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火花天龙剑 -> 皇家骑士团 -> 【SFC皇骑2】伤害计算式完全解析
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【SFC皇骑2】伤害计算式完全解析

现在有关伤害计算的资料主要有如下这些:
日本网站「指輪世界」
改造职人KT随改造MOD放出的资料
改造版的BNE2设定文件
台湾巴哈姆特站皇家骑士团讨论版的精华区
大陆有十字军的《日站伤害公式简译》以及《皇2攻击魔法的修正系数及魔法伤害公式》

遍观上述资料,并没有一篇是完整涵盖了所有的攻击类型,而且不同资料在细节上还有矛盾之处,让人搞不清究竟该相信哪一个。笔者在此力争对皇骑2的伤害计算式给出系统、完整、细节正确的解释,可以做到只参考这一篇文章即可使所有伤害计算相关的问题得到解答。

涵盖的攻击类型:
A.武器(包含空手、二刀流)
B.盾击
C.ノックバック(会心一击)的追加伤害
D.必杀技(我军专用)
E.必杀技(ロスローリアン)
F.スペシャル
G.攻击魔法
H.回复魔法
I.其他

其中武器部分主要参考http://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/equation.html,魔法、必杀技部分主要参考http://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/bbsback/manaco.html和BNE2设定文件,ノックバック(会心一击)的追加伤害主要参考KT放出的解析资料。

符号说明

÷
除法,结果四舍五入。

/
除法,结果取整数部分

*
乘法

RANDOM(A)
在[0,A-1]范围上概率均匀分布的随机数(整数)。

ABS(X)
取X的绝对值。

au :进行攻击的单位。作为属性值的下标出现,表示取攻击一方的属性值。
du:被攻击的单位。作为属性值的下标出现,表示取被攻击一方的属性值。
w:使用武器。作为属性值的下标出现,表示取武器的附加属性值。
Va:攻击值。游戏中单位状态画面显示的值。 
Vd:防御值。和游戏中单位状态画面显示的值不同!
DMGb:基本伤害值。作出攻击之前游戏中显示的预期伤害。
DMG:最终伤害值。被攻击单位实际受到的伤害,但超过单位最大HP时没有意义。
Ra:攻击补正值。影响要素众多,妨碍魔法伤害精确计算的主要障碍。
Rd:防御补正值。影响要素众多,妨碍魔法伤害精确计算的主要障碍。
RESb:基本属性耐性值。由单位职业决定。
RES:最终属性耐性值。RESb加上装备品的加成得到。
WAY:攻击手段。需要注意的是计算时需要四舍五入,其他地方都是取整。
RND:随机数

下面开始正文

A.武器

攻击值 Va = (STRau+STRw)+(DEXau+DEXw)/2
防御值 Vd = VITdu+STRdu/2

基本伤害值 DMGb = [{(Va*Ra/100)-(Vd*Rd/100)}*RES/100 + (LUKau-LUKdu)]*WAY
最终伤害值 DMG = DMGb + RND

基本伤害值最小为1。

攻击补正值Ra的计算方法
(1)基本值
100
(2)ノックバック(会心一击)
+10。
(3)攻击单位所在地形修正
实际值是Help中显示「攻击效果」+50。
「湿地」以及「毒カビ」的「攻击效果」会随天候变化,详见http://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/asizuri/panel.html
(4)地形属性修正
游戏中显示的地形属性修正。例如「地肌」是水+0、地+2、炎+0、风-2,于是地属性单位享受+2补正。デフ系还有プレイ系魔法可以改变属性补正。不同地图的相同地形属性修正是不一样的,因为游戏中看到的地形属性修正实际上是地形属性修正+地图属性修正。
(5)-100
和(1)中的+100相抵消。
(6)元素属性修正
武器和攻击单位同属性+10,相克属性-10,其他情况+0。这里不考虑光、暗、L、C四种。
(7)天气对性格的修正
N   L   C
晴天     +0,+1,-3
曇天     +0,+0,-2
小雨・小雪 +0,-1, -1
雨・雪   +0,-2,+0
豪雨・豪雪 +0,-3,+1
(8)攻击单位的天候抵抗
抵抗强+4,抵抗中+2,抵抗弱+0。与具体的天气种类无关,和种类有关的是上面的性格修正。
(9)得意武器
使用得意武器时+3。
(10)龙族特效,恐怖效果
效果可以叠加。
武器对龙族特效时,效果为每一件装备+8。
恐怖效果,每一个使N-4,L-8,C+0(看的是被攻击方性格)。有效距离为3格。
(11)支援效果
效果可以累加。
魔兽,龙族,石人可以享受支援效果。效果为每一个+5,有效距离3格。
(12)上限和下限
小于0时设为0,大于200时设为200。

