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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 精华区 -> 【讨论】FE的三个问题
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"凹也只需要凹某些人的某一两项能力,而不是追求能力值全满那样的凹。"

凹的越狠挑战的成功率就越高,只凹一两项能力也许也能挑战最短,但那样会相当累的。

“网络如此发达,难道你认为所有发现都必须独立完成?有没有必要隐藏就是N的事了。游戏有十分多的东西都是留有玩家自己发掘的余地的。”
如果是“特意”的,那就有必要“独立完成”。
而且现在还有很多人看到了研究测乱数的文章也未必看得懂。

“有没有必要隐藏就是N的事了”
既然如此,那就没有东西可以证明测乱数的方法是N预留的了。

这话题还是停止的好,其实再怎么讨论也都是双方完全主观的看法,对旁人而言也没有说服力。

“飞龙飞马当然是下马打,经验值也多,利多于弊。常识……”
现在是说遇风魔这种设置本身是否平衡。跑题……
经验值多是因为能力下降了,本来这样应该更难打才对,可结果却并非如此。

“776的斗技场属于平衡感很差那种,正常游戏的话难度不大,反而是当你的人练的BT了,敌人也跟着变BT了”
平衡感算不算平衡的一部分?
776中很多人是自己长到满眼20的。
再说用弱人好打,用强的人(同样等级)反而不好打,这本身也是一种不平衡。就算敌人是只认强度不认等级,那也应该是难度相同或稍难一些才平衡,可现在连“BT”都出来了……

如果在776中找不到一个像小克这样的角色,那又怎么说776的斗技场比封印的简单呢?胜多负少大部分人都做的到。

第2次说了:举例还是地图作战的更好,每代都只有斗技场的敌人会轻松突破上限应该不是巧合


谈点本贴的东西,感觉MP的设定和武器耐久有点重复,而且也有冗余之嫌,并到HP里如何,攻击一定次数时减一定的HP,这样像剑圣这样的HP少攻击力强的角色和战士这样HP多攻守平均的角色,就有了更大的区别,也不会出现以一当百的无敌角色。

[120 楼] | Posted:2003-08-05 10:44| 顶端
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[QUOTE]这话题还是停止的好,其实再怎么讨论也都是双方完全主观的看法,对旁人而言也没有说服力。[/QUOTE]
本来就只能是主观推断,要有确凿的证据,难道你能抓住制作组的人让他吐真言?所以你觉得没道理也就算了,我也懒得再说.只是你一再强调:"第4次问了(如果您觉得不值一答,可以直说,只要给个充足的理由就行)"我才再说的.FF2的ABAB大法你说是故意的还是良性BUG,要说是故意的我能拿一堆证据跟你推论一番,不过你又会说全都是主观推论.要有确凿的证据,除非你有能耐找到NASIR直接问-_-b
不过倒是你连主观推论都拿不出:"特意编写的箭头随机判定程序有何目的?"


[QUOTE]经验值多是因为能力下降了,本来这样应该更难打才对,可结果却并非如此。[/QUOTE]
并非如此。经验值多并不是因为能力下降,像马上的女圣骑和男圣骑,能力的差别不大,但经验值的取得却有数倍的差别。这是由职业经验修正本身决定的。还有修正最低的司祭、修正最高的圣者和剑圣等,职业强度并不是和经验修正成比例的。如果在776的斗技场打过一定时间,就算不知道具体算法也至少应该有感性上的认识了吧?



[QUOTE]平衡感算不算平衡的一部分?
776中很多人是自己长到满眼20的。
再说用弱人好打,用强的人(同样等级)反而不好打,这本身也是一种不平衡。就算敌人是只认强度不认等级,那也应该是难度相同或稍难一些才平衡,可现在连“BT”都出来了……

如果在776中找不到一个像小克这样的角色,那又怎么说776的斗技场比封印的简单呢?胜多负少大部分人都做的到。[/QUOTE]
不明白你想说什么。“平衡感算不算平衡的一部分?”???
我就是说776的斗技场平衡做的不好啊。
用高技速、低防低魔力的,而且必杀修正高的人,配合20%的支援,肯定会比所谓小克打的轻松很多。追击100%必杀,能拖到第二回合的战斗都不会多……无论从某些特例还是从大部分人来看,都是776的要简单。

[121 楼] | Posted:2003-08-05 11:54| 顶端
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”本来就只能是主观推断……判定程序有何目的?"
”不过倒是你连主观推论都拿不出:"特意编写的箭头随机判定程序有何目的?"“

