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火花天龙剑 -> 皇家骑士团 -> 外传的问题 BY fala
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千里孤坟

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外传的问题 BY fala

发表于 2001-10-18.13:37:02               
终于又拿起外传来玩了。看着主角将近400的攻击力,砍一个装甲厚的敌人一刀只有三四十点血,真是愁人啊(很多敌人都有400以上的HP),于是决定练一头50级的龙来造一把好剑,于是出现两个疑问。
1)战斗中我的一只龙升级时自动变身为一头银龙,是偶然还是必然?敌人有很多30级以上还不变身的龙(嘴贴着地爬行的那种。看上去好傻)。
2)偶然一次战斗,发现敌人的一头35级的龙——ナ—ガ(系谱的光之龙),和别的龙不同,是蛇型的身体(注释是发出金色的光),而且是章鱼的那种水中行动能力,能力方面比银龙明显高些。于是试图说得,但最多4%的成功率。如果要自己培养,如何培养?

langrisser
发表于 2001-10-18.15:37:29                
你说的那头光龙我在17级时就有了,是自动变身的。若收到时已超过17级,则让它升一级就自动变了。不过我的雷龙则变成了暗龙。

独行轻骑兵
发表于 2001-10-18.17:21:59                
看龙的性格,C是暗黑龙,L是ナ—ガ,N是...忘了,看皇骑团专题站吧。

six666
发表于 2001-10-18.18:19:28                 
ナ—ガ是n,在外传中怎么变水龙了?也不比l的ムシュフシュ强(水中可能强点),要培养龙的话,推荐会飞的c龙,有恐怖效果,成长也优于l和n的

物欲权化
发表于 2001-10-19.01:58:36                 
干脆就用僵尸龙得了,会复活,攻击还带毒,不过成长率就差了那么一点,走得也慢,超度倒不用担心,整个游戏里会这手的敌人不超过3个。
做剑用天使骑士比较好,对所有人都有支援作用。

fala
发表于 2001-10-19.10:27:31                 
我回去又试了一下,对银龙使用馄饨之壶,之后银龙立即变身为Narga。
估计龙的变身是满足数值条件后自动进行的,但变身后的龙竟然无法再变回去!
那么敌人的那么多30、40级的爬行龙是怎么来的???
至于做剑,我强调是攻击力的增加压倒一切。主角现在是剑圣,AGI根本不愁,
攻击力按说也很可以了,可是砍人的时候一刀只有30、40点血的情况太多了,
甚至连不到20的都见过,而敌人的HP普遍超过400,愁死人了。等造出剑来,如
果还这么龌龊,外传就没救了,我也绝不再玩它!
好几次都有想砸掉卡带的冲动,尽管是正版。

six666
发表于 2001-10-19.10:32:58                 
敌人的龙在战斗中升级也会马上变

fala
发表于 2001-10-19.10:34:01                 
不比银龙强吗?我见到的那头LV35的Narga明显比我刻苦修炼的那头银龙强些。
根据计算LV35时,力量要多不到10点,AGI能多5点。
C龙吗?我见的好几头C龙数值都明显比同级别的L和N龙差。

six666
发表于 2001-10-19.10:39:32                 
你的龙几级变的?敌人的应该是从lv1就是上级职业的成长这样算出来的,敌方的职业都这样。比如你培养魔法师,总不免要做几级战士,但敌人的魔法师1级就是魔法师的,int也会比你精心培养的高...

fala
发表于 2001-10-19.10:49:57
可是实际情况是:敌人个体的能力,大多都比自己相同级别(级别不太低时)同职业的人
明显的差;偶尔会出现个别十分优良的个体,我现在队伍里的3名骑士和一个女武神就是
从这样的个体中说得的。其中一个女骑士的能力竟然比イナンナ还高。

six666
发表于 2001-10-19.10:57:10                 
イナンナ的能力其实也不是太高啦。各职业的成长差别不是太大,尤其是作为战士系时,战士和骑士的成长不算太大(战士的hp成长反而高)但如果是魔法系就比较能看的出区别
STR INT AGI HP MP
ソルジャー 3-5 3-5 4-6 6-10 1-3
ナイト 5-7 3-5 4-6 6-8 2-4
ドラゴン 6-8 3-5 2-4 7-9 3-5
ムシュフシュ 6-9 4-6 3-5 7-10 3-5 (l)
ナーガ 7-10 4-6 3-5 7-10 3-5 (n)
c龙7-9 4-6 3-5 8-10 3-5 (c)
能力的成长起伏影响也挺大的,其中有稳定型也不稳定型,对不稳定的,如果要可以屈的话....但太多能力药使这个必要不是显得太大

