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火花天龙剑 -> 梦幻模拟战 -> 【求解】MD版《梦2》重制版的可行性探讨
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孤原之影

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【求解】MD版《梦2》重制版的可行性探讨

看了这个帖子标题的人请不要激动,更不要从现在开始就对此抱有希望之类的,以免期望越大,失望越大。
因为这个帖子只是探讨“可行性”,并不表示就一定会开始进行和能够完成这样一个项目。

就算一切顺利,“纯理论上乐观估计”最早也要到明年才会开始动工。
总之,我希望各位既不要怀疑我的诚意,也不要盲目乐观——因为我不习惯被别人寄予厚望,如果事情最后搞砸了,我会觉得愧疚。


本来打算是先把MD版《梦2》的修改版完成,看是否有人能认同我在修改版中的一些理念后再发这帖。
但是那个还需要一些时日,不知道什么时候才能做完。

所以觉得还是应该先早点儿把这个帖子发了,以便早日得到一些有用的信息和知道各位对此事的看法。


——————————————————————————————————————————————————


关于MD版《梦2》重制版的想法早在n年前我就有了——嗯,时间比较早。。。。。

当时(最初)的想法是和厂商(NCS)、以及国内的神游合作,将这个作为商业游戏出在GBA上,预定的名字则为《L2 ADVANCE》。
之所以要加上国内的神游,一方面是希望能让这个游戏推出官方中文版,另一方面是想让神游也分担一部分游戏的开发费用——关于资金方面,我当时也想过找广告商在游戏中植入广(河蟹)告的方式等。

既然是“合作”,那么我在这其中扮演的是什么角色呢?
我是提出这个企划,对游戏本身方面(对系统和游戏中一些细节部分的增加和修改等)如何来制作、以及游戏的宣传部分等提出了看法和建议等。

后来我先给神游打了电话和发了电子邮件,被拒绝。
然后给NCS打了电话,问了他们的电子邮箱地址,并且得知NCS已经没有了游戏部门。。。。。

我把邮件写好并找人翻译后并没有发出去——因为放弃了,觉得时机不成熟。
在神游拒绝的情况下,只凭我自己,说服NCS冒风险自己出资开发这样一个游戏感觉比较困难。
而且这次要是失败的话,以后要想再找对方合作可能就更困难了。于是这次我放弃了。


在那次决定放弃之后,我并没有放弃这个计划。
我想在“要么自己有了足够的资金,要么可以寻找到第三方投资商来负担开发费用”的情况下再和厂商联系,推出这个重制版——出于多种因素(主要是成本方面)考虑,选择掌机,而且是老任的掌机最为合适。


后来我觉得自己当时放弃的决定是正确的。

因为当时我对《梦3》、《梦4》、《梦5》的系统印象不太好,所以只是在MD版《梦2》的基础上设想了一些新系统等。
然后这几年重新接触了《梦3》、《梦4》、《梦5》后,有了一些新的感受和看法,并想出了在MD版《梦2》传统回合制的基础上增加《梦5》和PS版《梦4》的行动量系统。

以及在一个帖子中进行讨论时,设想出了一种新的系统类型(估计——因为我接触过的S·RPG游戏不是很多,是否有别的游戏已经采用了这种系统类型我不得而知。所以只能说是“估计”)。


我开始是想找人一起制作一款全新的S·RPG游戏,然后加入这种系统类型测试一下,看看玩家们对此的反应。
后来觉得这样费时费力、不仅各方面的成本比较高而且技术方面的难度比较大(S·RPG游戏的程序设计貌似比较复杂),还不如在MD版《梦2》的重制版中测试一下这种系统——如果这确实是一种之前没有别的S·RPG游戏采用过的系统类型,并且成功的话(得到多数玩家们的好评),那么《梦战》系列相对其它知名的S·RPG游戏系列,自己的“特色”也就更加鲜明和多出了一种。