那就说说PS月下的出城吧,从岩外侧壁出去后可以落到一个正常游戏根本到不了的窗台上,既然正常游戏到不了,那还干嘛还要做出判定来,这又有何目的。还有一个地方出城后,可以砍一个正常游戏根本看不到的蜡烛,既然正常游戏看不到,那还特意做它干吗?(引用)你说不是特意的,是天上掉下来的,那我没话说。
FE的系统浪费不是第一次了,良性BUG也不是第一次了,这些东西都有目的吗?本来没目的你还硬要人回答”有何目的“?难到要我”无中生有“一次你才满意!况且既然明知道找不到根据,那我还有什么必要去做些所谓的“主观推论”。 <_<

(又“引用”了一次自己的话)“如果是您的完全主观的看法,那我闭嘴,反正完全主观的东西也当不了结论,想下结论就要有根据。”
既然阁下说:“只能是主观推断”。那我也没有再张嘴的必要了。

“FF2的ABAB大法你说是故意的还是良性BUG,要说是故意的我能拿一堆证据跟你推论一番,不过你又会说全都是主观推论.”
FF2我是没玩过,但厂商的态度不是仅靠一些表象就能全看明白的,玩家的2次创造的能力有时是会超出厂商的预期。希望阁下不要随便去猜测他人,不论是厂商还是我本人。

“不明白你想说什么。“平衡感算不算平衡的一部分?”???
我就是说776的斗技场平衡做的不好啊。”

那我一开始说”776的斗技场不平衡“有什么问题吗?

第3次:举例还是地图作战的更好,每代都只有斗技场的敌人会轻松突破上限应该不是巧合(注意是”轻松“,一两个小打小闹的突破上限说明不了问题)


现在已经完全不是在讨论楼主提出的问题了,

抱歉了,ORO_DeviL兄

[122 楼] | Posted:2003-08-05 14:48| 顶端
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没关系, 这帖就是想引发一些有意义的讨论。

大家继续。 :)


ゲ—ムをするだけ、夢にならない!
     
[123 楼] | Posted:2003-08-05 15:07| 顶端
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恶魔城的出城,根本是不同性质的东西……
很多游戏都有类似的做了一半就没有实现下去的东西。最经典的例子就是浪漫沙迦3,后期因为赶工来不及做,正常游戏不能去的村子都留在了ROM里。
还有就是测试用的东西留在ROM里的情况,比如很多RPG都能调出来不少名字怪怪、性能夸张的道具。
这类情况只要稍微分析都可以得到解释的~
但封印、烈火的箭头完全就是另外一种情况嘛。是完成品,而且不但在封印有,更保留到了烈火中……

[124 楼] | Posted:2003-08-05 15:10| 顶端
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NASIR .GEBELLI制作游戏时喜欢自行加入一些有趣的BUG,而破解“吉贝利的BUG”成为了许多玩家瞩目的话题

这些也从来没有得到NASIR .GEBELLI自己亲口承认,但都是有据可寻的。FF2的ABAB大法明显就是其中一例。不过按1n2兄的看法,同样一句没有根据的主观推断就可以搪塞过去……哪怕是那些人所共知是故意留下,但又没有得到制作者亲口或书面承认的BUG……

反正官方是肯定不会书面证明这些东西是否特意做出来的,所以任何推理、分析试图证明是否特意为之都是徒劳的,因为最后只会落得:“没有根据的主观推断”这一下场……

[125 楼] | Posted:2003-08-05 15:18| 顶端
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对于测乱数的方法是从什么时候开始发现的我是不知道,但真正有成果是从烈火开始吧。封印有了吃药这种东西,凹点在一定程度上受到了忽视,问题也没浮出水面,没被删也不希奇,而烈火又有点赶工的嫌疑,许多系统根本就是照搬。

还是别争了,等着NGC的FE吧,到时一切就都水落石出了

[126 楼] | Posted:2003-08-05 15:22| 顶端
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[QUOTE]第3次:举例还是地图作战的更好,每代都只有斗技场的敌人会轻松突破上限应该不是巧合(注意是”轻松“,一两个小打小闹的突破上限说明不了问题)[/QUOTE]
既然还是纠缠不休的口吻,那我就勉为其难回答一下吧……
斗技场的敌人会轻松突破上限?自然不是巧合。因为斗技场本来就是一个选择支,游戏没有硬性规定玩者一定要打斗技场。
敌人的所谓轻松突破上限,明显是控制难道的一种方法。
如果要弃子成为选择支,明显不是这里的讨论所期望的结果。这里讨论的是弃子成为正常游戏流程的一部分。
选择支的难度高于正常游戏难度是很好理解,而按现有的FE的角度去看,难度是无法造成弃子的。所以把现今FE的选择支中增加难道的做法搬出来,放到正常流程上去,以达到正常流程迫使弃子的目的,大概就是这个意思。当然我是不赞成这样的做法的,只是表明做法是这样。

