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火花天龙剑 -> 游戏专区 -> 对于日产战略三国游戏的分析 来源:大洋游戏 ChinaE3.com·林敏
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桂木弥生

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对于日产战略三国游戏的分析 来源:大洋游戏 ChinaE3.com·林敏

三国是中华五千年历史文化的重要部分,对海内外的影响源远流长,广泛而又深远。而今天人们了解三国认识三国已经不再只是通过枯燥的史册《三国志》和带有严重倾向性的《三国演义》了,三国类战略游戏的出现使更多的人了解那段社会动荡、人才辈出的岁月,特别是培养了大批青少年对那段历史的兴趣。三国类战略游戏从开创以来发展到现在已经有了十多年的历程,它是战略游戏的始祖,也是战略游戏的代言人,提起战略游戏首先想到的是三国,说起三国马上联想到它是不是战略类游戏,使它得到如此地位的应归功于日本南梦宫的《霸王的大陆》和光荣的三国系列。

  对于无数玩家而言fc上的霸王之大陆是三国游戏史上最成功、最经典的一个。虽然画面无比粗躁,但其中的各项设计却是很独特的,应该说这款游戏是早期玩家的最爱,它给人的第一感慨是原来游戏可以这样玩,这时的游戏已经不仅仅是一种游戏的功能了,别看它也历经十年的风霜,但它在玩家中的地位丝毫没有变化,单从近期推出的它的汉化版热门下载程度就能够证明这一点。 三国3的出世让人感到好的三国还可以如此玩法,外交,开发,军事,人事,应该说这款游戏已经做的有点人性化了。而这之后光荣的三国在人性化的设计上进行了改善和增强,这也是光荣三国的特色和令人期望的原因。而南梦宫在《三国志Ⅱ-霸王的大陆》后,便没再去开发出更完满的三国游戏,让众多的玩家在期待中失望。

  为什么会有期待?首先说说《霸王的大陆》,《霸王的大陆》被玩家号称是史上最成功最经典的战略类三国游戏,现在三国类游戏的许多设计很多都是在它的基础上改进的,《霸王的大陆》究竟有什么特点让人们如此流连忘怀呢?

一、图象化的操作界面,它将指令归档于四个图案,分为城镇(内政)、军队(军事)、仑库(物资)和市集(后勤),虽然它的图象很简单却很容易让人上手。而这一点光荣直到现在的八代才有此表现,几年前国产的《烽火三国》中也有类似的操作指令,但总体来说这种概况在《霸》中是最早出现的。

二、它将开发、人事、外交、策略都归于内政,这是很真实性,因为在那时这些是综合的,没有专门的开发部、外交部、人事部等,这些工作都是临时指派没有专人去长时期担当。防灾和赏赐城内民众的设立都很不错,开粮仑赈济民众是早期统治者为得民心的一个重要手段。当然它的外交和策略的指令过小算是一点小问题。
三、人物属性方面,能力各部分数值的高低能够直接影响人物的能力,这一点比光荣系列都要好包括现在的八代,而人德的设想是光荣系列中没有的,能够更好的体现人物发展的不同。特定人物需要特定的人物来寻录如赵云、诸葛亮刘备能轻易的找到,其他君主要找上十来次左右,这一点设计要比光荣早得多。人物的头像虽然有些粗糙,却很生动,因为他们会说话而且有表情,任务完成的好会笑逐颜开的来报告,完成的不好时会哭沮着脸,这一点光荣到现在还没有体现。

三、人物的装备、经验等级的上升、兵种的配置设计的都非常好,武将的兵器分为剑系、刀系、枪系和防具,用剑的只能买到剑、用枪的只买到枪,另外还有特定的武器如关王刀、蛇矛、狼牙枪、圣者之衣,还有一些特殊的武器要求在和君主的单挑中战胜对手才能有机会得到,如战胜曹操得倚天剑等。另外还有学习的指令可以提高武将的智力,只是学习的进度太快。总体来说这方面的设置放在现在和其他的三国游戏比较还是显得更有说服力、想像力和游戏性。

