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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 精华区 -> 【讨论】FE的三个问题
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艾尔文

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朱红之钻(I)
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糟糕了,我还以为不支持弃子局势能够呈现一面倒呢~
[60 楼] | Posted:2003-08-02 08:33| 顶端
yugiwu

头衔:轮回轮回
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艾雷布的骑士(I)海蓝之钻(II)
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我觉得疲劳度还可以商榷一下,走路也该伤体力(我早上去公园走一次,回来必要休息,所以这么想),待机可以回复体力,所以具体的真的还是商榷一下,但我觉得这个应该是发展方向。
敌方的强度,其实还好了,我觉得还是强强弱弱地混着来比较好,也不要一味求强。我觉得玩家自己可以调整难度的,比如用渣子来冲版,不用高级武器等等。(我觉得这次的烈火的难度还是把握的比较好的。)
弃子,我是比较赞同的,不过还是有复活的手段比较好,我觉得TRS的那个可以借鉴一下。


吴海滨
就把02-4-13当作自己火花诞生日吧
一晃好多年
[61 楼] | Posted:2003-08-02 08:59| 顶端
雅莉菲娅



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乔、艾不就是情节死亡嘛,而且基本上100%死(因为修改引起人间蒸发的情况不算)
[62 楼] | Posted:2003-08-02 09:56| 顶端
1994



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修改引起的人间蒸发也算是死吧?
[63 楼] | Posted:2003-08-02 10:05| 顶端
hym87782985



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弃子也分很多情况啊
一。剧情安排也可以算做变相弃子的,就比如说乔安夫妇,虽然不是游戏者的战略战术,但也可以看作是弃子的一种
二。还有弃子其实更可以对人物起到烘托啊,为了表现某人的自我牺牲精神,就可以用弃子的方法
以上两点可以说几乎是游戏强制安排的弃子,而真正意义上的弃子,应该是弃车保王式的
三。可以设置一关:敌人很强,不是一般按剧情通关的玩家可以应付,假如有一种战斗方式(物理攻击或魔法)(庐山亢龙霸?!),以牺牲自己为代价,去击败强敌,换取胜利或我方人物安全,那弃子完全划的来
虽然我也知道这种方式就是反对者不耻的理由,而且追求完美的玩家一定会不惜代价的凹点,但不要忘了缺陷也是种没美啊
以上弃子的情况应该还有很多,逼到绝路了就需要牺牲小我
其实我也喜欢完美,但这种方法在SLG战术创新不多的今天不失为一种好方法
至于有人说会没市场那到未必,不试试看怎么知道呢?
以上废话没什么想过,还有那三种情况太少了,自己一时想不出,希望各位高人多多指教

[64 楼] | Posted:2003-08-02 11:09| 顶端
1994



头衔:冬眠中……冬眠中……
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朱红之钻(I)
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不凹点,但也不会死人
[65 楼] | Posted:2003-08-02 11:28| 顶端
十字军



头衔:上面这家伙是个废柴上面这家伙是个废柴
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瓦伦利亚的骑士(I)游戏大陆的领主(II)
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关于火焰在战斗中引入弃子的设想
1:可以随意雇佣士兵,或者人物不会死亡。可行程度:几乎只是个人YY,完全不可行。
梦战中雇佣兵可以作为弃子,因为只要花钱就雇佣;VMJ中幻魔可以牺牲用来牵制,因为只要有足够术,幻魔可以重新召唤。可见有充足的部队补充是使用弃子的前提,否则越死部队越差,越弃战斗难度越高——完全失去了弃子应有的作用。
这样设定向火焰的各个剧情角色发起了挑战,很可能象皇骑2那样出现剧情角色因为实力原因上不了场的现象。对于强调“同伴”的火焰而言——不可想象。而人物不死亡更是糟蹋了火焰的难度——免谈。

2:大幅削弱人物培养的难度,减短培养过程。可行程度:接近个人YY,存在一丝希望。
皇骑里的自由训练令游戏者不必担心强力人物的死亡,因为再培养一个近似的还算容易。培养难度和周期的缩短将不会给游戏者使用弃子带来心理负担。
火焰的培养系统可以说拉得非常长,培养和战术需要同步考虑,为此不可能每章都重点培养弱的人物,往往一个培养计划就要跨越几个章节,这绝对是游戏者不敢使用弃子的主要理由。如果火焰里攻击比自己高几级的敌人可以一次就获得100经验而升级,那么辛苦的培养之路将走到尽头。对于此情况下斗技场存在的理由,可以定位于:普通敌人最高等级不是满级,攻击等级低于自己的敌人不获得经验(或者只有1)。只有斗技场才出现等级最高的对手。
可惜连烈火广告里都不忘提到火焰中“养成”这个特点,任式绝没有理由放弃逐渐培养人物这点。所以,对于设计严密的火焰,还是不太可能。