你一再强调:举例还是地图作战的更好
那为什么在现今的FE中,地图作战不能举出例子?很简单就是因为现在FE的难度根本不能迫使弃子啊……
逻辑关系没搞清……还真是累……

[127 楼] | Posted:2003-08-05 15:29| 顶端
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[QUOTE]最初由 1n2 发表
[B]对于测乱数的方法是从什么时候开始发现的我是不知道,但真正有成果是从烈火开始吧。封印有了吃药这种东西,凹点在一定程度上受到了忽视,问题也没浮出水面,没被删也不希奇,而烈火又有点赶工的嫌疑,许多系统根本就是照搬。 [/B][/QUOTE]早在烈火发售前,日站早有了长篇的研究了……
我倒是不明白特意做出来为什么要删……
你说的恶魔城出城的东西,明显也是特意做的。目的不外乎两个:1、做了一部分没时间完成下去;2、测试用
封印烈火的随机箭头明显不属于这两者。

[128 楼] | Posted:2003-08-05 15:32| 顶端
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"那为什么在现今的FE中,地图作战不能举出例子?很简单就是因为现在FE的难度根本不能迫使弃子啊……"

是“突破上限”不是“迫使弃子”,难道776斗技场的敌人突破上限就会逼斗技场的玩家弃子吗?既然776斗技场的敌人突破上限也没逼斗技场的玩家弃子,难道地图上的敌人突破上限就一定要玩家弃子?
先搞清我的话,再来批评我的逻辑!

即使不强迫玩家弃子,至今还是没有地图作战敌人轻松突破上限例子,所以我才认为N不会使用这种突破上限来强迫玩家弃子的方法。毕竟理论和现实是有差距的。(主观看法,N要偏这么用我也没话说)
阁下觉得口吻不好,我可以道歉,但问题没解决我是不会罢手(口)的。

”这些也从来没有得到……这一下场“

一定要把我的话理解的那么极端,那为什么不想想另一个极端,如果任何结论都不需要根据,只需要很多人信奉就能成为真理,恐怕现在还是地心说的时代呢。

而且阁下的推断和你举的例子还是有差距的。

”早在烈火发售前,日站早有了长篇的研究了……”

那是我的无知,抱歉,见笑了
继续等NGC的FE

“你说的恶魔城出城的东西,明显也是特意做的。目的不外乎两个:1、做了一部分没时间完成下去;2、测试用
封印烈火的随机箭头明显不属于这两者。 ”

至于1,要是指地下庭院还说的过去,至于岩外侧壁那明显已经是完成品了。
至于2,真不知道制作者想去城外测什么,那么多出城,都是测试用的?
出城就出城好了,连地图完成率都会增加,我也假设这是设计者预留的手段,不知会不会有人信。

[129 楼] | Posted:2003-08-05 17:24| 顶端
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[QUOTE]是“突破上限”不是“迫使弃子”,难道776斗技场的敌人突破上限就会逼斗技场的玩家弃子吗?既然776斗技场的敌人突破上限也没逼斗技场的玩家弃子,难道地图上的敌人突破上限就一定要玩家弃子?
先搞清我的话,再来批评我的逻辑!
即使不强迫玩家弃子,至今还是没有地图作战敌人轻松突破上限例子,所以我才认为N不会使用这种突破上限来强迫玩家弃子的方法。毕竟理论和现实是有差距的。(主观看法,N要偏这么用我也没话说)
阁下觉得口吻不好,我可以道歉,但问题没解决我是不会罢手(口)的。[/QUOTE]
无话可说了……
“难道776斗技场的敌人突破上限就会逼斗技场的玩家弃子吗?”这样毫无逻辑的推论都能说出来-_-b

