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火花天龙剑 -> 游戏专区 -> (TДT)
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NIS

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[ 此贴被NIS在2014-07-23 02:17重新编辑 ]


カノン様マジ王子様ww
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カノン様:ちなみに……凛、私の戦闘力は530000です。
私:はぁ————ええっっっっΣ(っ゚д゚o)っ!?
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[楼 主] | Posted:2012-10-27 23:36| 顶端
イリス

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セリフ! 要听够中二的セリフ啊!

[1 楼] | Posted:2012-10-27 23:41| 顶端
ディミタール

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我个人是不关动画主义,而且我甚至有一种关掉动画机战还能玩什么的感觉!


人性是面镜子 当你看着它 其实就是你自己
[2 楼] | Posted:2012-10-27 23:43| 顶端
火風紺



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现在的机战动画太没有战场感觉了
[3 楼] | Posted:2012-10-27 23:45| 顶端
待宵草

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朱红之钻(I)
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下面是引用火風紺于2012-10-27 23:45发表的:
现在的机战动画太没有战场感觉了

是啊,随便摆pose随便三段蓄力,对手总是站在那里等你打上来!

[4 楼] | Posted:2012-10-27 23:51| 顶端
NIS

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下面是引用ディミタ-ル于2012-10-27 23:43发表的:
我个人是不关动画主义,而且我甚至有一种关掉动画机战还能玩什么的感觉!


这就是矛盾,开战斗动画,延长游戏时间还审美疲劳。

关战斗动画,那无非就是一堆图标在沙盘上拼数字游戏。现有的SRW,很难在S-RPG的方面上让人8~90%的满足。它被赞美,是因为它是目前最成熟的“角色游戏”之一。


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[5 楼] | Posted:2012-10-27 23:52| 顶端
高屋法子

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有没有人像我,喜欢AlphaDC,GC和XO这三作战斗动画的?3D的非常非常干净,不夸张

而且萝卜机体和母舰的体积差比较明显。


[6 楼] | Posted:2012-10-27 23:55| 顶端
火風紺



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下面是引用NIS于2012-10-27 23:52发表的:


这就是矛盾,开战斗动画,延长游戏时间还审美疲劳。

关战斗动画,那无非就是一堆图标在沙盘上拼数字游戏。现有的SRW,很难在S-RPG的方面上让人8~90%的满足。它被赞美,是因为它是目前最成熟的“角色游戏”之一。

打个不恰当的比喻
就是一帮FANS看着自己的偶像的舞台表演

[7 楼] | Posted:2012-10-28 00:02| 顶端
NIS

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下面是引用高屋法子于2012-10-27 23:55发表的:
有没有人像我,喜欢AlphaDC,GC和XO这三作战斗动画的?3D的非常非常干净,不夸张

而且萝卜机体和母舰的体积差比较明显。


那三部都很有想法,可是不被认可。

SRW用二维动画最有亲近感,因为众多机器人动画就是2D的,重点是对“动画感”的模拟和还原。

而不用3D主要有以下几个原因:

1 开发费时费力,A-DC曾经在演算时导致程序崩溃,不得不重作

2 需要充分掌握机能,预算和时间有问题

3 资源缺乏再利用价值。A-DC,XO/GC,NEO三作每作的素材都是各自的,只有SC过渡到了SC2里

4 美工无法伸开手脚发挥。经验无法反复使用


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[8 楼] | Posted:2012-10-28 00:10| 顶端
岩流明

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Z破界篇男主的射、射、射、转圈射、快速射、慢速射……看过一次之后果断关掉
[9 楼] | Posted:2012-10-28 00:11| 顶端
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还不如近期SD系列那种简洁明了的风格呢.


[10 楼] | Posted:2012-10-28 00:13| 顶端
NIS

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下面是引用金银妖瞳于2012-10-28 00:13发表的:
还不如近期SD系列那种简洁明了的风格呢.


SD高达有自己的问题……而且从PS2的G-WARS,G魂开始,战斗动画上模仿机战的意图很明显


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[11 楼] | Posted:2012-10-28 00:16| 顶端
高屋法子

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下面是引用NIS于2012-10-28 00:10发表的:
而不用3D主要有以下几个原因:

1 开发费时费力,A-DC曾经在演算时导致程序崩溃,不得不重作

2 需要充分掌握机能,预算和时间有问题

3 资源缺乏再利用价值。A-DC,XO/GC,NEO三作每作的素材都是各自的,只有SC过渡到了SC2里

4 美工无法伸开手脚发挥。经验无法反复使用
.......


