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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 精华区 -> 【讨论】FE的三个问题
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十字军



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[QUOTE]最初由 1n2 发表
[B]实在不好意思,还是没看明白,

“算每章1小时通关,那么凹一次要用1小时。”

而凹2次只需要1小时+2分钟吧。

就算很难凹,只能凹一个人好了。
如果设计者设计弃子关卡时,是以我方不凹点的强度来作为参考,那么那怕只凹了一个人,这一个人的“回避弃子”作用也非常明显。
到头来还是免不了玩家为了少弃子而去凹点。 [/B][/QUOTE]没说清,抱歉。

凹两次确实只要1小时+两分钟,但是要知道每次凹点的成功概率是1/4,连续两次都成功的概率只有1/16,一次成功一次失败不属于此范围。也就是说要每章平均要重玩16次。

AB两次凹点。
先凹A,4次里成功1次。那么接着才凹B,如果凹B失败,还是要重玩1小时而不是两分钟。

感觉成了概率问题……彻底跑题……-_-b


另外要说一下弃子的概念。例如系谱里乔安的死亡,英杰传里关羽的死亡都不是弃子,弃子是为了获取更大利益而牺牲的一部分。弃车饱帅和开局让一个车是完全不同的概念。
而英杰传里为了保住关羽而让关平、周仓等堵住后方或前方敌人倒是弃子的用法。


我应该是该死的蜡烛,是该死的蚕……

Orz
[100 楼] | Posted:2003-08-03 20:09| 顶端
bairlot



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刚才玩冰封王座任务,遇到这样的剧情:我方5个基地中有4个同时被不死族攻击,对方是铺天盖地的石像鬼、冰龙,我方呢?3个女巫,1个牧师,10几个农民。显然这是必然失败的,为了尽量减少损失,我用农民吸引敌人,把女巫和牧师藏在地图的角落了,这种情况下,农民就成了弃子。
由此联想到这里的讨论,弃子可以是这样的。例如系谱第七章,伦斯塔被围,南娜要利夫逃到教会躲避,这时应该有个人掩护,这个人理所当然是菲恩。如果把攻击伦斯塔的6重装、1法师、1将军加强,使得菲恩即使达到极限也必死(几乎跟基昂一样),就可以算是弃子了,就情节来说并没有任何不妥。这里不是说弃子的方式,而是“弃谁”,象菲恩这样的角色,在这样的场合牺牲,对剧情,对人物形象的塑造都有正面的影响。
需要注意的是,战棋游戏并不是一般的下棋那么简单,下棋时,棋子只是棋子,而游戏中,每个角色都是有其特殊意义的,除非FE改成了不重剧情的SLG,否则自由弃子不可能实现,大多数玩家不会接受,他们会把这种设定理解为“难度太BT了”。

[101 楼] | Posted:2003-08-03 20:27| 顶端
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感觉1n2兄是把国内模拟器+凹点的主流推广到日本去了-_-

[QUOTE]776只是取消每回合记录,便有人在抱怨了,要是连普通SAVE都取消,别人会没意见?如果N想让新FE少卖几万本的话这到是最方便直接的方法(尽管我很希望她这样做)。[/QUOTE]
系譜可以每回合SAVE不是照样很多人抱怨?而且只有系譜是特例。注意不是“776只是取消每回合记录”,而是把SAVE方式恢复到传统而已……
取消每章的SAVE,为什么会使新FE少卖几万本?真想听你详细分析一下……

[QUOTE]“说到底也只是假设,我想听的是证据,凭什么说”是设计者特意的“。如果不用找证据的话,我也可以说”“移动的箭头变化”是为了好看,不过没有证据的说法都难以让人信服,不是吗?[/QUOTE]
起码我的假设比起所谓“为了好看”要合理很多吧?即使要做箭头,也完全可以不消耗乱数而把路径固定。路径是否固定与是否好看没有关系了吧?而要把路径做的随机,起码要多写一小段程序。难度是制作组闲着没事干?你再试试关于“随机路径”可以怎么假设。就我看来能用于预测乱数是最直接的后果,仅此而已。

[QUOTE]如果凹点可以减少弃子的话,一样会培养出很多凹点狂。是不是会很累阁下不必担心,他们的精力是很旺盛的。[/QUOTE]
所以我才说单纯增加难度来迫使弃子根本是不现实的。即使培养不出凹点狂也会使不少人因此放弃游戏。不过你倒真是太高估大多数玩家的耐性了。恐怕也是受国内模拟器+凹点风的影响。

敌人强度的增加,即使是考虑平衡也可以有多种实现方法。首先敌人有数量优势,还可以有其他各种能力值以外的优势。敌人的强度按我方的总体实力增长,776的斗技场就是一个最好的例子:我方能力越强打斗技场反而越困难。
所以关于敌人的强度方面,我只是对你这样的观点表示怀疑:“而且随着游戏的进行我方角色的实力越来越接近上限,敌人强度急剧增加的空间也就越来越小。”
这个敌人强度的控制,本来就和弃子没什么关系。所以也不必在意是否结合弃子来说了。就是说:无论是否考虑弃子,是否考虑凹点对游戏平衡的破坏,要达到增强难度而又保持平衡的方法也是多样的。