防御补正值Rd的计算方法
大部分和Ra的计算相同,不同之处包括:
地形修正值不同。
武器属性和被攻击单位属性没有关系。只影响被攻击方的RES计算。
没有得意防具。

(1)基本值
100
(2)被攻击单位所在地形修正
实际值是Help中显示「防御效果」+50。
「湿地」以及「毒カビ」的「防御效果」会随天候变化,详见http://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/asizuri/panel.html
(3)地形属性修正
游戏中显示的地形属性修正。例如「地肌」是水+0、地+2、炎+0、风-2,于是地属性单位享受+2补正。デフ系还有プレイ系魔法可以改变属性补正。不同地图的相同地形属性修正是不一样的,因为游戏中看到的地形属性修正实际上是地形属性修正+地图属性修正。
(4)-100
和(1)中的+100相抵消,意义不明。
(5)天气对性格的修正
N   L   C
晴天     +0,+1,-3
曇天     +0,+0,-2
小雨・小雪 +0,-1, -1
雨・雪   +0,-2,+0
豪雨・豪雪 +0,-3,+1
(6)被攻击单位的天候抵抗
抵抗强+4,抵抗中+2,抵抗弱+0。与具体的天气种类无关,和种类有关的是上面的性格修正。
(7)对龙防御效果,恐怖效果
效果可以叠加。
防具有对龙防御的话,效果为每一件装备+5。
恐怖效果,每一个使N-4,L-8,C+0(看的是攻击方性格)。有效距离为3格。
(8)支援效果
效果可以累加。
魔兽,龙族,石人可以享受支援效果。效果为每一个+5,有效距离3格。
(9)上限和下限
小于0时设为0,大于200时设为200。

最终属性耐性值RES的计算方法
(1)基本
由攻击单位的武器属性决定被攻击单位所要采用的RES类型,物理属性武器要计算物理RES,炎属性武器要计算炎RES等等。最后的RES值由基本属性耐性值RESb加上装备品的加成得到。装备品的加成是说明中显示数值的相反数,例如显示”-10”的实际需要+10。
(2)攻方武器和守方属性的克制关系
相同-5,相克+5。水火相克,风地相克,光(L)暗(C)相克。此时认为光和L,暗和C是相同的属性。
(3)
石化状态全RES固定为70,无视上述计算。


RND
对 グレムリン和フェアリー 来说 RND = RND_N(29) - 14
其他时候
RND = RND_N(11) - 6
RND_N(A) = Sum[Random(A),12]/12
Random(A)取12次求平均值。
随机数有97%的几率落在平均值的上下A/6范围内,例如对フェアリー来说就是97%几率处于-5到+5之间。
计算RND的步骤是在乘以WAY之后,所以对于任何攻击手段,其伤害浮动程度都是相同的。

WAY
普通武器攻击是1,空手攻击1÷2,投石和手里剑是1÷4。算到这一步做除法时要四舍五入。
二刀流是7/10,做除法时取整?