在这种情况下,我又想起了在自己心中搁浅许久的MD版《梦2》的重制版计划。

我决定改变想法,不再“一步到位”,直接联合厂商制作掌机版商业游戏,而是先以PC版同人游戏的形式制作一个“雏形”式的“体验版”来作为“铺垫”——关于这么做的目的,以及为什么选择MD版《梦2》重制,而非《DER》等作品,我会在以后的《关于〈梦战〉系列的地位和未来发展方向的一些看法》的帖子中具体解释。


——————————————————————————————————————————————————


我简单介绍一下我对这个“雏形”版的MD版《梦2》的重制版的一些设想:

1、分为4个版本:
(1)传统回合制、没有行动量系统;
(2)新系统类型、没有行动量系统;

(3)传统回合制、有行动量系统;
(4)新系统类型、有行动量系统;


这4个版本不是同时推出,而是按照先后顺序间隔一定的时间(目前的计划是几个月左右)依次推出。

因为还要增加别的新系统,以及修改一些旧有的系统和设定等(比如HP系统),
所以这样做的目的是让玩家们能有个“循序渐进”的接受过程,以免像《梦3》那样一次性同时出现多种“颠覆性”变化而让玩家们觉得面目全非。

而且同时存在4个版本,可以让玩家们对其进行对比,以此来决定怎样的系统最合适,以及如何修改等。


2、战场地图和战斗画面背景采用《DER》的版本(写实风格)或者另外一种风格(暂时先不剧透),
其余地方(头像、战斗形象、大地图、战前配置画面等)依然采用MD版《梦2》的动画风格。

需要的《DER》部分的素材可以直接从PC版《DER》中提取出来,无需重新绘制,这点比较河蟹。


3、可能的话,会增加过场动画和配音——动画还是从《DER》中直接“借用”,配音则打算全新录制。


4、除了采用新系统类型、增加行动量系统外,还会增加一些别的新系统,并且对一些旧有的系统和设定等(比如HP系统)进行修改。
其中对HP系统的改动应该算是“改(河蟹)革”了——之前《梦3》已经这样做了一次。我的改法则有所区别。

关于系统方面的增加和修改等,我以后会在另外的帖子中对其进行具体的阐述。
对此感兴趣或者有不同意见(比如认为应该维持HP系统不变)的人,欢迎在相关帖子中进行讨论。


5、是否要加入新角色、新职业、新佣兵、新装备、新关卡等目前还没决定。就算加入也不会一次性全部加完。
已经决定不增加分支路线——因为这只是个“体验版”,很多东西要留给“官方正式版”。


6、这个同人游戏既不以盈利为目的,也不单单是以“造福玩家”为目的,其最主要的目的在于“承前启后”,作为“铺垫”和“试验品”,为官方的商业版MD版《梦2》的重制版“探路”和“打基础”。

所以,我在筹划这个项目时就已经做好了“赔钱”的准备——我把这视为“投资”和“赌注”,对《梦战》系列的投资,对自己所设想的系统和系列在系统方面的发展方向、让《梦战》系列新生的方案能否得到来自玩家的认可的“赌注”——我对此并不抱有乐观或者悲观态度。


7、这个游戏虽然不以盈利为目的,但是否要以免费游戏的形式提供给大家目前尚未决定。

……


大致就是上面几点。


——————————————————————————————————————————————————


下面开始这个帖子的主题部分。(前面说了那么多,然后才。。。。汗……)

我关于“可行性”的问题,主要是以下几方面:技术、成本、法律(版权)。
下面一一来说。


【技术】

这是最关键的部分。
因为我们做这个同人游戏,无法得到官方的技术支持(相关游戏的源代码之类的),只能靠着已有的资源来自己做。
偏偏S·RPG游戏的程序编写方面要比其它类型的游戏复杂一些。而且国内这方面的专业程序员貌似不多(基本都做网游了……)。

不过运气还算不错。
在泥轰有这方面的同人游戏制作者,而且还开发出了仿《梦战》系统的的东方同人游戏。
如果在国内找不到合适的程序员,那可以考虑联系他们,把相关的程序部分外包给他们。

当然,我还是想优先在国内寻找这方面的人,毕竟沟通起来比较方便。


我自己不懂编程(以前学过,但是可耻地学不懂。。。。_| ̄|〇 ),所以对这方面不是内行。
不过我看到国内的一些懂程序的游戏修改者很厉害,比如某人在SS版《机战F》的汉化版中增加了关闭战斗画面的功能,而且可以自由选择是否开启……
我想这些人就算不能独立来进行开发,作为“协作”应该也能帮上一些忙吧?