  以上只是在内政和人物上的特点,而三国类战略游戏最吸引人的不在于政、而在于军、在于战,而《霸王的大陆》最突出的一面正是战争。《霸王的大陆》的战争分四个层次,一是战役二为战术三是战斗四为单挑。战役体现于行军和计谋两种手法,值得一提的是在行军中所有的机动点可以集中在一只部队身上,在现实中这是不可能的,不知这是游戏设计者的一种考虑或是疏忽。至于计谋(战术中的一种),则使游戏发挥了谋士(智力高者)的重要作用。两军相遇,白刃相见,便进入了战斗画面,步马弓摆设阵势,在玩家的指挥下冲锋陷阵。战斗中可使用战术,战术由武将的智慧度决定,其中有一项挑战,对方若接受就进入单挑画面,不同意时可等两将相遇时就会进入单挑画面,单挑画面除姓名和血格外,还有七条指令,虽然格斗画面粗劣,但这只是硬件的局限。武将的单挑在三国时代是最常见的事,实力相差很多的独斗也是经常发生。在《霸王的大陆》中的武将也一定程度的实行这种真实性,对方武力高一般有主动提出,而我方武力高时,提出单挑,二三次后一般说来都会应战。单挑的结果一是死亡二是投降三是逃跑,另外武将在战斗中也会死亡,这是符合事实的。而在光荣三国中单挑的成功只能是这几种:1 对方武力高, 2 己方受了中伤以上或体力在一半以下,3 对方正混乱。而单挑的结果中绝大部份是没有死亡的。战斗中更没有死亡。这很不真实而且单挑的指令没《霸》的生动。游戏还充分体现了武将和智将中不同之处,武将武力越高,带兵就越厉害,而智将带兵就逊色很多,用计得当简直就灰飞烟灭旨在谈笑之间,敌人不战自溃。并且强调城的重要性,往往一个很差的武将在守城时兵士都会表现得异于平时,这一点也非常的符合现实,攻城历来是最难的,兵圣孙武子曾在《孙子兵法-谋攻篇》这样说道:故上兵代谋,其次伐交,再次伐兵,其下攻城。攻城之法,为不得己。

  以上所言,霸王的大陆 无疑是一部极优秀的作品,但优秀不代表完美,一大概是他是十年前制作的在八位游戏机上运行的作品,在技术上有很大的局限,二是因为在这前 三国类战略游戏还只是刚刚起步和发展,很多地方还要探讨和完善。除以硬件技术上的原因外,感觉这款游戏还有设计上的不足。主要表现为

一、刚征过来的兵士,不用经过训练,参加战斗则攻防力与原来一样。
二、同一个武将一个月可执行多项命令,更可怕的是可以参加多次战役,明明这边战斗结束时已经是月底了,还可以参加别一场战役。
三、战役中一只军队可以使用全军的机动力。
四、战役总是先由进攻方开始而且进攻方可以撤退到相连的其他属城和空城,使一些有交通纽枢作用的重量级城市失去了战略要地的地位。
五、战役发动后没有援军。

  也许这是在设计上为照顾初级玩家而设计的,毕竟当时战略类三国游戏还只是刚开始,玩家的水平就像上小学的小学生,如果游戏难度很大,玩家就无法玩下去了。而在《霸》中玩家可以充分利用《霸》中这几点使游戏更容易得心应手。但玩多次了后,玩家的水平上升了,再加上掌握了游戏中一些秘技,游戏就变得很简便了,一二个小时就爆机,特别是这样使两个玩家对战显得很单纯。所以当时是很希望南梦宫能出第三代三国志,也许有很多玩家当时的期待和我一样,这给了那些奸商们创造了机会,把一代的汉化版当做三代,因为此作品几乎未在大陆登录,所以被人冒称为FC三国的第三代,其实根本无第三代可言,反正上当的玩家很多,要不是当年《电软》出来指正,大家肯定都会被骗了,我也曾经玩过此游戏,感觉大家受骗的另一个原因是一代中玩家在游戏开始选择君主时有一个测验,根据这个测验让决定玩家所选择的君主,这增添了游戏的可玩性,这玩家觉得这比二代有进步,所以在开始时心理上也会有比二代更进一步的想法。而其实游戏中其它的表现应该说都不及二代。

  再来说说光荣三国系列,一代开创了划时代产品,一洗当时以动作类游戏为主的局面,游戏史上第一款以文字为主的游戏(PC上),历史上第一款以三国为背景的商业游戏,武将数目比较多,头像制作还算好,而且可以选择年代开始游戏,在当时来看是属于绝对精品的。二代加入了激动人心的单挑模式,一二代只是新游戏类型的开始(SLG),但不十分突出,《三国志3》这款可以说是新形态三国的开端,全新的图形界面,并且首次加入登录新武将的功能。以后的5-8代几乎延续了此作的设定。他是在《霸》以后推出,据我分析这是光荣在三国游戏创作中最竭尽全力的作品因为他当时竟争的对手是强大的南梦宫和它优越的作品《霸王的大陆》,为了能够对抗《霸》,光荣在原有的基础理论上使出了浑身解数,创作出这部也很优秀的作品。光荣的三国志3中文版,他给我的感受除了熟悉的文字外,还体现在