3:同伴之间强度几乎一致。可行程度:接近个人YY,存在一丝希望。
这条可以说是对第2条的补充,强人死了如果只有废柴的话,再容易培养也挽回不了损失。

4:某些章节敌人杂兵强度急剧增加,敌主将强度下调,战斗胜利条件不可以是“敌全灭”。(咳咳,体会“急剧”二字。)可行程度:基本脱离YY,还算可行。
将杂兵强度大幅度提高。基本满足:想全灭敌人我方一定死伤惨重,想突击敌将达成压制的话一般也会死人,想大部队逃跑的话一定需要少数部队牵制。
此时游戏者不得不想尽办法减少伤亡,而用少数部队(弃子)牵制敌人大部队,主力部队完成预定目标的方法最常见。
一句话,什么靠道德都是假的,强制政策最有效。如果敌人强度使得我方无论如何也达不到不死人完美过关的强度,无数板凳队员一定会壮烈地成为弃子。

说到底,对于每个人物都有一定剧情,又不能复活的火焰,弃子的使用绝对是很多人不愿意的。如果要使用,那么如何在战斗中体现弃子带来的作用是关卡设计所要考虑到的……


我应该是该死的蜡烛,是该死的蚕……

Orz
[66 楼] | Posted:2003-08-02 22:05| 顶端
diomax

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[QUOTE]最初由 ORO_DeviL 发表
[B]

1. 疲劳度

我的设想是, 为魔法系人员设计一个魔力槽、 物理系人员设计一个体力槽(以下统一简称为MP)。 每使用一次武器/魔法, 就会消耗一定数量的MP, 当MP=0时,该人员在本章节就没有战斗力了(即使武器/魔法仍有剩余), 但是不影响他在下一章节的登场。 魔法师的MP消耗与魔法的威力有关······ [/B][/QUOTE]其实没必要搞那么复杂,增加系统负担。
要阻止玩家疯狂练级,可以采用以下几种方法:
1、疲劳度超过体力值,能力减半(我看你还练!);
2、像机战一样设总回合限制,超过某一值时有些章节不能进,没有完美结局(按奇幻传统,这通常意味着某位PLMM要死翘翘);
3、给BOSS设“虐待指数”,超过某值时BOSS会不堪虐待愤然自尽! :lol:

[67 楼] | Posted:2003-08-02 23:10| 顶端
1n2



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艾雷布的骑士(I)
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一些疑问

弃子的使用频率?
作为棋类的战术之一,弃子的使用频率还是很高的,假设一盘棋中有可能两次用到弃子的话(实际恐怕远不止两次),以FE现有的登场人数根本不够“弃”的。而如果弃子的使用次数太少,比如几场战斗只可能用到一次弃子的话,那么玩家所优先考虑就是如何避免弃子而不是如何弃子对自己更有利。

弃子的长远利益?
弃子在实战中意义是用短期的较小损失换来长远的更大的利益,
而现在FE的死人根本是完全相反,
即用短期的较小利益换来长远的更大的损失,
更可怕的是这好像已经成为FE的一种“优良传统了”。

怎样使弃子系统的作用不会被凹点和练级削弱?
如何让FE中真正需要“弃子”更让人头疼,
“敌人强度急剧增加”是一个比较容易实现的方法,
但我认为它并不适合用在FE上,至少不适合FE现有的系统。
原因就是凹点和练级的存在,敌人的强度即使是急剧增加也还是有极限的,而凹点和练级可以使我方强度进一步接近敌人甚至超越,而后果就是很多人为了避免弃子而凹点和练级,也就是说这样的弃子系统是很容易被削弱的。而且随着游戏的进行我方角色的实力越来越接近上限,敌人强度急剧增加的空间也就越来越小。

弃谁?
以FE现有的系统很难用“丢卒保车”这种战术,
我方角色里根本分不轻谁是卒,谁是车,
至少能让人派上战场的人恐怕都不会是卒吧。

针对以上想到一个解决方法,但是否可行还有待讨论。
像外传一样给圣女增加召唤能力,
以少量牺牲(比如圣女的HP)召唤一些额外的我方单位,
而这些单位的死亡不记入评价,
由他们来扮演“卒”的角色。

另:现有的FE的挑战极限回合其实经常会用到弃子,776中为了降低风险而使用一些珍贵的杖或道具也可以视为是一种弃子。

[68 楼] | Posted:2003-08-03 00:27| 顶端
666



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[QUOTE]最初由 1n2 发表
[B]敌人的强度即使是急剧增加也还是有极限的 [/B][/QUOTE]不解
如果真要把敌人增强至一定要你有人战死还不容易?