至于美工和音乐等其他工作人员,相对来说应该比较好找吧!
因为国内同人游戏的制作者貌似也是有不少的。。。。。



【成本】

做这样一个游戏大概需要多少钱呢?
这同样是很关键的一个问题。
如果游戏做到中途才发现钱不够,那就杯具了。。。。_| ̄|〇

我目前的想法是希望能控制在10万或15万RMB内。

因为我没有参与游戏开发的经验,对此没有什么明确的概念——钱主要用在什么地方?
我自己是这个项目的发起者和企划者,我对其他工作人员(程序员、美工、翻译、宣传员等)要支付相应的报酬。

除此之外,还要在哪些地方花钱呢?



【法律(版权)】

因为这个同人游戏是在“模仿性移植”的基础上开发的游戏,其中的很多内容都和原作相同或者直接使用了其本身的素材,所以这样一个游戏推出后是否会面临法律问题——主要是版权问题,这点我也很想知道。

如果只是在国内发行的话,可能不用顾忌这方面。
但是我希望这个游戏能推出日语版并通过网络的方式在泥轰发行,
而泥轰的法律对这方面的规定如何,以及厂商知道的话会有何感想和反应,我有一些担心——如果在制作完毕、尚未公开发行的时候把做好的版本给厂商发一份,并对其说明这么做的用意,是否合适呢?

还是说应该“先斩后奏”?


如果以免费的形式发行,应该属于“不用于商业目的”吧?是否这样就可以规避上述的版权问题呢?

反之,如果以收费形式发行(比如制作实体光盘版本,然后在泥轰的CM上发售)是否情况就比较严重?



知道上述问题答(河蟹)案的人能否赤果果地剧透一下?T_T
惊悉这里的高人如雨后春笋般层出不穷,特此乘公用专机前来讨教。

冰天雪地天罗地网女仆别墅内壁炉旁翘着河蟹版二郎腿单体伪在线逆时针绝体绝命 【求高清版剧透全套打包下载】

——————————————————————————————————————————————————


打了这么多字,希望各位就算不能提供一些信息,也能发表一下对此事的看法。
泼冷水(对我的计划表示质疑,或者怀疑楼主的能力之类的)也欢迎(只要言辞不过度激烈就行)。 :) 
 
 


[ 此贴被孤原之影在2011-06-12 19:17重新编辑 ]


戦え。戦え。戦え。戦え。    
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[楼 主] | Posted:2011-07-15 12:00| 顶端
rafael1107

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尼轰发行的话,在资金方面要多多考虑,一个不当心,版权费什么的会让你头痛欲裂的。个人喜欢MD的2,内心支持,不过也只能在精神上替你加油了(编程,尼轰什么的都是苦手)

梦幻似水 弦月如画
[1 楼] | Posted:2011-06-10 11:34| 顶端
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下面是引用rafael1107于2011-06-10 11:34发表的:
尼轰发行的话,在资金方面要多多考虑,一个不当心,版权费什么的会让你头痛欲裂的。个人喜欢MD的2,内心支持,不过也只能在精神上替你加油了(编程,尼轰什么的都是苦手)

谢谢你的提醒和鼓励。

如果有必要的话,我也会考虑是否应该和官方联系,
在取得授权的情况下以半商业版游戏的形式发行——当然,这样的话所需要的资金恐怕就不是15万左右就能够用的。。。。 
 
 