B.盾击
盾击伤害 = (攻击所用盾的重量÷4)*被攻击单位对应属性RES/100
盾击和武器攻击一样也要看属性的,例如用フレイムシールド进行盾击时看的是炎RES。

C.ノックバック(会心一击)的追加伤害
1.后退撞到障碍物
追加伤害 = 被攻击单位装备总重量÷4 + 职业WT/10
※装备总重量为负数(比如装备了宝珠)时按0计算。
※ソルジャー的WT是40,ニンジャ是35这样子。

2.从高处落下
追加伤害 = 被攻击单位装备总重量÷4 +(落下段差 – 移动类型系数)+ 职业WT/10
※落下后所处地形为水路・川・湖・海时是总重量÷8,其余是总重量÷4。
※移动类型系数对于钝步职业是2,其他职业为3。
※(落下段差 – 移动类型系数)≦0时追加伤害为0

D.必杀技(我军专用)

月花地霊斬、風裂天破斬、波動次元斬:
攻击值 Va = (STRau+STRw)+(DEXau+DEXw)/2
防御值 Vd = VITdu+STRdu/2

覇王獄炎波、天聖雷妙波
攻击值 Va = { (MENau+MENw)*3/2+(STRau+STRw)/2}*2÷3
防御值 Vd = VITdu+STRdu/2

基本伤害值 DMGb = [{(Va*Ra/100)-(Vd*Rd/100)}*RES/100 + (LUKau-LUKdu)]*WAY
最终伤害值 DMG = DMGb + RND

注:
防具的附加属性值不会影响Va的计算,而武器的附加属性值不会影响Vd的计算。
同时装备两把单手武器时,两把武器的附加属性值都会加到Va上。
伤害最小为1,最大不会超过被攻击单位的最大HP。

攻击补正值Ra的计算方法
(1)攻击单位所在地形修正
实际值是Help中显示「攻击效果」+50。
「湿地」以及「毒カビ」的「攻击效果」会随天候变化,详见http://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/asizuri/panel.html
(2)地形属性修正
游戏中显示的地形属性修正。例如「地肌」是水+0、地+2、炎+0、风-2,于是地属性单位享受+2补正。デフ系还有プレイ系魔法可以改变属性补正。不同地图的相同地形属性修正是不一样的,因为游戏中看到的地形属性修正实际上是地形属性修正+地图属性修正。
(3)元素属性修正
必杀技和攻击单位同属性+10,相克属性-10,其他情况+0。这里不考虑光、暗、L、C四种。
只有覇王獄炎波、天聖雷妙波能享受这项修正,因为这两个必杀技属性分别为火、风,而其他必杀技都是物理属性。
(4)特别修正
无条件+10。
(5)恐怖效果
效果可以叠加。
恐怖效果,每一个使N-4,L-8,C+0(看的是被攻击方性格)。有效距离为3格。
(6)支援效果
效果可以累加。
魔兽,龙族,石人可以享受支援效果。效果为每一个+5,有效距离3格。
(7)上限和下限
小于0时设为0,大于200时设为200。

防御补正值Rd的计算方法
(1)被攻击单位所在地形修正
实际值是Help中显示「防御效果」+50。
「湿地」以及「毒カビ」的「防御效果」会随天候变化,详见http://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/asizuri/panel.html
(2)地形属性修正
游戏中显示的地形属性修正。例如「地肌」是水+0、地+2、炎+0、风-2,于是地属性单位享受+2补正。デフ系还有プレイ系魔法可以改变属性补正。不同地图的相同地形属性修正是不一样的,因为游戏中看到的地形属性修正实际上是地形属性修正+地图属性修正。
(3)对龙防御效果,恐怖效果
效果可以叠加。
防具有对龙防御的话,效果为每一件装备+5。
恐怖效果,每一个使N-4,L-8,C+0(看的是攻击方性格)。有效距离为3格。
(4)支援效果
效果可以累加。
魔兽,龙族,石人可以享受支援效果。效果为每一个+5,有效距离3格。
(5)上限和下限
小于0时设为0,大于200时设为200。

最终属性耐性值RES的计算方法
(1)基本
由攻击单位的武器属性决定被攻击单位所要采用的RES类型,物理属性武器要计算物理RES,炎属性武器要计算炎RES等等。最后的RES值由基本属性耐性值RESb加上装备品的加成得到。装备品的加成是说明中显示数值的相反数,例如显示”-10”的实际需要+10。
(2)攻方必杀技属性和守方属性的克制关系
相同-5,相克+5。水火相克,风地相克,光(L)暗(C)相克。此时认为光和L,暗和C是相同的属性。
(3)
石化状态全RES固定为70,无视上述计算。

WAY
都是1?