我还真是闲,帮你理顺一下思路吧
你最先是说,用增加强度的方法迫使弃子也没用,因为会被凹点破坏,其中一个理由是敌人的上限固定了,通过凹点就可以轻易达到敌人的强度。
然后就说到了敌人能力超过上限的问题。敌人能力超限,是增加难度的一种手段。以斗技场敌人能力超限为例,能力超限的确能从某种程度上增加难度。既然有这样的例子,那么如果把超限这一手段推广到了地图战,那自然也可以达到增加难度的目的。注意这里的关系是:超限——增加难道——迫使弃子。
不过现在却被你说成了:“难道776斗技场的敌人突破上限就会逼斗技场的玩家弃子吗?”那完全是你自己说的,除了你谁也没有那样说过-_-b
增加难度可以是迫使弃子的手段,但从来没有人说过增加难道就是直接导致弃子。更加不会有超限直接导致弃子-_-
另外还有一点十分可笑的地方,776的斗技场敌人能力上限根本不会超限。超限的是封印之剑……看来1n2兄的头脑开始混乱了……
“既然776斗技场的敌人突破上限也没逼斗技场的玩家弃子,难道地图上的敌人突破上限就一定要玩家弃子?”
斗技场能力超限根本就不是为了迫使玩家弃子,不过超限作为一种方法,可以利用到地图战上,以增加难道迫使弃子。仅仅作为一种方法,其效果就完全看设计者怎么用了:超限也可以超的不同程度,超1点超10点都是超限。
“即使不强迫玩家弃子,至今还是没有地图作战敌人轻松突破上限例子,所以我才认为N不会使用这种突破上限来强迫玩家弃子的方法。”
这样的认为,又不是主观推断,不是经验主义吗?不要简单的把N说出来,N是间大厂商……以前的FE是加贺监督的,换了监督会变什么样子你能保证?

至于敌人能力超限,会否给人作弊的感觉?其实是无需担心的。
比如可以在剧情上这样设定:“敌方是帝国最精锐的骑士团,其装备之优良远超我军”,然后在数值设定上,就可以给整队骑士都加上“防御+10”……之类的。当然还可以设定的更合理一些
另外除了数值上的强化,还可以给敌方高性能的专用武器(敌人新开发出的武器……之类),甚至敌方专用职业……

[130 楼] | Posted:2003-08-05 18:20| 顶端
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在别处看到:“不要惹小1………………
他说简单你就随他吧………………”

看来是真理……
就此打住吧,反正再争下去也不会有结果的^^b

[131 楼] | Posted:2003-08-05 18:53| 顶端
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有些事要澄清一下。

“你最先是说,用增加强度的方法迫使弃子也没用,因为会被凹点破坏,其中一个理由是敌人的上限固定了,通过凹点就可以轻易达到敌人的强度。”

有点出入,我说的是:“因为凹点的影响,靠增强敌人强度来强迫弃子是无法达到预期的目的。”

“然后就说到了敌人能力超过上限的问题。敌人能力超限,是增加难度的一种手段。以斗技场敌人能力超限为例,能力超限的确能从某种程度上增加难度。既然有这样的例子,那么如果把超限这一手段推广到了地图战,那自然也可以达到增加难度的目的。注意这里的关系是:超限——增加难道——迫使弃子。”

“以斗技场敌人能力超限为例”
“注意这里的关系是:超限——增加难道——迫使弃子”
首先在第一个环节“超限”上就有分歧,阁下以“斗技场敌人能力超限为例”把超限引入到地图作战中,而我一开始就怀疑N会不会使用这种手段,因为斗技场的敌人毕竟和地图作战的敌人在平衡设计上有区别,而地图作战的敌人又没有超限的先例。为了打消我的怀疑,以及确认这种手段的可行性和N的态度,所以提出了“举例还是地图作战的好”,而阁下的答复是:
”那为什么在现今的FE中,地图作战不能举出例子?很简单就是因为现在FE的难度根本不能迫使弃子啊……“
不能举出例子也就是说N会不会用在地图上用”超限“都很难说(所以要先找出N会用在地图上”超限“的迹象),那就更谈不上后两个环节”增加难道——迫使弃子“。
而阁下不能举出例子的理由竟然是”因为现在FE的难度根本不能迫使弃子啊“。
这句话我的理解就是:”因为现有FE不迫使弃子,因为超限就一定会迫使弃子,所以现有FE地图作战不能超限举出例子“。
但是超限不是一定会迫使弃子的。把这作为找不到例子理由,当然也没道理。
(看来我更是闲,把自己的话”炒冷饭“。)

“另外还有一点十分可笑的地方,776的斗技场敌人能力上限根本不会超限。超限的是封印之剑……看来1n2兄的头脑开始混乱了……”

那时正在讨论有关敌强度和突破上限的问题,是我误会了,抱歉
不过不至于头脑混乱。又在乱扣帽子。

“即使不强迫玩家弃子,至今还是没有地图作战敌人轻松突破上限例子,所以我才认为N不会使用这种突破上限来强迫玩家弃子的方法。”
这样的认为,又不是主观推断,不是经验主义吗?不要简单的把N说出来,N是间大厂商……以前的FE是加贺监督的,换了监督会变什么样子你能保证?