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神说: 要有爱。于是宅男横空出世。
洒家说:爱要对称。于是宅女光彩下凡。
领导说:爱要有风险。于是异化出了腐女。
楼霸说:风险要平分。于是**** 出了伪娘。
……
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[2 楼] | Posted:2011-06-10 18:10| 顶端
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精神上支持了,想收费的话版权是个大问题,若能解决版权问题,我相信梦战会有人气的。
[3 楼] | Posted:2011-06-16 01:21| 顶端
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想了一下,发现要先把另外几个帖子(《对<梦5>和PS版<梦4>系统的先天性缺陷的看法》、《对<梦3>、<梦4>、<梦5>系统关联性的解析》、《从<梦2>到<梦5>,系统风格的差异和演变的看法》等)发了后才能发《关于〈梦战〉系列的地位和未来发展方向的一些看法》这个帖子。

而这估计还要等一段时间。


——————————————————————————————————————————————————


所以我在此先提前说明一下我为什么要制作这个“雏形”式的“体验版”。


首先,要想游说厂商“自费”来制作官方版的这样一个游戏比较困难——因为风险太大,而盈利预期却并不明朗和乐观。

毕竟《梦战》这个系列的名字对于从PS2和GBA时代开始接触游戏的玩家来说可能会比较陌生,而S·RPG这种游戏类型本身又不算是很大众化。
在没有通过大量砸钱来进行广告宣传的情况下,要想取得理想的销量恐怕比较困难——而这样做,无疑会产生更大的风险和资金压力。

NCS虽然不能算是“小公司”,但毕竟“主业”不是游戏方面,再加上已经在前几年就把“美塞亚”这个品牌连同其有关的内容都转给了另外一个公司(是否是子公司有待调查),而这个公司的实力如何我还不太清楚。



而《梦战》系列的衰败最大的一个原因应该就是从《DER》和《梦3》开始,在S·RPG游戏最为核心的部分——系统方面的“失足”造成的。

如果单纯只是把MD版《梦2》原样“翻新”一下,对画面之类的“外表”进行强化一下,而不对其核心的系统部分进行变动,
那我觉得意义不大——对于厂商来说,可能这个游戏品牌是否能给自己带来足够的利润是最重要的,

但是对于我这个深爱这个系列的玩家来说,
希望这个系列不仅仅是能够“继续”下去,而且能够“确立自己在S·RPG游戏界的地位”——现在不是有不少人把《火纹》和《皇骑》系列称之为家用机上的S·RPG游戏的“双塔”、“沙罗双树”之类的吗?(至于《FFT》,貌似应该算是《皇骑》的衍生品…… )

而《梦战》,得到最多的“褒奖”性质的评价却仅仅是“经典”二字而已——在非《梦战》FANS的群体中。


如果在系统方面进行“变革”,结果却像《梦3》和《梦4》(SS版)那样在玩家中的评价贬大于褒,那对《梦战》系列可能又会造成严重的伤害——因为来自玩家(特别是非核心FANS们)对这个品牌的“信任感”经不起这一次又一次的“折腾”。


——————————————————————————————————————————————————


所以,我想到了这样一种途径和方式:


由我们玩家自己,以“非官方”的同人游戏的身份制作MD版《梦2》的“修改强化版”,

然后自行对外宣传和提供试玩版等,并收集玩家对新系统的看法和意见等——这次的目的并不仅仅是为了让老玩家“怀旧”和“产生新鲜感”等,
更重要的目的是“吸引到新玩家”(包括之前从未听说和接触过这个系列的玩家,以及之前接触过一些,但是并没有深入玩下去和成为FANS的玩家)——通过如今方便的网络方式,宣传方面会低成本高效率很多。

而且我也打算通过其它方式来进行宣传(在游戏杂志和游戏网站上开辟专栏和投放广告、公开“悬赏”对外征集原创新角色、新关卡、新剧情等)。



如果新系统或其它方面不受欢迎或者有需要改进的地方,那么可以在修改后推出新版本继续“测试”——而如果是商业版游戏的话,那就……


——————————————————————————————————————————————————


这个“体验版”算是官方正式版的“预热”,如果在玩家中的评价和口碑都不错的话,那就和官方联系,向他们提请推出官方正式版——而这个体验版的所有资源(程序和图片等)均无偿提供给官方,供其直接使用或者参考。这样也能减少他们的工作量,降低成本。

