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火花天龙剑 -> 游戏专区 -> 单纯感想,不作观点。(顺便庆贺12月15日) (转雷文兄的好文)
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曹纲

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瓦伦利亚的圣骑士(II)游戏大陆的领主(II)朱红之钻(I)艾雷布的骑士(I)
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单纯感想,不作观点。(顺便庆贺12月15日) (转雷文兄的好文)

单纯感想,不作观点。(顺便庆贺12月15日)
华丽的画屋与未完的半幅

我常认为同为东瀛游戏企业,ENIX的智谋远在SQUARE之上。是受了某杂志上一篇富于感染力的文章的影响。那时我还是先生统治下的一介穷儒。但已经看过记载SQUARE怎样因《圣龙传说》事件与任天堂分道扬镳的港刊。痛恨着“商人”的无情。后来又偶然在旧杂志堆里发见了一本不知压了几时的《电软》,还是头一版,我就在书上看见了福岛的解释。于是我的憎恨就转移到“那些虚伪的辞令”的身上去了。
小时侯听过这样的故事:两个小孩子都在画画,一个孩子的母亲对她的孩子说:凡是你画的东西,都要贴在外面给所有的人看;而另一个孩子的母亲则说,无论你画出什么,都揉烂后扔到垃圾箱里。
两个孩子忠实地履行着母亲的话,前一个孩子将自己所有的画都毫无保留地贴在房间中,一张又一张,一组又一组,一堆又一堆,琳琅满目,华美艳丽,贴满了整个画屋。看着这些优美的作品,观者赞不绝口。夸奖孩子有实力,有毅力!
而另一个孩子,无论在何时看到他,都只能看到半幅画——他手上还未画完的半幅……
……
曾几何时,对于SQUAER那如雷霆般声势浩大、席卷整个游戏界的气魄仅能顶礼膜拜。然而,当初又有几人能看出潜伏在SQUARE无坚不摧强盛外表之下的虚弱和危机?仅仅为了向世人证明自己的力量而不惜强作整个业界的“统领者”,发起一轮又一轮恶意挖角和风尚造神的运动。在不断消耗着自身力量的同时与整个游戏业界站到了对立面。以至于当2000年末原本脆弱的营销框架接受新作延期考验失败造成巨额亏损之时竟没有一家厂商愿意在此刻伸出友情援助之手。而昔日早已被其得罪到底的旧主任天堂即便手中就掌握着可以令SQUARE暂且逃脱经济危机的王牌(GB系列)。却异常冷酷地发出“GBA没有某些厂商加盟也可以获得玩家认同”的表态。最终,SQUARE的财政危机在《FFM》兵败美利坚时期产生总爆发,不仅会社的运营和资金运转几近停滞。业界No.1第三方厂商的位置,也拱手让给了老谋深算的KONAMI。
ENIX聪明在哪里?就聪明在即便它要另起炉灶,也会用足手腕把旧主安顿的舒舒服服,充分显露自己身为晚辈对长者的顺服和景仰。97年初当ENIX已经下定决心将《DQ7》转移到PS平台上时。时任ENIX社长的福岛康博不惜亲自来到京都任天堂总部请求谅解,虽然山内爷爷心里明白无论自己同意与否,新作无视N64已经是不可改变的事实。但福岛先生犹如小学生一般恭恭敬敬的态度还是让个性如牛的山内爷爷感觉甚为爽快。因而做出了在继承祖业数十年来足可称为凤毛麟角式的高姿态:同意为《DQ7》放行且不会影响到ENIX日后在任天堂系主机上继续发展的前景。于是,进入次时代以来创造日本家用机市场最大销量记录的绝顶软件《DQ7》就此登场,407万的销量,不仅仅使ENIX凭借此作重新树立起其“左右业界力量者”的无上权力,也实实在在为它创造出了足够“吃三年”的丰厚利润。当然,ENIX懂得投桃报李的道理。几年间一直没有停止对GB系列主机的大力支援,《DQM》以其借鉴《口袋妖怪》的主旨买点,加上《DQ》这块实金招牌,轻而易举地把WS上SQUARE友情支持的一系列作品漂亮地绝杀进了坟墓。完全确立起任天堂在掌机市场不可动摇的支配地位,也为2001年发售的GBA承接祖业开辟了一个绝佳的形势。