[102 楼] | Posted:2003-08-03 21:08| 顶端
1n2



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"感觉1n2兄是把国内模拟器+凹点的主流推广到日本去了"

我玩封印烈火一直用的都是GBA+正版卡(正在为了SFC+776卡带而攒钱), 少乱扣帽子了。<_<

"系譜可以每回合SAVE不是照样很多人抱怨?而且只有系譜是特例。注意不是“776只是取消每回合记录”,而是把SAVE方式恢复到传统而已……
取消每章的SAVE,为什么会使新FE少卖几万本?真想听你详细分析一下……"

那好,既然”系譜可以每回合SAVE不是照样很多人抱怨?
那阁下在这之前问我”会有什么意见?“又是什么意思。

只有中断和现有的SAVE方式那个更会增加游戏的难度就不用我说了吧。
以下是阁下的原话:
”所以我才说单纯增加难度来迫使弃子根本是不现实的。即使培养不出凹点狂也会使不少人因此放弃游戏。”
如果N社想普及FE,使用“只有中断”的方式只会让LIGHTUSER望而却步。

其实我是很希望FE变成只有中断的,让我说她的坏话也实在是难了点。

“起码我的假设比起所谓“为了好看”要合理很多吧?即使要做箭头,也完全可以不消耗乱数而把路径固定。路径是否固定与是否好看没有关系了吧?而要把路径做的随机,起码要多写一小段程序。难度是制作组闲着没事干?你再试试关于“随机路径”可以怎么假设。就我看来能用于预测乱数是最直接的后果,仅此而已。”

合理很多吗?都是没根据的假设而已。 <_<
还是那个问题:凭什么说”是设计者特意的“?如果只是您完全主观的看法,那我闭嘴,反正完全主观的东西也当不了结论,想下结论就有根据。

”所以我才说单纯增加难度来迫使弃子根本是不现实的。即使培养不出凹点狂也会使不少人因此放弃游戏。“

同意你的观点

”不过你倒真是太高估大多数玩家的耐性了。恐怕也是受国内模拟器+凹点风的影响。“

我倒真希望有问题的是我,不止一次的被别人问”难道你玩FE不凹点?“这滋味真的不好受。

论坛的多次引用还是不会用 :(

[103 楼] | Posted:2003-08-03 22:03| 顶端
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[QUOTE]最初由 十字军 发表
[B]没说清,抱歉。

凹两次确实只要1小时+两分钟,但是要知道每次凹点的成功概率是1/4,连续两次都成功的概率只有1/16,一次成功一次失败不属于此范围。也就是说要每章平均要重玩16次。

AB两次凹点。
先凹A,4次里成功1次。那么接着才凹B,如果凹B失败,还是要重玩1小时而不是两分钟。

感觉成了概率问题……彻底跑题……-_-b


另外要说一下弃子的概念。例如系谱里乔安的死亡,英杰传里关羽的死亡都不是弃子,弃子是为了获取更大利益而牺牲的一部分。弃车饱帅和开局让一个车是完全不同的概念。
而英杰传里为了保住关羽而让关平、周仓等堵住后方或前方敌人倒是弃子的用法。 [/B][/QUOTE]”凹两次确实只要1小时+两分钟,但是要知道每次凹点的成功概率是1/4,连续两次都成功的概率只有1/16,一次成功一次失败不属于此范围。也就是说要每章平均要重玩16次。”

这个明白了

“AB两次凹点。
先凹A,4次里成功1次。那么接着才凹B,如果凹B失败,还是要重玩1小时而不是两分钟。”

继续不好意思,还是没懂。
AB两次凹点。
开机,先凹A,4次里成功1次。成功后凹接着凹B,再次成功后攻关用1个小时,理论上时间最多用2分钟×16+1小时。

当了回跑题的帮凶。

[104 楼] | Posted:2003-08-03 22:47| 顶端
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[QUOTE]最初由 1n2 发表
[B] [/B][/QUOTE]
[QUOTE]我玩封印烈火一直用的都是GBA+正版卡(正在为了SFC+776卡带而攒钱), 少乱扣帽子了。<_< [/QUOTE]
这样的话应该不会把凹点问题看的那么严重吧? :P

[QUOTE]只有中断和现有的SAVE方式那个更会增加游戏的难度就不用我说了吧。
以下是阁下的原话:
”所以我才说单纯增加难度来迫使弃子根本是不现实的。即使培养不出凹点狂也会使不少人因此放弃游戏。”
如果N社想普及FE,使用“只有中断”的方式只会让LIGHTUSER望而却步。[/QUOTE]
我倒真是想听你说说:“只有中断和现有的SAVE方式那个更会增加游戏的难度”
对LU而言,每次SAVE的时候自动退出,关机或者断电的时候自动SAVE,不是最省时省力吗?