再加上推出官方正式版前,已经有“体验版”做了“铺垫”,这个游戏的知名度和大体的品质如何已经在部分玩家中有了一些印象。
相对地在宣传方面的所需投入也会减少一些。

对于喜欢这个系列的玩家来说,
不仅可以通过这种方式玩到新游戏,更可以发表自己的玩后感、提出自己的建议和看法等,
大家一起【共同】为《梦战》系列的复苏贡献自己的力量……


——————————————————————————————————————————————————


我之所以说希望把预算控制在“10万或者15万RMB”,而不是直接就定位在“15万”,
以及虽然确定了这个体验版不以盈利为目的,但是却并不确定是否会以免费形式提供(至少会提供免费的试玩版,否则就本末倒置了),

是因为我想在需要的情况下,能够保留部分资金——在向官方提出制作这个商业版游戏时,我也可以用自己的钱“投资入股”,
一方面是为了表示我方的“诚意”,另一方面也是为了能够在开发商业版游戏时有一些“话语权”,
以免已经成形和成熟的系统等方面被其他人“曲解”得面目全非。。。。。



如果厂商还是有顾虑或因为其它原因而不愿意自己出资,那就可以尝试寻找第三方发行商或投资商来“买单”。

而要想成功游说厂商或者其它第三方发行商或投资商掏钱,我想最重要的一点就是要让他们看到这个项目的“商业前景”(盈利的可能性和风险的比值)。
比起“王婆卖瓜”式的“自吹自擂”,实打实的“证据”恐怕要更有效——之前的“体验版”的销量(如果能发售的话)、玩家和媒体的口碑等都是可以让他们自己进行调查的。


——————————————————————————————————————————————————


关于程序部分,之前有件事忘了说。


我之前看到有国产山寨手机版《梦战》和《火纹》的游戏。
其中《梦战》和原版区别太大,可以算是改得“面目全非”。。。。。

至于《火纹》,因为我至今基本没玩过《火纹》系列,所以不知道和原版比起来在各方面是否“相似”。



所以在此想问一下:有没有对《火纹》系列比较熟悉的人能帮忙“鉴定”(试玩)一下上面说的手机版《火纹》?
我主要是想知道这个“国产山寨版”在画面和系统等方面的“模仿度”如何,以及在平衡性和敌方AI等方面做得如何。



这个好像已经出了4、5部了。
如果人气不高的话,估计厂商也不会推出这么多吧。。。。

用手机操作不方便的话,有手机游戏的模拟器可以试试。(因为我还没用过,所以也不好推荐具体的软件)



如果国内的这个厂商具备这方面的实力的话,也许程序部分的困难就会降低一些…… 
 
 


戦え。戦え。戦え。戦え。    
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[4 楼] | Posted:2011-06-19 22:11| 顶端
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下面是引用rafael1107于2011-06-10 11:34发表的:
尼轰发行的话,在资金方面要多多考虑,一个不当心,版权费什么的会让你头痛欲裂的。个人喜欢MD的2,内心支持,不过也只能在精神上替你加油了(编程,尼轰什么的都是苦手)

如果“授权”的方式无法通过的话,那就要考虑买下版权这种方案了——如果《梦战OL》的运营情况不理想的话,那对于版权拥有者的厂商来说,基本上《梦战》这个品牌对他们来说也就是鸡肋了,估计他们也想不出别的方式来继续榨取“剩余价值”了。


如果可能的话,我觉得《梦战》系列的版权如果落到KONAMI手里、并且能够得到他们的重视的话会是比较理想的一种结果。



(编程,尼轰什么的都是苦手)

胸抬这话貌似有些绝对了。。。。

现在最好的几种SS模拟器貌似都是泥轰人士开发的。。。。 
 
 


戦え。戦え。戦え。戦え。    
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[5 楼] | Posted:2011-06-19 22:12| 顶端
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下面是引用潜龙勿用于2011-06-16 01:21发表的:
精神上支持了,想收费的话版权是个大问题,若能解决版权问题,我相信梦战会有人气的。