神鳴明王剣、怒号魔破拳
直接根据攻击单位的属性值决定伤害,伤害就等于属性值。
依存能力:神鳴明王剣=DEX,怒号魔破拳=STR

竜牙烈風剣
直接根据使用武器的攻击力决定伤害,伤害 = 武器STR*2。
メルトウェポン、ヒートウェポン会影响伤害。

双魔邪王剣、鬼哭血散斬
直接根据攻击单位的HP决定伤害。
双魔邪王剣 伤害 = 攻击单位最大HP – 当前HP
鬼哭血散斬 伤害 =攻击单位当前HP

E.必杀技(ロスローリアン)

攻击值 Va = (STRau+STRw)+(DEXau+DEXw)/2
防御值 Vd = VITdu+STRdu/2

基本伤害值 DMGb = [{(Va*Ra/100)-(Vd*Rd/100)}*RES/100 + (LUKau-LUKdu)]*WAY
最终伤害值 DMG = DMGb + RND

注:
防具的附加属性值不会影响Va的计算,而武器的附加属性值不会影响Vd的计算。
同时装备两把单手武器时,两把武器的附加属性值都会加到Va上。
伤害最小为1,最大不会超过被攻击单位的最大HP。

攻击补正值Ra的计算方法
(1)攻击单位所在地形修正
实际值是Help中显示「攻击效果」+50。
「湿地」以及「毒カビ」的「攻击效果」会随天候变化,详见http://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/asizuri/panel.html
(2)地形属性修正
游戏中显示的地形属性修正。例如「地肌」是水+0、地+2、炎+0、风-2,于是地属性单位享受+2补正。デフ系还有プレイ系魔法可以改变属性补正。不同地图的相同地形属性修正是不一样的,因为游戏中看到的地形属性修正实际上是地形属性修正+地图属性修正。
(3)元素属性修正
8个必杀技中只有4个享受此修正,分别是
フレイミングデス
デスアヴェンジャー
フローベノム
ライアットバーン
必杀技和攻击单位同属性+10,相克属性-10,其他情况+0。这里不考虑光、暗、L、C四种。
(4)特别修正
无条件+10。
(5)恐怖效果
效果可以叠加。
恐怖效果,每一个使N-4,L-8,C+0(看的是被攻击方性格)。有效距离为3格。
(6)支援效果
效果可以累加。
魔兽,龙族,石人可以享受支援效果。效果为每一个+5,有效距离3格。
(7)上限和下限
小于0时设为0,大于200时设为200。

防御补正值Rd的计算方法
(1)被攻击单位所在地形修正
实际值是Help中显示「防御效果」+50。
「湿地」以及「毒カビ」的「防御效果」会随天候变化,详见http://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/asizuri/panel.html
(2)地形属性修正
游戏中显示的地形属性修正。例如「地肌」是水+0、地+2、炎+0、风-2,于是地属性单位享受+2补正。デフ系还有プレイ系魔法可以改变属性补正。不同地图的相同地形属性修正是不一样的,因为游戏中看到的地形属性修正实际上是地形属性修正+地图属性修正。
(3)对龙防御效果,恐怖效果
效果可以叠加。
防具有对龙防御的话,效果为每一件装备+5。
恐怖效果,每一个使N-4,L-8,C+0(看的是攻击方性格)。有效距离为3格。
(4)支援效果
效果可以累加。
魔兽,龙族,石人可以享受支援效果。效果为每一个+5,有效距离3格。
(5)上限和下限
小于0时设为0,大于200时设为200。

最终属性耐性值RES的计算方法
(1)基本
由攻击单位的武器属性决定被攻击单位所要采用的RES类型,物理属性武器要计算物理RES,炎属性武器要计算炎RES等等。最后的RES值由基本属性耐性值RESb加上装备品的加成得到。装备品的加成是说明中显示数值的相反数,例如显示”-10”的实际需要+10。
(2)攻方必杀技属性和守方属性的克制关系
相同-5,相克+5。水火相克,风地相克,光(L)暗(C)相克。此时认为光和L,暗和C是相同的属性。
(3)
石化状态全RES固定为70,无视上述计算。

WAY
都是1?