[QUOTE]合理很多吗?都是没根据的假设而已。 <_<
还是那个问题:凭什么说”是设计者特意的“?如果只是您完全主观的看法,那我闭嘴,反正完全主观的东西也当不了结论,想下结论就有根据。[/QUOTE]
那你说说为什么设计者要特意设计一段程序来使箭头变得随机~
使箭头消耗乱数而变得随机的程序是否特意编写的?
那个程序的唯一结果就是可以用来预测乱数。
如果你说那段程序不是特意编写的,而是天掉下来的,那我无话可说-_-

[QUOTE]我倒真希望有问题的是我,不止一次的被别人问”难道你玩FE不凹点?“这滋味真的不好受。[/QUOTE]
表示同情,国内的大环境如此。不过N难度会照顾中国D版用户和模拟器用户的心情而设计游戏?

[105 楼] | Posted:2003-08-03 23:14| 顶端
1n2



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艾雷布的骑士(I)
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"这样的话应该不会把凹点问题看的那么严重吧?"

如果弃子系统变相提倡凹点的话那问题就真的严重了,
再说等问题严重了就说什么都晚了。

“我倒真是想听你说说:“只有中断和现有的SAVE方式那个更会增加游戏的难度”
对LU而言,每次SAVE的时候自动退出,关机或者断电的时候自动SAVE,不是最省时省力吗?”

光靠中断不能使死人“复生”(用SL所谓的“复生”)吧?连很多FE铁杆都不能接受的东西,对LU而言……

”那你说说为什么设计者要特意设计一段程序来使箭头变得随机~
使箭头消耗乱数而变得随机的程序是否特意编写的?
那个程序的唯一结果就是可以用来预测乱数。
如果你说那段程序不是特意编写的,而是天掉下来的,那我无话可说“

以下也是阁下的原话,真不知道该听那句不该听那句。
“不过N难度会照顾中国D版用户和模拟器用户的心情而设计游戏?”

与其说是唯一结果我到宁可相信是设计者疏忽,发现的人确实是个天才。
(回正题)你说使箭头消耗乱数而变得随机的程序是特意编写的,既然是特意为了消耗乱数而变得随机而编写的,那又何苦藏的这么隐秘。反正编出来就是为了让人用的。

除此之外还有个现象(如下图):比如我方的一地面单位,移动力是5,当他想移动到第5格(目或目2)的时候,本来最后一步有2种走法:1由”空“到”目“,2由”树“到”木“,但由于移动力只有5,所以理论上2由”树“到”目“是不可能的,烈火中也是如此,即使他本来是可以移动到”目“,但他的行走路线永远不会经过”树“,由此玩家就可以知道”树“的移动消耗和”空“是不同的,行走路线更直观的表现了这点。

空空目
空空树目2
空空空空
人空空空

但行走路线为什么会和乱数挂钩,我就不知道了,那应该属于编程技巧问题。

如果你觉得什么都是特意的,那就想想守护指环在斗技场的”良性BUG“那个也是特意的?

“表示同情,国内的大环境如此。不过N难度会照顾中国D版用户和模拟器用户的心情而设计游戏?”
同情倒是不必。
后一句在问我吗?我从来没说过“N会照顾中国D版用户和模拟器用户的心情而设计游戏”这种话,我说增加敌人强度来迫使弃子是不可行,也正是因为我认为N不会用这种变相提倡凹点的做法。

[106 楼] | Posted:2003-08-04 00:30| 顶端
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[QUOTE]光靠中断不能使死人“复生”(用SL所谓的“复生”)吧?连很多FE铁杆都不能接受的东西,对LU而言……[/QUOTE]
解决方法有很多:
1、死人后可以从本章重新开始,但等级保留。因为还有很多其他方法可以练级,应该不用担心以此方法练级而破坏平衡。喜欢练级的本来就是不顾评价的,而死人也自然要扣评价。
2、更加拓展LU的方法:normal模式人不会死,过章后还在。而hard模式整个游戏过程中死人是无法重来的,其实这样的游戏方式是很多HU津津乐道,即使现在的FE也会尝试的玩法。这样的条件下反而更需要当机立断的弃子。
有兴趣可以继续想,一定还会有很多解决方案

总之很多事情是事在人为的,就看设计者的定位。不用把太多事情都说的太绝对化了……即使不用整个游戏都是中断SAVE的方式,一样有很多方法杜绝凹点,比如我前面说过的升级的判定使用另外一张乱数表。


[QUOTE]以下也是阁下的原话,真不知道该听那句不该听那句。
“不过N难度会照顾中国D版用户和模拟器用户的心情而设计游戏?”[/QUOTE]
分歧就在这里,看来阁下一直没明白我的意思。
凹点在中国是大潮流,很多玩FE的人认为是天经地义的事。而在日本,却是很hard的HU才会干的事。所以GBA的二作留有可以预测乱数的方法,而又没有将其明确表示出来,因为大部分玩家都不关心那个,而部分死忠又自然会发现。