谢谢。
我倒觉得最大的问题不在于版权,而在于漆原。

虽说作为MD版《梦2》的重制版,不能完全“去漆原化”,但是我打算至少要“淡化”和漆原有关的因素(特别是在宣传时),尽管这估计会比较困难和麻烦。。。。 
 
 


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[6 楼] | Posted:2011-06-19 22:13| 顶端
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小日本那边会要要很多钱
还是搞山寨吧
漆原什么的,也山寨了吧
找个其他画黄图的

10-15万,算12.5万好了
做手机/web游戏算多了
你打电话给那种小公司好了问问能不能搞下来
之后怎么运营,怎么分成,作为项目外包也可以


真正的男人是用斧头的
[7 楼] | Posted:2011-06-24 17:27| 顶端
荒生失走



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呃……我觉得除去版权问题
制作成本可以基本消零的
LZ最初制作的话
可以像很多日本同人团体开始先试试同人化吧

因为国内制作同人游戏的很多
我自己也在制作和学习中
素材什么的可以自己完全重新制作(本身老版本的素材年代确实久远)
程序员、美工、翻译、宣传员等其实是不需要花钱的
难道L2这么多爱好者,想做点宣传翻译工作还困难吗?

所以俺觉得资金不是问题
不能找那些做网页游戏的小公司
因为本身web编程和手机java系统
用于制作那些固定模式的游戏是很容易的

国内所谓的“软件工程师”考试,其实也考不了多少实际编程能力
必须从C进行基础开发才可以
Lz说的AI问题
这个个确实是难点
个人虽然是专门学编程的
对于AI也是门外汉

同行的前辈有研究人工智能的专家
Lz如果有更进一步的想法
俺也想搀一脚啊~

[8 楼] | Posted:2011-06-26 10:11| 顶端
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L2 还有AI吗
电脑连每次行动的次序都是固定的
1HP是否低于7
是 -- 1.1 -- 是不是会治疗魔法
否 -- 1.2 直接治疗
2,攻击范围内有能打的过的吗,
2.1有,找最弱的打,
2.2没有 -- 有没有加攻防的魔法
。。。。。。。。。

魔法师攻击使用魔法
战士攻击物理攻击


真正的男人是用斧头的
[9 楼] | Posted:2011-06-27 15:22| 顶端
荒生失走



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回9L
关于“谁是最弱的”
以及打了这个最弱的以后自己的位置问题
这些是很麻烦的……L2里面的3种佣兵自动行动模式
突击、保护、机动
就是三种对于动作利益截然不同的判定

而且所谓高难度的AI也就在于AI能够非常精确地判断形势
换个角度说,能去写这个AI的人,自己要拥有更加一流的判断力,计算每一种可能
这种精确的判断目前是很难做的……

[10 楼] | Posted:2011-06-27 15:26| 顶端
wzj1101



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攻击范围遍历
比如10个能打的
然后把属性转换为攻防指数
指令么,猜猜:
突击就是 攻击>防御就攻击
战斗就是 攻击>防御+3 并且 防御+3 > 对手攻击 才攻击
防御:pass
反正也差不多了,有并列的找移动少的打
远程的更简单,找防御最低的直接打

AI怎么可能去算每一种可能呢,机能上就受不了
而且你真的写的高点,不是让玩家吐血?
后面几关敌人上来都一个瞬移到法师边上,无视小兵直接杀法师(全带弓箭手),写起来很简单,但玩家非骂死你不可


真正的男人是用斧头的
[11 楼] | Posted:2011-06-27 16:34| 顶端
荒生失走



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……其实我觉得后面几关的那个陨石+弩车的组合……纯粹坑爹阵容

(网上真有人做过PC版的AI增强补丁,试过了,确实很强大)