F.スペシャル

不消耗MP的特殊攻击都归为此类,包括使用装备品发动的特技,例如ジハド。
6种オーブ的召唤攻击也算作スペシャル。

攻击值 Va = { (MENau+MENw)*3/2+(STRau+STRw)/2}*2÷3
防御值 Vd = VITdu+STRdu/2

基本伤害值 DMGb = [{(Va*Ra/100)-(Vd*Rd/100)}*RES/100 + (LUKau-LUKdu)]*WAY
最终伤害值 DMG = DMGb + RND

注:
防具的附加属性值不会影响Va的计算,而武器的附加属性值不会影响Vd的计算。
同时装备两把单手武器时,两把武器的附加属性值都会加到Va上。
伤害最小为1,最大不会超过被攻击单位的最大HP。

攻击补正值Ra的计算方法
(1)攻击单位所在地形修正
实际值是Help中显示「攻击效果」+50。
「湿地」以及「毒カビ」的「攻击效果」会随天候变化,详见http://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/asizuri/panel.html
(2)地形属性修正
游戏中显示的地形属性修正。例如「地肌」是水+0、地+2、炎+0、风-2,于是地属性单位享受+2补正。デフ系还有プレイ系魔法可以改变属性补正。不同地图的相同地形属性修正是不一样的,因为游戏中看到的地形属性修正实际上是地形属性修正+地图属性修正。
(3)元素属性修正
享受此修正的スペシャル包括
トルネード
サンダーブレス
クリムゾンノート
ファイアブレス
地竜精
ポイズンブレス
ペトロブレス
ブルースパイラル
コールドブレス
サモンハーネラ
サモンゾジョンネル
サモンバーサ
サモングルーザ
トルトニス
ディールプティオ
ポンドゥウス
コンゲラーティオ
スペシャル和攻击单位同属性+10,相克属性-10,其他情况+0。这里不考虑光、暗、L、C四种。
(4)攻击单位的好天候修正
享受这一修正的スペシャル包括
クリムゾンノート
ポイズンブレス
ペトロブレス
天气越好效果越高。由性格修正和天候抵抗两部分组成,结果是两部分之和。
[性格修正]
       晴れ 曇り 小雨 雨雪  嵐
单位性格
  N         0   -1   -2   -3   -4
  L         1   0   -1   -2   -3
  C       -1   -2   -3   -4   -5
[天候抵抗]
抵抗强+4,抵抗中+2,抵抗弱+0。与具体的天气种类无关。
(5)特别修正
享受这一修正的スペシャル包括6种オーブ的召唤和6种属性神的特殊攻击
サモンハーネラ
サモンゾジョンネル
サモンバーサ
サモングルーザ
サモンイシュタル
サモンアスモデ
トルトニス
ディールプティオ
ポンドゥウス
コンゲラーティオ
ラディウス
ウンブラ
无条件+10。
(5)恐怖效果
效果可以叠加。
恐怖效果,每一个使N-4,L-8,C+0(看的是被攻击方性格)。有效距离为3格。
(6)支援效果
效果可以累加。
魔兽,龙族,石人可以享受支援效果。效果为每一个+5,有效距离3格。
(7)上限和下限
小于0时设为0,大于200时设为200。

防御补正值Rd的计算方法
(1)被攻击单位所在地形修正
实际值是Help中显示「防御效果」+50。
「湿地」以及「毒カビ」的「防御效果」会随天候变化,详见http://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/asizuri/panel.html
(2)地形属性修正
游戏中显示的地形属性修正。例如「地肌」是水+0、地+2、炎+0、风-2,于是地属性单位享受+2补正。デフ系还有プレイ系魔法可以改变属性补正。不同地图的相同地形属性修正是不一样的,因为游戏中看到的地形属性修正实际上是地形属性修正+地图属性修正。
(3)对龙防御效果,恐怖效果
效果可以叠加。
防具有对龙防御的话,效果为每一件装备+5。
恐怖效果,每一个使N-4,L-8,C+0(看的是攻击方性格)。有效距离为3格。
(4)支援效果
效果可以累加。
魔兽,龙族,石人可以享受支援效果。效果为每一个+5,有效距离3格。
(5)上限和下限
小于0时设为0,大于200时设为200。