当人们刚刚想告别即将成为历史的2002年,命运却恰恰选在此时给日本业界乃至世界游戏业上了进入新世纪以来的最具震撼性与颠覆性的一课:数年来同样身为日本RPG王者,彼此竞争不疲的ENIX和SQUARE竟然走到了一起,宣布将在明年新财政年度到来之时真正合并为一个曾令多少玩家为之暗中设想的梦幻般的组合。原本好容易缓缓取得平衡的业界态势此刻却又因SQUARE和ENIX的这一举动而重新陷入巨大的不安与动荡。软件商低姿态面对硬件商的时代似乎也再次画上了一个间歇性的句号。
对于这个消息的公布,最初的我本非常怀疑,但在看过双方交涉,商谈乃至签定的协议内容之后。却又有着意料之外情理之中感觉。或许正如和田洋一先生所说的那样:“共同的危机感使我们最终走到了一起。”
不否认这样一个事实:在合并行动的双方都是目前业界争相抢夺,期盼获得支持目标的今天,这样的一种梦幻组合究竟能起到怎样力挽狂澜,扭转乾坤的作用,几乎不用再作任何夸张的设想。仅仅几天的时间,日本业界大大小小的头头脑脑都为这一震撼性的决定所动,许多会社召开了紧急董事会决定未来将怎样和这个新的RPG软件大鳄共同生活在一片天空下。而SONY、NINTENDO和MS三个业界以“硬”为本的家伙则更深深感受到前途的愈加艰险——就算是和他们说话,恐怕也要考虑多加入几句敬语吧(笑)。
曾经有人对未来新会社的人力、财力、业界地位以及掌握的潜在资源做过精辟细致的分析,并且设想了他们在一切顺利的情况下继续发展的走向和前景,在此不欲复述。然而,新会社的前景是否真能像两家会社的决策层预计的那样一帆风顺呢?这一点,恐怕就是身在SE社主导之位的高层官员们,恐怕也不敢打100%的包票。并非不希望看到SE能够通过取长补短的合并达成完美的再生与重组,但正如优秀的企业家在经营业务时首先应考虑到“企业破产”的要素一样。对于两家经营方策完全不同,社风极端迥异的游戏公司合并之后必然产生的不利要素,任何一个有责任心的经营者都不能不考虑到它的存在。单凭一时的头脑发热,只盯着眼前蝇头而丝毫不顾及副作用的结果只会把一切都搞砸。哪怕包括这一次为众多玩家所称颂高歌的“梦幻组合”。
1. 经营规模扩大,权分力散。
设想一下,一个注册资金接近120亿日圆,销售额超过366亿日圆,从业人员891人的的会社,和一个注册资金接近70亿,销售额248亿,从业人员140人的会社(如果包括关联会社则数字更为巨大)合并在一起,形成一个注册资金超过200亿,销售额有望突破700亿,工作人员逾千的大型软件商。将形成一种怎样不易管理与协作的庞大经营规模。特别是在存续会社为ENIX的前提下……
ENIX并不是一家完全的游戏公司,它的经营方略很广,涉及到制造、餐饮、网络、出版等各个领域。具有讽刺意义的是,游戏虽然是ENIX最为人所称道的业务之一,但它的开发能力相对于其他业务而言恰恰是最为薄弱的部分。近年来除了一个HEART BEAT外,ENIX竟没有半个能拿上台面和其他会社争风较量的开发团队。诸如《星海》、《北欧》、《格兰蒂亚》、《魔力宝贝》(网络)等名作,几乎都是以ENIX提供策划案、开发费用等形势外包给其他游戏制作团队,制作出来后再挂上ENIX的名字贩卖的。也就是说,ENIX平时很少站到一线直接监督软件的制作与开发,像这样一次笼络到如此繁多的软件开发团队于旗下,直接负责软件开发制作的事情对于ENIX来说即便谈不上一窍不通,至少也已经是技艺生疏力不从心,更不用说在短时间内建立一套行之有效的软件制作管理规章了。而没有一套严格细致、能够对应大规模软件制作的规章制度,又何谈什么“新发展”,“新目标”呢?