[12 楼] | Posted:2011-06-27 17:34| 顶端
wzj1101



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可以想象
不过车子怕魔法

学皇家骑士团最简单
恶心下地形
其他什么都不要改
  敌Boss
    敌 敌
  — | | —
敌 |我 我| 敌
敌 |我 我| 敌
敌 |我 我| 敌
敌 |我 我| 敌
  -------
  敌 敌
来10个装水晶球的法师围着你放火球就可以坑跌死一群玩家

--------------------

突然觉得这有点像 系谱中某个场景。。。。。。


[ 此贴被wzj1101在2011-06-27 17:50重新编辑 ]


真正的男人是用斧头的
[13 楼] | Posted:2011-06-27 17:44| 顶端
荒生失走



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学皇家骑士团感觉整体平衡性不太好
梦2嘛……其实前期兵种的平衡还可以……
到了后来埃尔温实在太刚猛
佣兵实在是太累赘了
久而久之就变成不平衡的状态了

我又想起了莉雅娜扣留一个骑兵之后用生命回复给屏幕另一头的埃尔温加血……
基本上都是装上不变石,一人挑全场的状态

[14 楼] | Posted:2011-06-27 18:06| 顶端
wzj1101



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梦4,5
总算是找到很多突破
包括前面我说的所有人行动次序固定的问题

L2和DER
整体就是难度设置的低
基本上敌方连人数都不占优势(不知道为什么这么设定)
何况能力和装备了
回忆一下那个年代的SRPG中很少有那么设置的
经典的 英杰传,诸葛孔明传 里面那个杂兵都武力,智力,技术,士气 稳稳的超 五虎大将一头,两头,甚至三头
个个都会范围混乱,这个难打啊,赵云这样的都基本永远醒不过来,张飞,马超更本就是只能占格子挨打了

皇家骑士团恶心的地形,火纹-----这游戏凹点不凹点两个难度
连机战都是超级系会被杂兵秒杀的年代


真正的男人是用斧头的
[15 楼] | Posted:2011-06-28 09:46| 顶端
荒生失走



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L2不能说难打,但是很多设定让玩家操作起来不舒服
而且关于那个我方单位自动移动要一个一个走这个……我觉得也很费时

感觉我方兵力上有优势这个是比较写实的考虑
但是我方将领击被击退的惩罚太大了,这个方面我觉得设定也不科学
如果说要写实的话
胜败乃兵家常事,武将被击退也是很正常的情况
如果武将被击退而不会直接影响结局的话
那么L系列的可玩性能进一步提高(主要是多了很多弃子战术和卡位战术)

[16 楼] | Posted:2011-06-28 12:53| 顶端
wzj1101



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回 失走
你的想法就是L3的想法
兵力作为主将一种外围防御值体现
兵力多的坏处就是“体积”大
好处就是耐打
只能控制简单战术上的进攻
而不能再细节
让玩家可以单纯的考虑战术走位,时间差等
可是结果。。。。。。。
日本人很聪明,我们这边想的估计人家大多都想过了


真正的男人是用斧头的
[17 楼] | Posted:2011-06-28 14:09| 顶端
荒生失走



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这样啊
其实我觉得L3在战略真实性上还是比较接近现实的

如果把L2单纯作为一个棋盘游戏来进行而不是上升到战略层面

感觉游戏就又偏向RPG了(虽然一直都有人说L是RPG+SLG+AVG的)

个人还是偏向于不仅依靠技巧,还依靠战略思维

[18 楼] | Posted:2011-06-28 18:55| 顶端
doi_doi

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光辉的族裔(I)
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下面是引用孤原之影于2011-06-19 22:11发表的:
想了一下,发现要先把另外几个帖子(《对<梦5>和PS版<梦4>系统的先天性缺陷的看法》、《对<梦3>、<梦4>、<梦5>系统关联性的解析》、《从<梦2>到<梦5>,系统风格的差异和演变的看法》等)发了后才能发《关于〈梦战〉系列的地位和未来发展方向的一些看法》这个帖子。

为何不叫《L123系统的先天性缺陷、L45系统仍需努力》?


永不消逝的Langrisser
[19 楼] | Posted:2011-06-28 21:25| 顶端

火花天龙剑 -> 梦幻模拟战




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