1、可登录新武将  
2、丰富多采的外交手段、  
3、税率、征收和放浪、  
4、军师、将军、文武官的设置、
5、可供选择的剧本,分设六个时期供选择  
6、战场的设置  
7、情报取得

  光荣三国志3还弥补《霸王的大陆》的那5条不足。光荣三国志3中的武将没有《霸》中的那些装备,却有一些宝物和特定的武器。《三国志3》在人们玩够了《霸》后出现,确实给人耳目一新的感觉,可以说在游戏点上光荣《三国志3》要略高于《霸》,而且别出一派自成体系,在国政方面光荣要强一些,但《三国志3》在战役上的设置却要远不及《霸》。没有那么多的计谋,没有更好的表现战斗,单挑画面虽然比《霸》华丽,却远没有霸那样的生动,而且全由电脑操纵。其他方面,在野武将的寻求和录用没有《霸》那样充满未知感。武将的忠诚度的数值表现太差,不到100让人不放心,80多经常让人挖走想象霸中招揽的成功条件要忠诚在20多以下才有成功的机会。战役战斗中还可以笼络对手忠诚低(70以下)的武将。

  总体来说,《霸王的大陆》和光荣《三国志3》是半斤八两,各有千秋。但为什么现在我们总称霸是三国游戏史上最成功、最经典的一个。除以他的动人之处外,就是他是绝品没有续篇,让我们无限假想无限期望却又无法实现,那是一种可望而不可及的美丽。而光荣三国系列还在不断的努力发展,不断的创新改进,新版的游戏创建于旧版之上,自然会掩盖旧版的光芒,而使光荣三国以一个系列谈。还有一点就如王赛所说一样有缺点改就是了,可是光荣做三国的好象一直不是原班人马,这代的缺点下代改了,可是上代的优点根本不继承。也许是同行的水平太低,所以他一直让我们期待下一代能更好。我不知有没有记错,好像是几年前边晓春在他的《三国纵横谈》曾批驳过光荣的小家子气,而我对光荣的态度也是既爱之又恨之。只可叹南梦宫早早退场可悲国内的创作者没出息。

  三国4应该是光荣的颠峰之作,各个方面都做的很全面,全国地图是采用真实的地形图再配以城市,可以看到长江黄河和一些大山,感觉很有新意和教育意义。武将设置了一些技能,增添了待中简化了内政,拨一些资金可长时期指令武将执行内政,兵士统配于全城训练,战役中再分兵于武将,每支部队有一名主将并可配备二名副将,这样使单挑的成功应战机率大为增多,这一点光荣还是做得很好的。战役胜利后捉住的武将在原有录用、释放、斩首的基础上,增添了囚禁,还添加了用钱换俘虏的功能,还有杀了俘虏和单挑的可笑对话。让人感到人为因素增加了很多。纵观光荣三国系列,三国志四可以称得上为经典之作,为什么呢?因为只有四代继承了前作三代的优点,并进一步优化了它,增添了更多的游戏点和真实性。但这部作品中并没有完全改变光荣三国系列的一些基本缺陷,如战役开始不计行军日程,总是一号开始(最为可笑的是本版中部队从城楼下上云梯到达城楼上要好几天的时间),战役中战术运用的贫乏,战斗中没有武将死亡,另外攻城武器威力太大,几个投石车就可以打遍天下了。

 《三国志5》将野战和攻城战合并了,并且首次加入了阵型,此是一个创新。另外增设了将军号区分了将军的等级,再加入了一些事件的产生和君主名声对指令的影响,大大增强了游戏的可玩性,并且增设了武术大会(汉帝举办)。计策的充实也使人欣喜,但觉得过分的增强了一些法术妖术使很多正统派的玩家不满,毕竟三国是行军作战,而不是魔法大作战。所以当时很多三国迷又退回过去玩起了《三国志4》,形成了当时《三国志4》和《三国志5》两派的对立局面,颇像后来的《QUAKE1》 Fans VS《 QUAKE2》 Fans。