也许正是出于此种考量,协议双方在合并条约上才特意注明“沿用现行开发体制”。在和田洋一担任新会社社长的前提下,“沿用现行开发体制”也就意味着沿用旧SQUARE“分部管理,各行其是”的开发制度。总体管理趋势不作大的调整,完全根据营销策略自行自便地完成重组步骤。按理说这的确是比较好的解决方式,如果能维持下去,“水土不服”的问题应该不会爆发的十分明显。
但话又说回来了,按照SQUARE目前的经营方式,是否就真能完全排除权力分散,管理乏力的症结呢?答案显然不是唯一的。
和田洋一目前实行的管理模式并不是被长期实践证明有效的灵鉴良方。说得直接一点,就算是SQUARE自己,也只是在传统管理模式中碰壁后才“病急乱投医”式地仓促将SEGA为转型成软件商而采取的“分部独能”策略稍作加工后直接引入自身重组事业中。至于这办法是否真能带领会社员工们走出困境迈向辉煌谁也不知道(目前SEGA在日美两地均遭遇销售尴尬虽不能一概归为管理制度的失缺,但确实和SEGA采用“分部独能”策略,削弱了作品本身品牌效应有着直接和间接的关系)。但首先可以肯定的是:由于E与S在签定协议时保证“不会裁减任何部门与人员”,使原本相对精简的机构不可避免地臃肿起来。各个小集团的增多也往往意味着社员与社员、小组与小组之间的隔阂进一步扩大,经营部门相互推委扯皮的现象也难免会出现在庞大的会社机构中。如此负面因素如果得不到有效的控制与解决,不仅无法达成原先合并计划中要点之“避免重复工作和资源浪费”的目的。反而还可能加剧会社领导层与游戏开发层间的矛盾与隔阂,降低游戏研发出品的工作效率资源利用率。甚至会造成更大且不必要的浪费!这些麻烦,SEGA已有车鉴在前,SE能不能做到不步其后尘,只有让我们拭目以待了。
2. 软件开发投入,厚此薄彼。
毫无疑问,这一负面要素一直让我最担心会发生在SE的身上。在以往两社的历史上——或有意识或无意识——已有过太多的悲剧发源于此。
究竟为什么会有这样的担心?显然,以目前S社和E社两社的资金状况来看,虽说相对于“超级软件商”这个头衔而言稍微显得寒酸了一些,但其总数依然不是贫贱如我等可以轻易否定的。至少在明年4月1日以前,两社的游戏发售计划决不至于会因资金短缺而出现什么变故。
但在合并以后呢……
为什么有人认为ENIX吞并SQUARE后很可能会产生南橘北枳的效应?社风吗?这个概念似乎过于抽象,过于主观化,难以让人有切身的体验……
然却不妨仔细回想一下,ENIX和SQUARE,同样在制作软件上投资。究竟哪个地方让人感觉有很大的不同?
ENIX也曾有过名作连台的辉煌,但现在那样多的品牌,到底去了哪里?
很简单,ENIX认为它们已经没有了商业价值,因此……永久性的封存了。
这,就是ENIX的软件投资方式。他决不会将自己手中钱轻易地投到一个未知计划里并指望着这个计划所“万一”的成功。他在花每一笔钱之前,都要像前苏联克格勃调查“异端分子”出身来历一般仔细考量评估这项计划的可行性与回报率。哪怕只有一点点不可行的要素,董事会提出反业务案甚至做出全面撤资决定的可能都是存在的!这一点即便是成名作品也需如此。无论是怎样用心制作的软件,在没有上市接受检验之前,ENIX决不会提出为之开发续作的提案。也就是说,一款软件只有在市场中证实了自己的价值,ENIX董事会才会同意为其制作续篇提供资金。否则,哪怕这个作品制作的如何完美,核心玩家如何为之着迷,同样也改变不了ENIX将这个作品甚至连同这个作品的制造者一同放弃的命运(如已成为无数核心玩家心中永远之痛的《天地创造》)!至于为一个系列分出两个制作组,交替开发、一年一作的事情,在ENIX高层看来更是前所未有的荒诞见识。