最终属性耐性值RES的计算方法
(1)基本
由攻击单位的武器属性决定被攻击单位所要采用的RES类型,物理属性武器要计算物理RES,炎属性武器要计算炎RES等等。最后的RES值由基本属性耐性值RESb加上装备品的加成得到。装备品的加成是说明中显示数值的相反数,例如显示”-10”的实际需要+10。
(2)攻方必杀技属性和守方属性的克制关系
相同-5,相克+5。水火相克,风地相克,光(L)暗(C)相克。此时认为光和L,暗和C是相同的属性。
(3)
石化状态全RES固定为70,无视上述计算。

WAY
都是1?

G.攻击魔法

攻击值 Va = (INTau+INTw)+(MENau+MENw)/2
防御值 Vd = VITdu+MENdu/2

基本伤害值 DMGb = [{(Va*Ra/100)-(Vd*Rd/100)}*RES/100 + (LUKau-LUKdu)]*WAY
最终伤害值 DMG = DMGb + RND

注:
防具的附加属性值不会影响Va的计算,而武器的附加属性值不会影响Vd的计算。
伤害最小为1,最大不会超过被攻击单位的最大HP。

攻击补正值Ra的计算方法
(1)攻击单位所在地形修正
实际值是Help中显示「攻击效果」+50。
「湿地」以及「毒カビ」的「攻击效果」会随天候变化,详见http://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/asizuri/panel.html
(2)地形属性修正
游戏中显示的地形属性修正。例如「地肌」是水+0、地+2、炎+0、风-2,于是地属性单位享受+2补正。デフ系还有プレイ系魔法可以改变属性补正。不同地图的相同地形属性修正是不一样的,因为游戏中看到的地形属性修正实际上是地形属性修正+地图属性修正。
(3)元素属性修正
攻击魔法和攻击单位同属性+10,相克属性-10,其他情况+0。这里不考虑光、暗、L、C四种。
(4)性格相性修正
攻击魔法没有享受此修正的,只有两个回复魔法是。
这里只考虑光、暗、L、C四种。
         攻击属性
        神圣 暗黑
单位性格
  N         0   0
  L         10   -10
  C       -10   10
(4)攻击单位的好天候修正
享受这一修正的攻击魔法包括
ファイアストーム
アシッドクラウド
天气越好效果越高。由性格修正和天候抵抗两部分组成,结果是两部分之和。
[性格修正]
       晴れ 曇り 小雨 雨雪  嵐
单位性格
  N         0   -1   -2   -3   -4
  L         1   0   -1   -2   -3
  C       -1   -2   -3   -4   -5
[天候抵抗]
抵抗强+4,抵抗中+2,抵抗弱+0。与具体的天气种类无关。
(5)攻击单位的坏天候修正
享受这一修正的攻击魔法包括
サンダーフレア
アシッドレイン
テンペスト
天气越恶劣效果越高。由性格修正和天候抵抗两部分组成,结果是两部分之和。
[性格修正]
       晴れ 曇り 小雨 雨雪  嵐
单位性格
  N       -4   -3   -2   -1   0
  L       -5   -4   -3   -2   -1
  C       -3   -2   -1   0   1
[天候抵抗]
抵抗强+4,抵抗中+2,抵抗弱+0。与具体的天气种类无关。
(6)攻击单位的天候属性修正
设定上没有这样的魔法?所以不用考虑。
对于L性格单位天气越好效果越高,对于C性格单位天气越恶劣效果越高。由性格修正和天候抵抗两部分组成,结果是两部分之和。
[性格修正]
       晴れ 曇り 小雨 雨雪  嵐
单位性格
  N         0   0   0   0   0
  L         1   0   -1   -2   -3
  C       -3   -2   -1     0   1
[天候抵抗]
抵抗强+4,抵抗中+2,抵抗弱+0。与具体的天气种类无关。
(7)特别修正
享受这一修正的攻击魔法包括5种禁咒和4种龙言语魔法
エアリアルクライ
スーパーノヴァ
アースクエイク
アイスレクイエム
デッドスクリーム
テンペスト
アニヒレ-ション
メテオストライク
ホワイトミュート
无条件+10。
(8)恐怖效果
效果可以叠加。
恐怖效果,每一个使N-4,L-8,C+0(看的是被攻击方性格)。有效距离为3格。
(9)支援效果
效果可以累加。
魔兽,龙族,石人可以享受支援效果。效果为每一个+5,有效距离3格。
(10)上限和下限
小于0时设为0,大于200时设为200。