  《三国志6》,可以说是在众多呼喊声中推出的的,其使命重大,要一统长期以来《三国志3》与《三国志4》之争。事实也证明,《三国志6》并没有完成这个使命,但是《三国志》系列又抬升了一个台阶。首次使用WINDOWS界面,画面可以说是美轮美奂,简化内政系统赢得一片喝采。6代加了6个异民族,让人感到很真实。三国志一直提到异民族的反叛问题,而且即使你占领了他们的地方,民心不高也会叛乱。最让人欢喜的是首次引入君主官爵位,并由君主的官位决定武将所能得到册封的将军位,使玩家的努力有一定的方向性,拥有汉帝后还可挟天子以令诸候,以官爵位指使某个势力攻打另一势力,好让自己坐收渔翁之利,这一切都很符合史实和小说《三国演义》,而且会话和武将的理想都有不错的创造性,首次引入武将成长模式。改良的战斗方式,初次使用了半即时的操作方式,还是较为成功的,但改进的空间还是很大,需要更加努力,可光荣在续作却放弃了这种半即时的操作方式,令人很气愤。并且单挑模式在玩家的千呼万唤中终于可以由玩家自己操纵了。

  《三国志7》,重新改良了三国志的模式,首次在SLG中加入了RPG要素,使得三国系列由宏观调配转为了微观控制,是全新的人为系统,可以选全部的武将。武术大会由君主决定另外还增加了汉诗大会,但汉诗大会却没有出色的表现。增添了武将之间的人际关系,但是人际关系不是很明显,见几次面就亲密度变100了,实在无法相信。战斗也感到不可思议,一个小方格居然就表示一个城池,让人是呆若木鸡,而且有什么圣兽,让人感到自己扮演的武将快变成神了。而且增加了武将的锻炼更让人垂胸,郭嘉寿命如果长也可以4项数值都100,这让人很想不通。不过地图到是要提一提:是光荣三国系列至今为止最详细的地图,共有56个。但这不能掩盖光荣的失败。

  很快在7代出来的同年11月,光荣宣布7代只是为明年出版的8代做铺垫。让人感到还有一丝欣慰。后来的8代虽然说实话只是7代的更新版,但人际关系体现出来,的确而且分三个武将的项性,主要是刘备,曹操和孙权。而且武将的技能也体现出来了,虽然这些技能成功后的威力惊人,但总比以前的形式上的要好啊。8代最令人振奋的是增加了结婚这一要素,有大小乔,胡人公主(此人还会影响结局)等等,加强版还增加了几个女的,还可以培养小孩,但令广大玩家失望的是不能和新武将结婚。《三国志8》在一定意义上完善了半成品《三国志7》,并加入了大量的《太阁》要素,使游戏更加人性化。新加入的战法系统使得武将的个人性格更为突出,重武轻文的趋势愈加明显。8代照道理说还是满不错的一部,但有些地方还是让人感到不好。比如说限定三月一次的国政议定,比其他的每月制还要退步,如果结合政议(三月一次)和每月制就会比每月制进步,当然如果是实时制(不是即时制)结合政议那就是很完美了。政议后三个月都来搞内政,让人感到不搞好内政根本不能扩充势力,本来据史实推证,治好政对势力确有提高,但治政绝不像八代,而应像四代和六代那样,简化内政,拨一些资金可长时期指令武将执行内政,而这种执行应是监督,土地的开发、商业的提高、技术上的进步是大众化的工作,要民众共同参与才能取得好成绩,委派官员只不过是进度要快些,只要资金充足、民心不反向社会稳定,就会有好的发展,因为这是民众的生活。治安虽有些不一样,但道理却差不多。战役操作系统方面,本来六代的半实时相比之下要比光荣任一款都要好,加以完善再结合战前会议配合四代的主将制再加上现在的战法,那应该说是另类于《霸王的大陆》的一种也很完美的战争了。

  据说光荣9代要恢复以前的人为系统,只能选君主。单从这一点就让我失望,光荣为什么每次反复无常,抛弃原来的优点,总不会给玩家很满意的感觉。回过头如再去没日没夜的玩霸王,又没那个精神了,毕竟那是十年前的东西。真切希望国内的同行们多加努力,如果我们国产的三国游戏能够做的更好,那光荣也不敢太嚣张。毕竟三国是我们的历史,自己国家的历史游戏还是要 靠我们自己来完成的。以上是我以个人观念对日产三国游戏优劣的分析,如有网友有不同的看法和分析或对战略类三国游戏有很大的兴趣希望能给我来e-mail,我的e-mail是limn@wz163.com,想和你交个朋友噢,快给我来信吧,下期将解析国产三国战略游戏的优缺陷,希望你能给我一些你的意见。


老干妈LOVE
[楼 主] | Posted:2002-11-27 02:03| 顶端

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