[QUOTE]与其说是唯一结果我到宁可相信是设计者疏忽,发现的人确实是个天才。[/QUOTE]
不可能是疏忽,因为肯定要特意写一段代码实现的。
箭头是向左偏还是向上偏,最方便的方法是归一,全都向左或者全都向上。而现在的做法却是:“乱数大于50时向上,小于50时向左”。你说这样设计有什么必要?
至于你说的例子,换个更直观的情况:如果箭头的上方是障碍物,而左方为空,这样的情况自然是向左,这一过程不用作随机判定,不用消耗乱数。

[107 楼] | Posted:2003-08-04 01:04| 顶端
hpmp



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可以采取一个折衷的方法。即人物的第一次战败为受伤,第二次为真正死亡。这样就可以考虑的弃子的问题又可以照顾到某些人的完美情结 。
[108 楼] | Posted:2003-08-04 06:31| 顶端
hpmp



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另外我强烈建议取消凹点升级政策。理由。1.需要很高的真人幸运值。2.极度影响游戏平衡性。
可以改换成点数自由分配系统。一次升级可以有N点自由分配。这样看似每种职业的不同角色会千篇一律。但这样可以会引出一个新的概念。加权值。比如说最经典的小红小绿:小红注重技速,可以在每次升级的时候。加技和加速就可以有加权值。但注意每次升级每方面只能加一点,这样可以避免走极端。

[109 楼] | Posted:2003-08-04 06:47| 顶端
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“解决方法有很多……………一定还会有很多解决方案”

解决方法很多是没错,但很多都会使FE丧失她原有的特点。比如杜绝凹点只要把随机成长改成玩家分配就行了,但这样的FE就变味了。

“即使不用整个游戏都是中断SAVE的方式,一样有很多方法杜绝凹点,比如我前面说过的升级的判定使用另外一张乱数表”

这个不太明白,只要成长是随机的,无论怎样都能凹点吧,即使升级的判定使用另外一张乱数表也可以让其他人(比如板凳)先升级来调节乱数。虽然这样凹点是麻烦了很多,但另一方面成长的随机性也降低了很多(因为能够改变乱数的事件变少了)。

”凹点在中国是大潮流,很多玩FE的人认为是天经地义的事。而在日本,却是很hard的HU才会干的事。所以GBA的二作留有可以预测乱数的方法,而又没有将其明确表示出来,因为大部分玩家都不关心那个,而部分死忠又自然会发现。“

还是不明白,
既然”大部分玩家都不关心那个“那还要藏他干嘛?
既然”部分死忠又自然会发现“一开始就告诉人家不就得了,现在N社的官方网站有提这件事吗?
(这种系统上的东西和隐藏道具又不是一码事)

凹点在日本不是主流我一点不觉得稀奇,但阁下说是”很hard的HU才会干的事“又有什么根据?

“不可能是疏忽………不用消耗乱数。”

我说的疏忽是指:设计者没想到会有人发现,或是没想到会被人这么用,就像守护指环在斗技场的”良性BUG“一样。
而实际上测乱数的方法即使是HU也难发现,试问又有多少HU是自己发现的?阁下所说的”部分死忠又自然会发现“是怎么得来的结论。

如果行走路线归一,我举的那个例子中就无法从行走路线中看出“树”的移动消耗和“空”不同,因为只有一条线没有了比较。

而举那个例子也不是想说它能不能消耗乱数,而是说“行走路线改变”不是只能“测乱数”而已,它还是有别的作用的,感觉阁下前面说的“唯一结果”实在太绝对了。

另:我不懂日语所以只有相阁下打听一下了,现在日本FANS方面在测乱数上的成果如何?

[110 楼] | Posted:2003-08-04 11:56| 顶端
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[QUOTE]最初由 1n2 发表
[B] [/B][/QUOTE]
[QUOTE]解决方法很多是没错,但很多都会使FE丧失她原有的特点。比如杜绝凹点只要把随机成长改成玩家分配就行了,但这样的FE就变味了。[/QUOTE]
要说FE有否变味,首先要搞清FE味是什么。一成不变是不可能的。系譜也是十分变味的FE吧?

[QUOTE]这个不太明白,只要成长是随机的,无论怎样都能凹点吧,即使升级的判定使用另外一张乱数表也可以让其他人(比如板凳)先升级来调节乱数。虽然这样凹点是麻烦了很多,但另一方面成长的随机性也降低了很多(因为能够改变乱数的事件变少了)。[/QUOTE]
用板凳先升级来调节乱数是可以,不过一场战斗要带多少这种专门用来调节的板凳,还要让他升级。如果都是偏小的乱数,留给板凳升级就是使他更“板凳”,这样多了两次他还能不能升级都是问题。另外如果每人都有一张升级用的乱数表又如何?各人互不干涉。