防御补正值Rd的计算方法
(1)被攻击单位所在地形修正
实际值是Help中显示「防御效果」+50。
「湿地」以及「毒カビ」的「防御效果」会随天候变化,详见http://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/asizuri/panel.html
(2)地形属性修正
游戏中显示的地形属性修正。例如「地肌」是水+0、地+2、炎+0、风-2,于是地属性单位享受+2补正。デフ系还有プレイ系魔法可以改变属性补正。不同地图的相同地形属性修正是不一样的,因为游戏中看到的地形属性修正实际上是地形属性修正+地图属性修正。
(3)对龙防御效果,恐怖效果
效果可以叠加。
防具有对龙防御的话,效果为每一件装备+5。
恐怖效果,每一个使N-4,L-8,C+0(看的是攻击方性格)。有效距离为3格。
(4)支援效果
效果可以累加。
魔兽,龙族,石人可以享受支援效果。效果为每一个+5,有效距离3格。
(5)防御侧高STEP修正
适用魔法只有スーパーノヴァ。
被攻击单位所处位置越高,受到伤害越大。
只取决于被攻击单位绝对高度,和攻防单位高度差无关。
数值 = (-1)*被攻击单位STEP/4   结果取整
 [STEP修正]
STEP 01-03 04-07 08-11 12-15 16-19 20-23 24-27 28-31
      0   -1   -2   -3   -4   -5   -6   -7
(6)防御侧低STEP修正
适用魔法
クラッグプレス
メテオストライク
被攻击单位所处位置越低,受到伤害越大。
只取决于被攻击单位绝对高度,和攻防单位高度差无关。
数值 = (-1)*(33-被攻击单位STEP)/4   结果取整
 [STEP修正]
STEP 01 02-05 06-09 10-13 14-17 18-21 22-25 26-29 30-33
    -8   -7   -6   -5   -4   -3   -2   -1   0
(7)防御侧距离修正
适用魔法只有デッドスクリーム。
被攻击单位离攻击单位越近,受到伤害越大。
距离D=ABS(攻击单位X-POS-被攻击单位X-POS)+ABS(攻击单位Y-POS-被攻击单位Y-POS);
数值R=(D-62)/4; 结果取整
R基本是负数,负数取整是找小于等于自身的最大整数,比如-0.5取整结果是-1。
 [距离修正]
距离 01 02-05 06-09 10-13 14-17 18-21 22-25 26-29 30-33
    -16 -15   -14   -13   -12   -11   -10   -9   -8

距离   34-37 38-41 42-45 46-49 50-53 54-57 58-61 62-65
      -7   -6   -5   -4   -3   -2   -1   0
(5)上限和下限
小于0时设为0,大于200时设为200。

最终属性耐性值RES的计算方法
(1)基本
由攻击单位的武器属性决定被攻击单位所要采用的RES类型,物理属性武器要计算物理RES,炎属性武器要计算炎RES等等。最后的RES值由基本属性耐性值RESb加上装备品的加成得到。装备品的加成是说明中显示数值的相反数,例如显示”-10”的实际需要+10。
(2)攻方必杀技属性和守方属性的克制关系
相同-5,相克+5。水火相克,风地相克,光(L)暗(C)相克。此时认为光和L,暗和C是相同的属性。
(3)
石化状态全RES固定为70,无视上述计算。

WAY
召唤魔法是1÷4,其他魔法(包括禁咒和龙言语魔法)是1÷2。这一步需要四舍五入。

H.回复魔法

用来计算ヒーリング、ヒーリングプラス、マーシーレイン的回复量。
攻击值 Va = {(INTau+INTw) + (MENau+MENw)/2}*5÷9
最终伤害值 DMG = (Va*Ra/100)*WAY