SQUARE呢?恰恰相反!由于98年以后作品制作费用的愈发巨大和与任天堂彻底决裂导致GB市场的完全丧失,无底的财务黑洞时时困扰着处于风顶浪尖上的SQUARE。为了能够维持公司正常运转,S社高层不得不力求一年推出一部《FF》以缓解财政压力。尽管S社同样有对市场进行调查与检讨。但却不能像ENIX那样等待软件市场回馈结论得出后再进行下一步的软件开发,因为那样做的话想通过快速制作缓解财政危机是根本来不及的。经济的困境逼迫SQUARE以多出、快出、哪怕是薄利多销的方式不断推出新的作品。但作品本身却很难得到公平的待遇与条件。除了《FF》,那一时期SQUARE出版的作品多呈现出虎头蛇尾的态势。由于资金供应严重失衡,制作人员不断被更替,调换,许多原先的游戏名品的销量也大为退步,甚至就此退出一线软件行列,沦为二线或小品级的游戏软件。“象牙塔下白骨累累”并非没有道理。而因为不公正待遇出现制作小组抗议高层或干脆背离公司的现象,在1999~2000年度的SQYARE中更不是什么新鲜事。
有人认为现在好了,ENIX既然已并购SQUARE,SQUARE旗下的制作组自然不必担心财务的拮据,一定能制造出更完美更优秀的游戏软件喽!
真的是这样吗?愿望总是最美好的,但现实却是……暂且不提SQUARE开发一部《FF》要动员几多团队,花费几多钱财,仅ENIX公布未来的财政年度 “ENIX方面目前开发中的游戏作品有25部”足以让许多明眼人嗅出些不详的味道:对两会社合并后共同开发游戏软件的事宜含糊其辞,但却偏偏在此时称道“ENIX目前开发……”,是否意味着ENIX即便在合并后也要独立完成这25部作品——如果ENIX的意思是“两家合并后开发的游戏为25款”,那么它不会做出如此明确的表态,SQUARE的高层也不会认同ENIX在合并前就将S社的团队算在自己(ENIX)的名下——“25款软件独立开发”又是一种什么样的概念?就算是制作实力,社存资金,下属开发部门实力都与ENIX相当甚至更强大的konami,想同时制作25款作品也是一件颇值得考量的大工程!且不论以ENIX及其外包企业有没有时间和精力完成这项计划,就算有,未来ENIX要为这25款游戏提供多少资金与人力才够?倘若这不是ENIX的宣传策略使然,就只有两种可能:一、这25款作品鱼龙混杂,虽然会在半年到一年内和玩家见面,但其中可能只有4~5款为大作,更多的则是不会为人所注目的小品级作品,属于一次性制作。二、这25款作品都是精心制作的好作品,但首先出于开发时间上的考虑不会很快和玩家见面,最起码要打上2~3年的提前量。或者可以说:在PS2寿终正寝的几年间,ENIX能供应给玩家的,只有这25款作品。相对于此种结论,也许大多数玩家宁可会选择前一种状况。
然而我们需要关注的重心并不在于ENIX能不能制作和怎样去制作这些产品。因为这25款作品如果真是由ENIX方面独立完成,则无论属于哪一种猜测都可以肯定一点:至少在未来的半年到一年里,ENIX能为原SQUARE小组提供的资金与开发条件未必会比未合并前制作小组所能享受的待遇高到哪里去!他们打造自己的品牌还来不及,又如何会去垂怜那些“外姓的孩子”?虽然和田洋一身为社长掌管新会社的大小事物,但前面也曾提到,作为出资方大股东的ENIX高层掌握着调拨资金的权力,ENIX主管们的投资观又怎能容许原SQUARE高层将在原会社经营时几近豪赌的投资方式带进以ENIX为续存会社的SE会社里来?没有董事会的财源支持,原SQUARE的制作人们又怎能谈得上尽心竭力地去打造新时代的游戏软件王牌?