[QUOTE]还是不明白,
既然”大部分玩家都不关心那个“那还要藏他干嘛?
既然”部分死忠又自然会发现“一开始就告诉人家不就得了,现在N社的官方网站有提这件事吗?
(这种系统上的东西和隐藏道具又不是一码事)[/QUOTE]
官方网站会说这些还真实头一次听。不说776的追击必杀率修正这样隐藏的东西,就连成长率这么普遍的东西,官方网站也是从来不会透露的。都是HU们自己看ROM的资料查出来的。
不关心人物成长率而完全看自己喜欢决定用谁的玩家也有不少,玩家不关心就不用做了吗?烈火的军师对同属性人物的支援我看也没多少玩家会关心,因为作用实在过于不明显了。

[QUOTE]凹点在日本不是主流我一点不觉得稀奇,但阁下说是”很hard的HU才会干的事“又有什么根据?[/QUOTE]
看看日站或BBS对那方面的讨论站FE玩家群的什么比例就知道了。对FE而言,如果不是模拟器,除了系譜外的FE本来就是条件不足,所以无法成风很正常。776挑战最短回合要凹点倒是听不少,你说那是不是HU干的事?

[QUOTE]我说的疏忽是指:设计者没想到会有人发现,或是没想到会被人这么用,就像守护指环在斗技场的”良性BUG“一样。
而实际上测乱数的方法即使是HU也难发现,试问又有多少HU是自己发现的?阁下所说的”部分死忠又自然会发现“是怎么得来的结论。[/QUOTE]
我倒真想问问你,箭头随机有什么作用和必要?

[QUOTE]如果行走路线归一,我举的那个例子中就无法从行走路线中看出“树”的移动消耗和“空”不同,因为只有一条线没有了比较。

而举那个例子也不是想说它能不能消耗乱数,而是说“行走路线改变”不是只能“测乱数”而已,它还是有别的作用的,感觉阁下前面说的“唯一结果”实在太绝对了。

另:我不懂日语所以只有相阁下打听一下了,现在日本FANS方面在测乱数上的成果如何?[/QUOTE]
先搞清楚一点,箭头随机的判定是移动消耗完全一样的时候才会利用乱数做判定的。如果移动消耗有差别,那是直接用最短路径的。用箭头表示移动消耗的差别,这部分是一定要做的。我是说为什么要额外多做移动消耗完全一样的时候利用乱数做随机判定那部分

[111 楼] | Posted:2003-08-04 12:49| 顶端
T-cansys



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好激烈,在说什么呢??谁整理一下啊
[112 楼] | Posted:2003-08-04 16:29| 顶端
lwbsjc



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[B]另外要说一下弃子的概念。例如系谱里乔安的死亡,英杰传里关羽的死亡都不是弃子,弃子是为了获取更大利益而牺牲的一部分。弃车饱帅和开局让一个车是完全不同的概念。
而英杰传里为了保住关羽而让关平、周仓等堵住后方或前方敌人倒是弃子的用法。 [/B][/QUOTE]弃子的概念?是指战略上的弃子?

战略上的弃子(非剧情)在FE保持大部分传统的条件下是无法实现的。

无论CPU多么强大,只要不是无敌,总有解决办法。(如果是无敌基本可以考虑进入剧情死,过分强大的话弃子根本不可能阻挡敌军)

事实上在各游戏中,非无敌的敌军总是在当关(而往往是比较靠前),在主角们看来遥不可及,到了后期基本上是可以与之抗衡。问题就在这里,如果在初期就达到了终极强度呢?

举个炎龙外传的例子:(只通过一便,记不太清)前面有几关是要求主角们逃脱的,因为后面会跟上几十个很强很强的骑士,当时我打到那,即使全军打一个也吃不消。可是我们这的达人做到了,通过一种比较特殊的练级法(估计是拿最初武器削兵加经验),在第一次出那些骑士的关卡把骑士们全灭(如果没记错,应该是山洞内得冰法师那关)。

FE中就更容易实现,前面已经说过,通过躲避敌人所得的EXP就可以达到人物的极限(注意前提,保持大部分传统)。那么即使再强的敌人也不怕,只要他不是无敌,会强过最终BOSS?

前面有人举了个菲恩救利夫的弃子关卡(为达到战略性,应该不是菲恩也行)例子。即使菲恩达到极限也无法打败敌军?那么,在正常游戏下,没有达到极限呢?那菲恩不是连丝毫的阻挡作用都没有!(当然其他人也是)而游戏又有上限,基本上“过分强大”只能靠数量来实现…………

大战略的弃子是在我方可以量产军队的情况下。
换作是每个人都独一无二的FE,又有谁愿意弃子?改变了这些传统,干脆叫FET算了。 :D

如果真的设计出弃子,估计攻略上研究最多的是怎么不弃子,而不是如何弃子吧。 :lol:

[113 楼] | Posted:2003-08-04 16:51| 顶端
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"要说FE有否变味,首先要搞清FE味是什么。一成不变是不可能的。系譜也是十分变味的FE吧?"

