稽之谈。骑兵在平地,山,河流三种地形下,移动均比步兵有优势。步兵则在森林,高山和悬崖这三方面有优势。在地形上双方最多平分秋色。
.......

"等级、职段、地形修正的影响"指的是战斗时对攻防数值的隐形加成,非特指对步兵有效。


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[76 楼] | Posted:2010-01-21 17:24| 顶端
艾尔文

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这个我当然知道,问题是,你拿什么保证优势一定在你那边?

"等级、职段"这方面的优势是不可以在讨论此类职业强弱时摆出来当依据的,否则就无所谓公平了。

而且一直对4+5骑兵指责有佳的你并没有回应我对L4骑兵实用性的评价。毕竟按照你的说法,骑兵应该在实用性上连和步兵平分秋色都差的很远才对。

[77 楼] | Posted:2010-01-21 17:38| 顶端
Blitzk

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你说清楚,你要我回应的到底是单纯对两职业的比较,还是以两职业攻略游戏的比较。
如果是前者,我在64楼已经跟你讲的明明白白。
如果是后者,优势自然在玩家一边,用步兵比用骑兵有2个优势,一是判断,二是破敌效率。


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[78 楼] | Posted:2010-01-21 17:55| 顶端
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下面是引用Blitzk于2010-01-21 17:14发表的:
看样子我之前说的"+1/-1/不变"对你产生误导了,让你误以为每个随机点都会进行3种判断或有两种类型6个随机点。
实际我要说的是,随机点只有1种,每个点只会进行"变"与"不变"(RP与不RP)两种判断
对于原来为0的点,判断"变"就会变为1,否则就维持0
对于原来为1的点,判断"变"就会变为0,否则就维持1

攻击足够造成10点伤害,且能完整输出地情况下,无RP就是1111111111,极限RP的情况实际伤害也有7点。
这就可以说明,会判断变化的点只有3个。

我没有被误导,我用的是加法原理,你用的是乘法原理,两者在理论上成立,但计算上完全不同。

你用的乘法原理:以攻击过程理解,输出最大伤害,3个随机点需要分成3个步骤,第1步有m1种可能,第2步有m2种可能,第3步有m3种可能,完成所有输出共有m1*m2*m3种可能。但是你在66楼把m1*m2*m3理解为(1-RP)*(1-RP)*(1-RP),即m1=m2=m3,根本就与游戏中的概率不符,而且你的RP值根本无法确定,所以计算出来到都不是正确的概率,只能笼统地靠猜。

我用的加法原理:以攻击结果理解,输出最大伤害,随机伤害有-3~+3共7种结果,伤害-3=+3的概率为n1,伤害-2=+2的概率为n2,伤害-1=+1的概率为n3,伤害0的概率为n4,7种结果的概率之和=n1+n2+n3+n4+n3+n2+n1=100%。我在42楼和65楼的算法你还未能指出不当之处。

下面是引用Blitzk于2010-01-21 17:14发表的:
6:8这样的情况我还是希望你能实际验证一下。

所有HP都试过才作出的结论,不相信的你才应该去验证。

下面是引用Blitzk于2010-01-21 17:14发表的:
等你的答案

骑士大概率秒杀满血步兵。

即使骑士秒不掉满血步兵,依然100%保命。


永不消逝的Langrisser
[79 楼] | Posted:2010-01-21 20:07| 顶端
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