退一步说,也许ENIX会在合并后将原SQUARE的制作小组分配到这25款软件的制作班底中——不管怎样做出来再说——但SQUARE的制作组成员是否能忍受这种吃二手饭的工作方式,原制作者是否又能容纳这些旧SQUARE的成员中途插手他们的企画与制作?至于SQUARE为数众多二线作品能否受到重视的疑问,在明晰ENIX的投资方式后几乎已算不上什么值得讨论的问题。一切的一切只有听天由命……个人是非常不希望看到《圣剑传说》、《异度装甲》和《寄生前夜》的悲剧再次上演于我们的面前。但话说回来,谁又有权力命令这些制作小组在经受此类可能的遭遇之后仍必须严格保持对会社的忠诚和尊敬呢?!
但愿这一切都是我个人的杞人忧天;但愿仁慈的主能够听到我们的祈祷和祝福;但愿这种不祥的事件永远不会发生在SQUARE·ENIX会社的身上!
若如此,则大心安矣!
3. 对外合作事宜,敌相友处?
有光才会有影,世界上的一切事件都有它的两面性。人们在认识这项事物时往往只注意其中的一个方面,而却很容易忽视与之相对的另一方天空……
一个由SQUARE与ENIX合并而成的梦幻厂商,它未来的对外合作方向也许是最令众多玩家梦魂萦绕欲求得知的信息了?毕竟在合并之后,新的SE会社手中掌握着50余个知名游戏品牌和隐藏在这些品牌之后的众多无形资产,实力在短期内变得雄厚似乎已是无可质疑的事实。这个结合了《FF》《DQ》两个足以左右世界游戏市场巨作的超级庞然大物;这个掌握着业界天平,决定着硬件生死的超级软件大鳄;这个某一重型软件加盟计划的合同书给予或是不给予某硬件商行动的本身就足以令那些昔日业界的呼风唤雨者为之心急火燎,只有拼死阿谀巴结、低头赔笑的份儿的业界实力派系。究竟会以怎样的高姿态与那些昔日被软件商们视为衣食父母而不敢公然叫板的硬件商们打交道,无论怎么说也是值得众玩家为之心仪关注的消息吧?
身旁的朋友曾这样乐观地说:“无论对于哪一方而言,现在都已无法通过控制《DQ》《FF》等系列的制造厂商来轻松地获得市场了。软件商称霸业界的时代终于来临了!”
硬件商的权威,真是软件商通过合并这种简单的方法可以轻易蔑视的吗?
软件商傲视硬件商,从此可以自行其事的时代真的已经来临了吗?
……
突然想起《银河英雄传说》中金发的霸者莱因哈特与费沙黑狐的代理人谈判时的冷笑:“两方盟约的签定当然会对第三方非常不利,不过,可不要存有这样的想法:如果两方签定盟约,那么其中一方一定是费沙……”
现在的SE,和一个过于强大的费沙又有什么本质上的区别?
面对一个强悍的足以左右业界势力分割布局的软件商而言,硬件商的确有可能在一定程度上做出低调的表态——甚至不排除出现PS时期SONY高官天天去ENIX登门拜访的现象——但任何让步都是有底线的,如果SE因为自己在业界举足轻重的地位而忘乎所以肆意妄为,超过了硬件商们所能固保的底线……为了消除对彼此都有威胁的过于强大的“费沙”,硬件商们即便彼此有着再深的矛盾,也有可能暂时联合起来消灭这个心腹大患——甚至不排除会采取某种极端手段的可能——与其为了某个毫无实际意义的“表象成功”让这样一个可怕的“盟友”获得对自己无节制漫天要价的权力,倒不如先与次要的“敌人”联合起来共同封杀它以免苦恼于就地还钱的尴尬!
这种事情是天方夜潭的神话吗?谁又能肯定这种事情100%不会发生呢?自从SQUARE与ENIX合并以来,无论是在日本、美国还是其他什么地方的网上游戏论坛中,有关“任天堂可能收购SEGA和CAPCOM”、“任天堂和SONY共同制定游戏机标准”的传闻始终未曾停息过。也许在许多人看来,这些传闻是那样的离奇与荒诞。但当初,又有几个人会想到SQUARE和ENIX这两个RPG游戏软件市场中的老对手双双步入教堂的消息是真实的?
传闻的消息,也许真谈不上什么准确性……
然而,万一一切都是真的呢?那,又会如何?