FE里有很多特有的东西,死人不能复生,武器耐久,随机成长等等还有很多(可能其他游戏里也有只是我没玩过),这大概就是FE独有“味”吧。不过每个人对“味”概念是不同的,搞清是不可能了,但特有的东西还不赞成去改,想创新可以加入新的系统,不一定非要拿传统开刀。
一成不变不仅不可能,也不可取(至少我是这么想),但鱼就是鱼,豆腐就是豆腐,因为很多人想吃豆腐就把鱼作成豆腐的味道更不可取,系谱里武器修理,死人复活都有点日式传统RPG的感觉,和其他FE比较的话,个人不是很喜欢系谱。

”用板凳先升级来调节乱数是可以,不过一场战斗要带多少这种专门用来调节的板凳,还要让他升级。如果都是偏小的乱数,留给板凳升级就是使他更“板凳”,这样多了两次他还能不能升级都是问题。另外如果每人都有一张升级用的乱数表又如何?各人互不干涉。“

这种方法能限制凹点是没错,但阁下不是说”杜绝“吗?既然能凹怎么叫”杜绝“?我不明白的是这个。而且我还有另外一个疑问,能够改变乱数的事件变少了,那怎么才能保证升级的随机性不会降低呢?如果可以保证升级的随机性不会降低,那这的确是个好方法。
另外如果每人都有一张升级用的乱数表,各人互不干涉。如果没有能够改变乱数的事件发生,那升级不就完全不是随机的吗?如果不能改变怎么能叫乱数?如果能够改变,那还是可以凹点,如果限制改变,成长的随机性就会降低,这些问题又怎么解决?(不好意思一下问了这么多)

”官方网站会说这些还真实头一次听。不说776的追击必杀率修正这样隐藏的东西,就连成长率这么普遍的东西,官方网站也是从来不会透露的。都是HU们自己看ROM的资料查出来的。
不关心人物成长率而完全看自己喜欢决定用谁的玩家也有不少,玩家不关心就不用做了吗?烈火的军师对同属性人物的支援我看也没多少玩家会关心,因为作用实在过于不明显了。“

嗯,不公布是N的问题,我明白了。
但我的意思不是玩家不关心就不用做了,而是既然大部分玩家不关心,干吗弄的这么神神秘秘的?(相对阁下所说的”特意“而言)
既然预留是给HU的测乱数手段,更容易发现才说的过去吧?而且不觉得这个测乱数手段使用太麻烦了吗?军师的作用是没几个玩家会关心,作用也不大,但是它的作用反而很容易被发现,而测乱数对于HU这么重要的东西却……怎么看也不象设计者故意的。

“看看日站…………是不是HU干的事?”
可能没明白我的意思,我是问是不是日本凹点的都是HU,而LU都不凹点,毕竟FE的难度不必RPG,用些降低难度的手段,对LU来说也并不稀奇。

“我倒真想问问你,箭头随机有什么作用和必要?”

呼……把话题扯这么远,
至少我认为单纯的随机没必要,但FE的系统浪费也不是第一次了,既然“良性BUG”都有,这个有什么稀奇的。

第2次问了
而实际上测乱数的方法即使是HU也难发现,试问又有多少HU是自己发现的?阁下所说的”部分死忠又自然会发现“是怎么得来的结论。

“先搞清楚一点……利用乱数做随机判定那部分”
额外多做的那部分是没必要,但这不能成为“设计者为了HU凹点而预留的手段”的根据,第三次问了:测乱数的方法有多少HU是自己发现的?既然阁下认为是”特意的“,那这种隐藏又有必要吗?

“敌人强度的增加,即使是考虑平衡也可以有多种实现方法。首先敌人有数量优势,还可以有其他各种能力值以外的优势。敌人的强度按我方的总体实力增长,776的斗技场就是一个最好的例子:我方能力越强打斗技场反而越困难。”
所以关于敌人的强度方面,我只是对你这样的观点表示怀疑:“而且随着游戏的进行我方角色的实力越来越接近上限,敌人强度急剧增加的空间也就越来越小。”

776的斗技场本来就不算平衡,用SFC玩776没几个人敢在斗技场里练级。而且举例还是地图作战的更好,只有斗技场的敌人会轻松突破上限应该不是巧合,当然”敌人强度无极限“是肯定没错的。

“这个敌人强度的控制,本来就和弃子没什么关系。所以也不必在意是否结合弃子来说了。就是说:无论是否考虑弃子,是否考虑凹点对游戏平衡的破坏,要达到增强难度而又保持平衡的方法也是多样的。 ”
似乎误会越来越重了,本来我也认为敌人强度的控制和弃子没什么关系,但有人提出了用”增强敌人强度来强迫弃子“的方法,这种观点本身已经把敌人强度的控制和弃子联系起来了,还能说没关系(针对观点)?再说对于”增强敌人强度来强迫弃子“这种方式,我从一开始就持否定态度的。
总结一下自己的看法应该是:因为凹点的影响,靠增强敌人强度来强迫弃子是无法达到预期的目的。