最主要还是受众要看2D吧。

以我的经验,3D比2D明显开发成本小,而且省时省力。

相对GC版,XO里面加了很多合体技,跟玩一样,几乎没成本。

就算以XO那种高清3D效果,画面如此简单,也根本没有什么发掘机能的必要。


[12 楼] | Posted:2012-10-28 00:22| 顶端
NIS

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游戏大陆的领主(II)咖啡馆的萌芽(I)海蓝之钻(II)
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夏普你要学会站在别人的立场上考虑问题,你能做到不代表当时的BANPRESTO或外包公司能做到,你的环境也不是他们的环境

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[13 楼] | Posted:2012-10-28 00:28| 顶端
Kismet

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SDGGG动画最好的时候就是魂时期,高速爽快华丽,光束枪就是1-2秒,大家都是光束枪甚至都是一个屏幕出来就过了
最近SDGGG越来越繁琐,反而因此拖了出场作品的后腿

SRW系列战斗繁琐那是一回事,其实SRW有个一直没解决的问题
启动的“速度感”
不管战斗画面多华丽,SRW有个问题,战斗一定是从静止开始,充其量也就是背景卷动一下
完全感受不到双方是在战场上的感觉

至于最近SEW中二越来越厉害
我觉得这是近几年日本作品的共性


ラスト直前、テェロへの願いで分岐だな
→・オレのモノになってくれ

This life is the crossing of a sea, where we meet in the same narrow ship.
In death we reach the shore and go to our different worlds.

头签仍然都是恶魔……和恶魔召唤使(嘘),还是标配签,again
[14 楼] | Posted:2012-10-28 00:28| 顶端
高屋法子

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下面是引用Kismet于2012-10-28 00:28发表的:
SDGGG动画最好的时候就是魂时期,高速爽快华丽,光束枪就是1-2秒,大家都是光束枪甚至都是一个屏幕出来就过了
最近SDGGG越来越繁琐,反而因此拖了出场作品的后腿

SRW系列战斗繁琐那是一回事,其实SRW有个一直没解决的问题
启动的“速度感”
.......

要速度感玩XO


[15 楼] | Posted:2012-10-28 00:32| 顶端
Kismet

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我觉得主流日社里面3D做得比B社差的也不多了

ラスト直前、テェロへの願いで分岐だな
→・オレのモノになってくれ

This life is the crossing of a sea, where we meet in the same narrow ship.
In death we reach the shore and go to our different worlds.

头签仍然都是恶魔……和恶魔召唤使(嘘),还是标配签,again
[16 楼] | Posted:2012-10-28 00:36| 顶端
高屋法子

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下面是引用NIS于2012-10-28 00:28发表的:
夏普你要学会站在别人的立场上考虑问题,你能做到不代表当时的BANPRESTO或外包公司能做到,你的环境也不是他们的环境

3D难做什么的,很多都是误解。说难听点,是误导,日厂很多都拿这个做挡箭牌。

最简单的例子,ps3的游戏开发其实比ps2要简单多了,但是一堆日厂说ps3难搞,怨天怨地的。他们ps2能搞得风生水起,怎么可能搞不定ps3呢?


[17 楼] | Posted:2012-10-28 00:38| 顶端
日向大队长

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性帝这个观点我是反对的
我觉得这种表演过剩正是机战和其他SLG相比的特色
而且这种表演正好和机战热血系角色游戏的特色结合
一般来说喜欢机战的人都是喜欢机器人动画的人吧
所以这种你所说的表演过剩其实很多时候就是对原著战斗细节的劲可能的重现
以今天的技术来说 我从不觉得这种重现是过度的 而且还是需要强化的
至少我无法容忍 机战还像F时期那样都是一群不会动的纸片
一个纸片最算装上在大的钻头也是不能突破天际的

[18 楼] | Posted:2012-10-28 00:44| 顶端
日向大队长

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就拿再世篇 愚连螺岩和大愚连的合技来说   我觉得那个战斗正好表现的够清楚 要是两秒就闪过去 没有细节表现我才要骂没诚意呢
[19 楼] | Posted:2012-10-28 00:48| 顶端
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