凭实力对付任天堂+CAPCOM,SE还能像以前二对一那样有信心吗?

面对可能再次握手的任天堂与SONY,SE还能有多少要挟的资本?

没有了稳定的硬件支持,SE的存在对于游戏界还有什么更多的意义吗?

作为两社合并后的续存厂商ENIX,曾一向以左右逢源为最大的经营特点。它所能给人看到的,永远是停留在手边的半幅图画。但这仅仅“半幅图画”的地位,又是ENIX经过了怎样的艰苦努力才争取到的微妙平衡点。今天,ENIX终于可以为合并后无比风光的辉煌而自豪。但这并不意味着ENIX从此就可以获得对业界硬件厂商无所顾忌的傲慢权力。硬件的取胜来源于软件的精彩表现;但无论怎样精彩的软件,没有可以依附的硬件也就无法体现它的价值。逞一时不忿之意气亡一世有德之功业。在商业场上已经让我们看到太多太多的例证(SQUARE更是对这一世情体验的最直接最深刻的牺牲品)。面对着合并后的世界,SE的诞生究竟能让人们感受到更多的靓丽与精彩,还是给人们留下更多的叹息与无奈。只有等时间来告诉我们那未知的真相。
……
几年过去了,人们已渐渐对满屋满屋的绘画感到厌倦,前一个孩子也日益受到世间的冷落,而后一个孩子的作品,却如横空出世的巨鹏,震惊了整个绘画界!
人们把前一个孩子的画从墙上摘下来,扔进垃圾箱。而将后一个孩子的作品从垃圾箱里翻出来,贴在墙上!
而前一个孩子,也不得不在母亲的安排下,做了后一个孩子的学生。学习如何在那些被丢进垃圾箱的画中找到创作出够得上横空出世级别作品的感觉……
……
这,就是SQUARE的真实写照。它的消失,对于所有热爱着SQUARE,热爱着TV GAME事业的人来说。也许是整个游戏史上……最可怕的事情之一!

文章收尾时到了网上公布的信息,ENIX的PS2新作《龙骑兵》正式公布,而开发它的小组,却是昔日在NAMCO为《山脊赛车》、《王牌空战》等等效力,而今脱离原社自立的独立制作组,惊叹之余不免心怀伤感。在山学先生率领部分小组成员投奔任天堂后,ENIX已几乎完全丧失了独立制作软件的能力,成为一家没有制作组,完全外包型的“软件制造商”。而ENIX长期以来对外部软件制作小组奉行的以“量”评“价”的审核方式,不知道会在合并后令原SQUARE的制作组们经受怎样的考验。
……
——上帝自有他奇怪的行事风格——


无知者无畏
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[楼 主] | Posted:2002-12-14 21:34| 顶端
雷因法路斯

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好文!

还是算了吧
[1 楼] | Posted:2002-12-15 20:08| 顶端
桂木弥生

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SE的出现使得整个业界变化了 这一刻变化了 以后还要变化
也许是我们始料不及的变化

而是否会在变化中保持着自己的一切,则是这个孩子要走的路呀
E这个半幅画的孩子是否会走上S那个有着华丽的画屋的孩子的旧路呢?
时间才是答案.......