[114 楼] | Posted:2003-08-04 19:16| 顶端
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[QUOTE]最初由 1n2 发表
[B] [/B][/QUOTE]
[QUOTE]而且我还有另外一个疑问,能够改变乱数的事件变少了,那怎么才能保证升级的随机性不会降低呢?[/QUOTE]
随机性是否足够不是由“能够改变乱数的事件”多少决定的,而是由乱数的自身分布决定的。先搞清原理~
[QUOTE]另外如果每人都有一张升级用的乱数表,各人互不干涉。如果没有能够改变乱数的事件发生,那升级不就完全不是随机的吗?如果不能改变怎么能叫乱数?如果能够改变,那还是可以凹点,如果限制改变,成长的随机性就会降低,这些问题又怎么解决?(不好意思一下问了这么多)[/QUOTE]
看来还是对乱数的原理没有搞清……
如果每人一张专用的表,每张初始乱数表都可以在每次新游戏开始的时候随机生成。

[QUOTE]既然预留是给HU的测乱数手段,更容易发现才说的过去吧?而且不觉得这个测乱数手段使用太麻烦了吗?[/QUOTE]
知道了方法一点也不麻烦。不用一说预测乱数就马上想到凹点~用这样的方法预测一堆乱数用以凹点是很麻烦,但如果只是要预测一次攻击是否命中就不麻烦了,几秒钟的事情。想想挑战最短回合数的时候,一次关键的攻击如果落空,后果就是重玩整章。而如果能用预测乱数的方法保证该次攻击的命中就会提供很大的方便。

[QUOTE]776的斗技场本来就不算平衡,用SFC玩776没几个人敢在斗技场里练级。[/QUOTE]
笑话~776的斗技场,全部敌人都没有特技,必杀又可以完全用圣书封住,敌人能力的规律有了起码的了解之后,根本就比封印烈火的斗技场还要简单……

[QUOTE]“这个敌人强度的控制,本来就和弃子没什么关系。所以也不必在意是否结合弃子来说了。就是说:无论是否考虑弃子,是否考虑凹点对游戏平衡的破坏,要达到增强难度而又保持平衡的方法也是多样的。 ”
似乎误会越来越重了,本来我也认为敌人强度的控制和弃子没什么关系,但有人提出了用”增强敌人强度来强迫弃子“的方法,这种观点本身已经把敌人强度的控制和弃子联系起来了,还能说没关系(针对观点)?再说对于”增强敌人强度来强迫弃子“这种方式,我从一开始就持否定态度的。
总结一下自己的看法应该是:因为凹点的影响,靠增强敌人强度来强迫弃子是无法达到预期的目的。 [/QUOTE]
如果你的意思是那样,那应该一早达成共识的。不过在我看来,你之前要表达的意思却是:“靠增强敌人强度来强迫弃子,光是增强敌人强度这一环节,在平衡性等制约下根本就是无法实现的。”
而我的意思是:增强敌人强度即使考虑平衡性等制约也是完全可以做到的,只是这样的做法是否适合却很值得怀疑……

[115 楼] | Posted:2003-08-04 20:25| 顶端
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本来说的是弃子的问题,之后为什么会在凹点的问题上扯了这么远?
前提是增强敌人强度来强迫弃子
你的观点是:“凹点势必会破坏敌人强度的平衡,而凹点从系统上是根本无可能被阻止的。所以增强敌人强度这一方法从平衡性的角度根本是无法实现的。”
而我的观点是:“从系统上阻止凹点是完全可能的,所以凹点对难度破坏的影响根本无需担心。就是说增强敌人强度这一方法从系统上来说是完全可以做到的,问题是即使做了出来,也可能会有相当多的人根本不喜欢这样的游戏。”

[116 楼] | Posted:2003-08-04 20:34| 顶端
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"看来还是对乱数的原理没有搞清……
如果每人一张专用的表,每张初始乱数表都可以在每次新游戏开始的时候随机生成。"

每场战斗刚开始时,每个人的成长乱数表是固定的,所以无法凹点,但随着战斗的进行成长乱数表也会发生改变,但不是因为玩家的操作而改变,玩家也不能用某种特定行动来改变成长乱数表的乱数,是这个意思吗?

第2种方法思考中,第1种方法无法杜绝凹点是肯定的了。

“知道了方法一点也不麻烦……就会提供很大的方便。”
挑战最短回合数的时候肯定也要用到凹点的。

第4次问了(如果您觉得不值一答,可以直说,只要给个充足的理由就行)
测乱数的方法有多少HU是自己独立(为避免歧义特加)发现的?既然阁下认为是”特意的“,那这种隐藏又有必要吗?

“笑话~776的斗技场……根本就比封印烈火的斗技场还要简单……

苦笑~封印的小克烈火的小普在都是斗技场无敌的角色,其他角色只要不是老马之流也是胜多负少。再看776,玛利塔再强进了斗技场也让人心惊胆战,飞龙飞马遇见风魔法屡见不鲜,这也能算平衡?