注:
防具的附加属性值不会影响Va的计算,而武器的附加属性值不会影响Vd的计算。

攻击补正值Ra的计算方法
(1)基本值
100
(2)性格相性修正
ヒーリング和ヒーリングプラス享受此修正,マーシーレイン无视此项。
这里只考虑光、暗、L、C四种。
         攻击属性
        神圣 暗黑
单位性格
  N         0   0
  L         10   -10
  C       -10   10
(4)攻击单位的坏天候修正
只有マーシーレイン享受这一修正。
天气越恶劣效果越高。由性格修正和天候抵抗两部分组成,结果是两部分之和。
[性格修正]
       晴れ 曇り 小雨 雨雪  嵐
单位性格
  N       -4   -3   -2   -1   0
  L       -5   -4   -3   -2   -1
  C       -3   -2   -1   0   1
[天候抵抗]
抵抗强+4,抵抗中+2,抵抗弱+0。与具体的天气种类无关。

WAY
都是1÷2

I.其他

─ 比例伤害 ─

  アビス               3/4 的HP伤害。
  プリティキッス(グレムリン)    1/10 的HP伤害。
  ディープキッス(グレムリン)    1/3 的HP伤害。
  ライフフォース           VITdu/4 的HP伤害。
  ドラッグイーター          1/2 的HP伤害。
  パンプキンボム           (VITau + MENau)/4的HP伤害。
  ブルースパイラル          99/100 的MP伤害。
  サイレントソング          9/10 的MP伤害。
  かぼちゃうぉーず          1/2 的MP伤害。


─ 回复量上限 ─

  プリティキッス(フェアリー)    使用者的HP×1/10。
  ディープキッス(フェアリー)    使用者的HP×1/2。


─ サッドソング的回复量 ─

  (INTau + MENau×2/3)/4

上面用到属性值的地方不考虑装备品的属性附加值。

参考资料
http://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/equation.html
http://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/bbsback/1.html
http://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/bbsback/manaco.html
http://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/pickup.html
KT随TO_CV2放出的解析资料
http://www.fireemblem.net/obs/essay/essay-yy04.htm

[楼 主] | Posted:2014-11-23 17:44| 顶端
komicakomica



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传一个pdf版本的。
http://pan.baidu.com/s/1sjv2oFz

[1 楼] | Posted:2014-11-23 17:45| 顶端
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オクトパス在水中地形效果会上升,攻击效果、防御效果+30。
[2 楼] | Posted:2014-11-23 18:01| 顶端
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伤害公式没仔细研究过,先支持下:)

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[3 楼] | Posted:2014-11-25 15:33| 顶端
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早先十字军做的公式分析有一个问题没解决,就是空手攻击包括丢石头的伤害算法,原来就是简单除一个系数……
[4 楼] | Posted:2014-11-25 20:10| 顶端
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日站的武器伤害计算把RND和WAY的计算顺序搞反了,伤害浮动应该是和WAY无关的。
看魔法的伤害和命中率设定,不得不感叹TO在系统设定上做得实在是太细致了。スーパーノヴァ解说是「上空で小規模な核融合を起こす」,于是伤害计算中就反映为被攻击者所在高度(可以想见是离伤害源越近)越高伤害越大;相反的クラッグプレス、メテオストライク这种从高空坠落巨物的魔法则是被攻击者所在高度越低伤害越大;暗黑系禁咒デッドスクリーム,解说是「死霊の叫びを聞かせる」,从攻击方式的性质联想到由距离远近决定伤害,也是十分贴切。此外还有两类天候修正的设定,ファイアストーム和テンペスト受天气影响的方式正相反。这样在游戏系统中力求还原文字以及演出动画设定的努力可以说是SRPG历上空前绝后?

[5 楼] | Posted:2014-11-25 20:58| 顶端
千里孤坟

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这也是之前没有预料到的细节,设定之细真可怕,虽说游戏过程里体现不出让玩家注重这类差异的地方又是遗憾。
[6 楼] | Posted:2014-11-26 11:38| 顶端
komicakomica



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又发现了一个LUK的作用,麻痹和魅了状态的恢复率和LUK有关,恢复率 = (LUK±3)%
[7 楼] | Posted:2014-12-01 12:44| 顶端

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