这段就纯粹多余了,我在那段话后面早就写明了“(主观看法,N要偏这么用我也没话说)”
”主““观”“看”“法”四个字可是用汉字写的。

”至于敌人能力超限,会否给人作弊的感觉?其实是无需担心的。
比如可以在剧情上这样设定:“敌方是帝国最精锐的骑士团,其装备之优良远超我军”,然后在数值设定上,就可以给整队骑士都加上“防御+10”……之类的。当然还可以设定的更合理一些
另外除了数值上的强化,还可以给敌方高性能的专用武器(敌人新开发出的武器……之类),甚至敌方专用职业…… “

”会否给人作弊的感觉?其实是无需担心的。“
基本同意,厂商自圆其说的手段确实挺高明的,但强迫弃子的敌人会比最终BOSS还强吗?如果会,那剧情该怎么解释呢?(感觉像是在请教别人“怎么说谎”。^^b )

重回到凹点和弃子上来:

既然N的态度也只是我的主观,那好先认为她会使超限这样的手段,也同时把”防御+10”……之类的“看成是突破上限。

先假设一个,
烈火的那个加能力的恐龙骑士(恐龙龙骑士),
如果她会主动进攻,
如果她是来强迫弃子的,
如果此时我方人物没凹点,
结果这种情况下我方弃子三人,

那么我方凹点了呢?
情况1:由于实力稍强,我方少死1,2个人。(“凹点影响说”成立)
情况2:由于实力过强,索性灭了恐龙,一人不死。(“凹点影响说”成立)
情况3:无济于事,三人照死不误。。(“凹点影响说”不成立)


以FE现有的系统,没有太大改变的话,出现的一定是情况1,2。
而要情况3出现,除了从根本上杜绝凹点外,就只能进行大的改变了(不是改进),比如恐龙骑士的能力随我方加强而加强,或者干脆把她设成无敌的杀死三个人就撤退(有点剧情死的味道),实现起来都不困难,但我个人实在不能赞同这种改变。

“在别处看到:“不要惹小1………………
他说简单你就随他吧………………”

看来是真理……
就此打住吧,反正再争下去也不会有结果的^^b ”

我的ID竟然也有资格成为真理的一部分?
说成“看来是实话”是不是更好点 :D
虽然并不是什么实话。 :blink:

有必要把结果看那么重吗?大家在这里讨论那还捉不到影子的“弃子”只是出于对FE的喜爱而已,也并不是为了什么结果吧。而况火花里又有多少讨论是有结果的呢?其实高兴就好,至少我是很高兴的,如果这次讨论给阁下带来什么不快的话,我在此先道个歉了。

结束,睡觉……

[132 楼] | Posted:2003-08-05 23:08| 顶端
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看来是我理解力所限,没搞清这贴讨论的是玩家发挥自己的创意,提出对FE的改造意向;还是纯粹猜测N的意向,预测各种想法在下作FE会否出现……

当我没说……

[133 楼] | Posted:2003-08-05 23:49| 顶端
野风

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大家都是从776的角度去评价这个游戏,而我则是从系谱的角度去看这个游戏

所谓“弃子”的存在我不赞成,最好是精简人物,作到每个人物物尽其用才是最好的。

至于出场率,疲劳是个方法,但这其中为平衡所带出来的问题会更多。设定得太松,估计会给玩家轻易解决;设定得太紧,就会严重约束玩家的自由发挥,甚至导致更严重的后果。所以我也不赞成。
最好就是控制人物数量,增加多线路同时进行。或者特定职业进入特定战场。总之要控制出场率不用非在疲劳值上下死拗着不放