”如果你的意思是那样,那应该一早达成共识的。不过在我看来,你之前要表达的意思却是:“靠增强敌人强度来强迫弃子,光是增强敌人强度这一环节,在平衡性等制约下根本就是无法实现的。”
而我的意思是:增强敌人强度即使考虑平衡性等制约也是完全可以做到的,只是这样的做法是否适合却很值得怀疑……“

不仅仅是在平衡性等制约下,还有凹点的影响,至于杜绝凹点那是另一回事,既然说到”凹点的影响“,当然是建立在现有的可以凹点的系统上。
至于”根本就是无法实现“就是阁下的误解了,我的意思是即使实现了也会被凹点削弱,如果凹的太狠,也很有可能会导致本来是设计出来弃子的地方变的不需要弃子了。

”本来说的是弃子的问题,之后为什么会在凹点的问题上扯了这么远?
前提是增强敌人强度来强迫弃子
你的观点是:“凹点势必会破坏敌人强度的平衡,而凹点从系统上是根本无可能被阻止的。所以增强敌人强度这一方法从平衡性的角度根本是无法实现的。”
而我的观点是:“从系统上阻止凹点是完全可能的,所以凹点对难度破坏的影响根本无需担心。就是说增强敌人强度这一方法从系统上来说是完全可以做到的,问题是即使做了出来,也可能会有相当多的人根本不喜欢这样的游戏。” “

首先我没说过”凹点从系统上是根本无可能被阻止“,类似的话也没有,我的观点是建立在现有的可以凹点的系统说的,这和能不能杜绝凹点根本没关系。
而阁下首先从杜绝凹点入手,当然就无须再考虑”凹点对难度破坏的影响“。

至于我对凹点的态度就不用多说了,讨论这么久,阁下也肯定明白。不过既然凹点现在在日本不是主流,而且这东西从FC时代就已经有了,到现在仍然存在,看来N是没把它当回事,恐怕有杜绝的方法N也不会去用的。 :(

[117 楼] | Posted:2003-08-04 22:12| 顶端
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[QUOTE]每场战斗刚开始时,每个人的成长乱数表是固定的,所以无法凹点,但随着战斗的进行成长乱数表也会发生改变,但不是因为玩家的操作而改变,玩家也不能用某种特定行动来改变成长乱数表的乱数,是这个意思吗?[/QUOTE]
有点类似,不过还是和我的意思有点出入。
我的意思是每次重新开始游戏,乱数表都会随即生产。就是说,由重新开始游戏的一瞬间,整次游戏里面每个人每级加的能力已经固定好了。不过玩家是无法察觉,无法影响的。因为每次重新开始游戏都会随机生产,所以自然每次玩的结果都会不同,这就足够了。

[QUOTE]挑战最短回合数的时候肯定也要用到凹点的。[/QUOTE]
凹也只需要凹某些人的某一两项能力,而不是追求能力值全满那样的凹。

[QUOTE]第4次问了(如果您觉得不值一答,可以直说,只要给个充足的理由就行)
测乱数的方法有多少HU是自己独立(为避免歧义特加)发现的?既然阁下认为是”特意的“,那这种隐藏又有必要吗?[/QUOTE]
网络如此发达,难道你认为所有发现都必须独立完成?有没有必要隐藏就是N的事了。游戏有十分多的东西都是留有玩家自己发掘的余地的。

[QUOTE]“笑话~776的斗技场……根本就比封印烈火的斗技场还要简单……

苦笑~封印的小克烈火的小普在都是斗技场无敌的角色,其他角色只要不是老马之流也是胜多负少。再看776,玛利塔再强进了斗技场也让人心惊胆战,飞龙飞马遇见风魔法屡见不鲜,这也能算平衡?[/QUOTE]
我也苦笑……
飞龙飞马当然是下马打,经验值也多,利多于弊。常识……
776的斗技场,如果有支援会轻松很多,而玛利塔的支援人物只有后期出现,无法在斗技场利用,所以她根本是776中不太适合打斗技场的特例。不过只要你不是特意配养她的魔力和防御,应该也是会打的很轻松的……追击的时候基本是100%必杀,基本没有会输的道理……
反正我觉得776的斗技场简单,而你说心惊胆战,明显是方法问题。776的斗技场属于平衡感很差那种,正常游戏的话难度不大,反而是当你的人练的BT了,敌人也跟着变BT了>_<


[QUOTE]看来N是没把它当回事,恐怕有杜绝的方法N也不会去用的。[/QUOTE]
问题就是在这里,所以我一直强调,方法有很多,就看制作者如何定位了……

[118 楼] | Posted:2003-08-05 00:24| 顶端
ciazl



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弃子就不必了,改为重伤比较恰当。
疲劳我赞成过半减能力那种
其实776中的指挥可以发扬一下
就是站在有指挥的人的一定范围内有能力上升
如将军们就应有高指挥,这样他们坐板凳的时间就少了

[119 楼] | Posted:2003-08-05 00:39| 顶端
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