老干妈LOVE
[2 楼] | Posted:2002-12-15 20:53| 顶端
DARKSTAR

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不管enix的高层怎么说史克威尔的消失是毋庸置疑的了。
[3 楼] | Posted:2002-12-16 22:40| 顶端
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大家不要酱子嘛,等ENIX真的做出苟且之事后大家再骂不迟。
[4 楼] | Posted:2002-12-17 16:45| 顶端
ct



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想玩的游戏只有一个,就是CT的续作~~~
只要它能再出,别的哪怕是DQ8都无视~~~~


http://hexun.com/ctbgg/default.html

[5 楼] | Posted:2002-12-17 16:59| 顶端
DARKSTAR

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老史也真够倒霉的。最后也没干过enix。
[6 楼] | Posted:2002-12-26 01:50| 顶端
桂木弥生

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拼;了N年 最后还是毁在了宿敌手里

老干妈LOVE
[7 楼] | Posted:2002-12-26 02:20| 顶端
叱卢



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总比snk好
后者即使想投入宿敌的怀抱
人家也不要

[8 楼] | Posted:2002-12-26 02:27| 顶端
CatQuta


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合作(并)未必不是一件好事!!!
[9 楼] | Posted:2002-12-29 10:45| 顶端
尘剑一

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不竞争...发展就慢下来了..

1
[10 楼] | Posted:2002-12-29 11:59| 顶端
叱卢



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经济不景气
维持现状就不错了
求发展就是变相找死
最好的办法还是裁员降价,收购合并之类

[11 楼] | Posted:2002-12-31 00:14| 顶端
暗黑水桶

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!!!
惊叹
曹老板到底是什么人?

[12 楼] | Posted:2003-01-03 19:25| 顶端
狂京


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在当今社会竞争,已经不能再用绝对的所谓:“不是你死,就是我亡”的定义,因为:“没有最好,只有更好”。

说回游戏行业,既然没有一个绝对的王者,那么无论是老大级的,还是菜鸟级的,都深深明白保持有长线收益才是竞争的资本,或者直接点说,需要的是能赚钱的东西,并不是外界所说的“极有深度、极有代表性、极有划时代的标志...etc”等的评价的东西。因为站在商家角度,即使它的作品评价再高,如不能将其变成可使用的资本,没有得到它所希望的底线收益,它是绝对不会做或者绝对不会再做第2次的。

这么一说,好象变成了制作游戏就变成赤裸裸的商业,其实本质就是如此,只是要明白一点,开发游戏的小组本身意愿可能不是,因为他们是在按照自己的意愿来制作自己认为好的游戏,这是出于他们抱着对游戏的热爱,但对于给他们提供开发资金的BOSS来说,这个游戏无论做得怎么好,都只是一个商品,能赚钱的就继续,不能赚钱的话就只此一次,下次?抱歉,免谈!

这几年,相信大家都看到许多PC游戏都有停止开发的报道,而至于家用游戏,则多数都有延期.....延期是已经成为常有的事,为什么会延期?这难道真的仅仅是因为开发进度不能按期完成吗?大家都读过书,明白按时交功课是日常必须的,那么既然如此,为什么他们会延期?内中或者是人员的调动,或者是真的有难度以致超出开发初期的预计,但其实很大程度上是以下两点:1、资金不到位;2、BOSS提出此游戏需要中期评定[这是有许多方法的,总之出题的是BOSS,想怎么玩就怎么玩...--o],以确认是否值得继续开发。

大家再回到现实中看看,许多地方都会看到有烂尾楼、烂路、烂工地,难道这些都是负责建设的施工队所愿意的吗?当然,这些参杂着一定的贪污,但实际上贪污造成的最大影响就是资金不到位,没有钱收或者收不到应有的报酬,工人当然不会继续工作,没有人做就当然会剩下烂摊子。

人是铁,饭是钢,没有钱怎么活?任你再清高,任你再说:“钱是肮脏的”,但要完成自己想做的事,或多或少都需要那么一点,起码保证可以生存吧?更何况制作大型游戏需要用到各种支出,研发、工薪、广告等等,这些支出是我们不能光靠想象就能完成的。钱是每个人都需要的,多少关乎于各人认为是否足够,但BOSS们绝对不会嫌钱少,同时更不希望自己的商品赚不回来。

说了这么多又灰又跑题的说话,实在浪费各位时间,最后要说的就是,只希望我们都能玩到好游戏,也希望有更多新面孔的游戏让我们选择。

BTW:楼主太BT了,这么长的东西,不是MAG的稿件吧?

[13 楼] | Posted:2003-01-05 11:28| 顶端

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