[69 楼] | Posted:2003-08-03 01:15| 顶端
1n2



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艾雷布的骑士(I)
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现在轮到我不解了。

想玩死我这样不凹点的人当然容易了,
但别忘了我说的是凹点。
不能低估凹点狂的实力。

初期没转职道具还好说,到中后期把我方所有上场的人都凹到练到全满,敌人又能有多强?毕竟是有上限的。

反过来说如果在这样凹点练级的情况下我方还要死好几个人,那不凹点的又会怎样?全军覆没?就算为了弃子也不能不顾平衡吧。

而且”是不是有人战死?战死的是不是容易?“这些根本不是我所要说的重点

关键是靠加强敌方来迫使我方弃子这种做法在凹点面前会减弱,甚至被无视。而这种做法对凹点和不凹点的玩家不能一视同仁也很成问题。

当然如果有一天人们都觉得“玩FE就必须凹点”的话,那以上就全是废话。

另:弃子不单纯是一种被动的战术

[70 楼] | Posted:2003-08-03 02:19| 顶端
666



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想让你不凹点还不容易吗?如果每章完结后的存盘也改为像游戏中一样,save就会强制推出游戏,不就可以了吗?
而且即使改动系统,也可以有很多方法杜绝凹点。就看设计者是否希望那样做。GBA的二作,居然还特意设计了个移动的箭头变化来提供乱数预测的方法>_<
如果如果说用模拟器的即时SL,那就不是厂商关心的了。
至于你说的上限,那更好办。敌人本来就有数量优势,而且还可以设计出很多对敌方有利的条件。比如776的指挥。如果敌人的累计指挥有3~40颗星,那还用打吗?
况且上限本来就是对我方而言的。封印的斗技场里面的敌人就可以超出我方职业上限……

[71 楼] | Posted:2003-08-03 02:28| 顶端
1n2



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"想让你不凹点还不容易吗?如果每章完结后的存盘也改为像游戏中一样,save就会强制推出游戏,不就可以了吗?"

是指中断吗?改成这样反正我是没意见,不过对于别人就很难说了。

“而且即使改动系统,也可以有很多方法杜绝凹点。就看设计者是否希望那样做。GBA的二作,居然还特意设计了个移动的箭头变化来提供乱数预测的方法>_<”

这种随机成长系统怎么杜绝凹点我倒是很想听听阁下的见解(真心话)
但设计者特意设计了个移动的箭头变化是不是“特意”为了来提供乱数预测的方法我就不知道了,阁下又是怎么知道的?官方网站?

“如果如果说用模拟器的即时SL,那就不是厂商关心的了。”
无视“即时SL”很久了,本来也没指这个。

“至于你说的上限,那更好办。敌人本来就有数量优势,而且还可以设计出很多对敌方有利的条件。比如776的指挥。如果敌人的累计指挥有3~40颗星,那还用打吗?”

我之前说的是“把我方所有上场的人都凹到练到全满”,如果连我方这样的阵容也“那还用打吗?” 那最终BOSS战要设计成什么样?如果最终BOSS战比中期一个逼你弃子的杂兵还弱很多(起码指挥星少多了吧),这样的设计合理吗?平衡吗?而如果最终BOSS比中期一个逼你弃子的指挥有3~40颗星的杂兵还强,那就真不用打了。

即使像阁下说的这样的敌人的无敌阵容,对于弃子而言,凹点也还是比不凹有利的多,这点并没改变。(而这正是问题的关键)

找这么一个无敌阵容的时候,有没有考虑到游戏的平衡性呢,就算是弃子也不能没有平衡吧。”凹不凹点都全军覆没”这到是一视同仁了,但弃子又何在?

“况且上限本来就是对我方而言的。封印的斗技场里面的敌人就可以超出我方职业上限…… ”
斗技场根本是另一回事。
封烈的地图战中还没有超过上限的敌人(BOSS的HP除外),776更不用说,系谱好象有,但也超不过30,根本够不成威胁。
除此之外对于N社会不会用这种无赖办法也表示怀疑。

[72 楼] | Posted:2003-08-03 03:39| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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艾雷布的圣骑士(II)游戏王国的浪人(I)朱红之钻(I)图书馆の旅人(I)
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弃子这东西是需要用很大的魄力来决定,同时需要更大的精力来研究磨合的一种系统,对于如FE这种击倒即死去的作品而言,能不能采用这样的一种方式,如何去采用,都是需要深思熟虑的大问题。