武器的耐用度我也不坚持,但我支持某君的每个章节都有一次耐久,章节结束后耐久恢复的设想。不少好的SRPG都没武器限制的设定,这也不是需要绝对坚持的。

记录,还是记录,我记得在烈火推出前也有人问过这样的问题。
我不是想打击各位游戏达人。但火焰系列想有更多的受众,就不能光死抱着“难度最强战术脚色扮演游戏”不放。甚至还要做点花俏的东西……我一向的态度就是:把选择的权利交给玩家而不是由商家强迫游戏者。除非每场战斗都是时间不长,但这样肯定不能放在战术游戏上。要么就是AI很完整,但这个目前大的进步也不会有多少。其实要是每章都能记录,力求完美者一定还会重新再来一次,说白了还是会S/L,要彻底干脆连每章记录都属于中断,这样爱BT的大家都爽…………


至于凹点,我只想先问问,要是排除凹点这个必要而是及时每个角色都到达了这章的所能到达的LV上限和数值上限还必须考虑战术的话是否更好。
也就是说这个游戏注重的角度不是在玩家掌握的角色的数值上而是整个游戏每个章节的战术安排上。
仅仅从限制玩家凹点上去考虑这未免也是一种局限性

[134 楼] | Posted:2003-08-06 01:17| 顶端
lwbsjc



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[QUOTE]最初由 666 发表
[B]看来是我理解力所限,没搞清这贴讨论的是玩家发挥自己的创意,提出对FE的改造意向;还是纯粹猜测N的意向,预测各种想法在下作FE会否出现……

当我没说…… [/B][/QUOTE]我也越来越不明白各自的立场…………
到底是在说什么呀?
支持?不支持?

[135 楼] | Posted:2003-08-06 14:29| 顶端
シゲン



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如果没有对战的话为什么不取消凹点呢?(我也不太喜欢o)杜绝凹点不一定只有自由分配点数这一种办法,不要给o点条件(如取消斗箕场等)不就可以了,虽然这样会失去一些乐趣但也可以限制我方强度。然后再在某些剧情把敌方设计的强一点想不弃都难(我支持剧情)。
对与FE战死就消失是否可以改一下,改战死为战斗不能,(需要2章不能上场)这样还能引发特殊剧情(比如特定某人在某村庄里养伤时遇到路人甲之类的传说中的人物,这也是从TRS里想到的),这样弃子既有意义又没有损失,不知大家怎么看。

[136 楼] | Posted:2003-08-09 13:53| 顶端
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[QUOTE]最初由 シゲン 发表
[B]
对与FE战死就消失是否可以改一下,改战死为战斗不能,(需要2章不能上场)这样还能引发特殊剧情(比如特定某人在某村庄里养伤时遇到路人甲之类的传说中的人物,这也是从TRS里想到的),这样弃子既有意义又没有损失,不知大家怎么看。 [/B][/QUOTE]在大家都不能接受死人的现实情况下, 还是“养伤” 比较折衷。不
过两场太少, 至少也要5场吧...

引发特殊剧情, 我比较支持。 如果不同的人可以引发不同的剧情,
这样可以使可玩性增强。


ゲ—ムをするだけ、夢にならない!
     
[137 楼] | Posted:2003-08-09 14:06| 顶端
シゲン



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5场也太霸道了吧,一共也没几场,加上不能练级此人就无用武之地了。

不过有种剧情里(比如被敌方包围时)战死就不能去养伤了,所以这时候就要好好考虑一下战术了,否则一点没有战争的残酷感也不行,总觉的FE除了系谱外这种感觉很少。

[138 楼] | Posted:2003-08-09 14:28| 顶端
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[QUOTE]最初由 シゲン 发表
[B]不要给o点条件(如取消斗箕场等)不就可以了,虽然这样会失去一些乐趣但也可以限制我方强度。然后再在某些剧情把敌方设计的强一点想不弃都难(我支持剧情)。 [/B][/QUOTE]取消斗技场,危险的想法呢。
这样的话,难度的提高是肯定,那么,任氏追求的吸引新玩家的目的,估计就难达到了。
烈火中的人物成长,其实比前作要好,比如魔防成长普遍好一点。
这种提高人物成长,其实也是变相的在降低难度。
从目前来看,难度降低到可能是趋势。= =
至于弃子的说法,,,
将FE传统的战死不能回归推翻,究竟是利是弊,我不敢妄断。
不过我认为,如果游戏逼到玩者再怎么努力也非死人才过得了,也是不友好的罢。(当然这里的死就是短时战斗不能)
战棋类游戏的改革,不会太巨大,虽说封印到烈火是小了点。
这种颠覆原定设定的想法,我估计不会实现。(妄断啦,笑。。。)

[139 楼] | Posted:2003-08-09 16:01| 顶端
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