我个人认为从情节上考虑用非主角的佣兵充当弃子的确可以在满足人们真实战争的愿望的同时又不会令主要角色有性命之忧。但这样在情节上的冲击力显然就不够了。因为那些都是无关紧要的杂兵,死一万个也博得不了多少有价值的同情,除非是像某些H游戏做的那样,在某一章节需要特意安排一些主要人物担当弃子任务,这些人物将在战斗一开始就被安置在一个非常危险,然而又十分紧要的场所,无论怎样做都无法避免死亡。在战争结尾处,根据他们的死亡的情节描述未来影响,这样的情节……(以上纯属本人YY)


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[73 楼] | Posted:2003-08-03 07:10| 顶端
hym87782985



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[QUOTE]最初由 1n2 发表
[B]初期没转职道具还好说,到中后期把我方所有上场的人都凹到练到全满,敌人又能有多强?毕竟是有上限的。 [/B][/QUOTE]讲的极端一点,就是让剧情在第一关安排打最后一关的敌人,那怎么去凹啊 :P

[74 楼] | Posted:2003-08-03 08:23| 顶端
Mars



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[QUOTE]最初由 B*Paladin 发表
[B]关于疲劳度
个人认为没必要设置成mp槽这样过于陌生的东西,只要仿照776一样累加就可以,当然另外需要在它基础上调整。数值上可以每个人设置成上限100,但是到了上限的部队应该也保留最低程度的战斗力(受回避/2,必杀=0,特技不能发动之类的影响),而在战场内也有恢复的可能,免得到了关底却发生没人可以动手的情况。每关前几个回合内部队未用掉的移动力都将用于恢复疲劳(在关底面前打座毫无意义),主将及运输队周围恢复比较快(强调战斗的中心性)。boss也可以设置一下疲劳度,有可能需要借助骑兵再移动不断围攻才能打败。 [/B][/QUOTE]严重支持!

[75 楼] | Posted:2003-08-03 09:45| 顶端
洋葱剑士

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感觉MP的设定会有问题:
火纹特技的发动是随机的,不是你想出就出的来的,
而当你MP严重不足的情况下,突然出了……本来有大用处的人成了本章节的废物……会很恼人的……


腐,是一种艺术
春天在哪里呀春天在哪里♪
梦幻模拟战ING...
[76 楼] | Posted:2003-08-03 10:03| 顶端
十字军



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如果火焰里攻击比自己高几级的敌人可以一次就获得100经验而升级,攻击等级低于自己的敌人不获得经验(或者只有1)。

这样一来想凹还是不容易的……每章开局的时候只要给些低等级的敌人就万事OK……凹一次就要近乎重打一章,花费近2小时……凹成功一次恐怕就是花费24小时以上了……


我应该是该死的蜡烛,是该死的蚕……

Orz
[77 楼] | Posted:2003-08-03 11:08| 顶端
1n2



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[QUOTE]最初由 hym87782985 发表
[B]讲的极端一点,就是让剧情在第一关安排打最后一关的敌人,那怎么去凹啊 :P[/B][/QUOTE]这有什么极端的?类似的情况其他游戏里又不是没出现过。 <_<

这里讨论的是弃子,又不是剧情死。

”如果火焰里攻击比自己高几级的敌人可以一次就获得100经验而升级,攻击等级低于自己的敌人不获得经验(或者只有1)。

这样一来想凹还是不容易的……每章开局的时候只要给些低等级的敌人就万事OK……凹一次就要近乎重打一章,花费近2小时……凹成功一次恐怕就是花费24小时以上了……“


如果凹点后能够避免弃子的话(不一定非要是完全避免),那么这种限制手段也一样会被无视。

[78 楼] | Posted:2003-08-03 12:01| 顶端
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类似的弃子(其实很不喜欢这个名词)手法在776 中已经出现过了,就是诺尔登防线奥尔爱恩激将肯普夫的情节,也许只是作作尝试,因此剧情还是给了玩家一个选择的余地,但是从某种意义上来说,奥似乎是一个应死的命运,成为一个悲剧角色(事实上也的确如此),这一点从他与肯谈话时的背景音乐就能感受到,因为那种悲凉哀伤音乐只有在特殊情节的安排下才会出现,而且其最后的一句话“利夫王子,我的任务完成了,祝您顺利……”更加说明了这一点,不过最后出于多方面的考虑,有剧情方面的,也有感情方面的,因此这段情节并没有限制死,所以留给了玩家一个保住她的机会,而且伊利奥斯在这个时候出现而且又必须以奥的战死作为说得的前提,这是巧合吗?……绝对不是……


如果是类似这样的“弃子”设定,我想大部分玩家是可以接受同时也是欢迎的吧~

[79 楼] | Posted:2003-08-03 12:23| 顶端
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