Alpha
管 理 员 发表于 2001-10-19.11:13:18                 
以我个人的感觉,的确有一些这样的敌人,但能力值大都比较偏重于某方面。有种不太平衡的感觉

six666
发表于 2001-10-19.11:16:11                 
全部偏高也是可能的。
对不稳定型的,尽量保持在他生物周期状态好的时候升级就很好

fala
发表于 2001-10-19.11:18:09                 
看来N龙是不二之选啊。
我在游戏中升级时做过统计,85%的情况下,L龙STR上升为8点,偶尔有9点或7点。
一般龙90%是7点,偶尔有6点和8点。所以我一般不特意幺点数,能在85%情况内的就算
满意,偶尔幸运的赶紧记录,不幸的才读记录重来。

six666
发表于 2001-10-19.11:21:34                 
唔,用n升级最后转c是不错的选择。n龙在水中才能发挥实力

fala
发表于 2001-10-19.10:37:18                 
外传中,石化魔法的命中率上限是49%,不知道大家怎么看?
还有STUN魔法也是。

six666
发表于 2001-10-19.10:42:57                 
外传中的命中单由agi决定,不论用近身武器还是弓,投射魔法,只要角度一样,命中都一样,也和武器无关。(除了命中固定100%的魔法)而辅助魔法的命中要除以2,99/2就只有49了
只有大魔女蒂妮芙的专用混乱无须除以2
外传中很容易取得加数值的道具,几点数值是不用介意的:)

fala
发表于 2001-10-19.10:54:57                 
正传里的命中感觉好象和角度有关。
辅助魔法除以2关键看它怎么除,比如计算后命中率为140%,不除2时为100%,除以2时
70%,但如果先把命中限制在100%内再除以2,就是你说的情况。
在正传里,只要人物AGI足够高,完全可以有远远超过50的命中。
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皇骑外传有感(2)

fala
发表于 2001-10-15.17:40:09               
失去了原精英制作小组后的QUEST面临的是全面的退步,角色美工和对游戏内涵的把握上最为明显。

没有人会否认外传的场景比TACTICS OGRE(以下简称TO)更加赏心悦目,但其场景布局的雏形完全来自TO,只不过使用了更丰富的色彩而已(有些场景的大布局甚至有照抄TO的嫌疑,如女剑士イナンナ攻陷叔父的城堡在城门处与姐姐遭遇的那一仗,城堡的结构很难让人不怀疑是照抄TO中的Fidac城堡)。TO中之所以没有这么丰富的色彩而使用单一的灰色基调,完全是为了衬托世界的阴暗。

肖像画的水准更是不能和原作同日而语。我和同学以前同玩TO时,无数次感叹原作中的美工:一个个刻画的传神的人物,然而其用笔何其简练!发狂的维斯流露出本性后,眼神多么恐怖!但细看之下,眼眶竟然是空的,就是说,眼球根本没有画!

这完全是大师级的作品!

反观外传,绘画的用色自然是丰富多了,初看上去确实赏心悦目。细看之下感觉缺乏神韵,人物普遍画的有点软绵绵的感觉。最明显的是团长レクト—ル,他可是来自Lodis的勇士!
非常欣赏TO中关于Lodis的人物设定,抛开正和邪不说,他们勇气和行事强硬的作风,完全符合Lodis的地位——这是一个在整个大陆上具有恐怖的军事实力的国度!道德的标准是人的主观标准,而决定一个国家和民族强弱的因素却是造物主制定的客观标准,抛开一切侧面的陈述,单凭暗黑骑士兰斯洛特一行人的表现,甚至单单浏览一下各暗黑骑士的头像,就足以牢固树立Lodis在玩者心目中的强者地位。TO中的一切都和情节紧密结合,形成了一个有机整体。而外传中,很多地方给人的感觉多少有点一盘散沙。

镜头的如神运用本是TO中最让人叹服的地方,到了外传中,出现了许多生硬的照搬,最明显的就是镜头向上方平移这一现象。如果没玩过TO,看得多了甚至觉得奇怪——干嘛总这样?

系统上,外传和TO最主要的区别不是改成了回合制,也不是众多边边角角的细节修改,而是和TO截然相反的数值设定——重守轻攻。我认为这是外传最大的失败之处(如果它还想保持原来OGRE的基本风格的话),而且综观成功的S.RPG,系统上没有这样做的。
场景大了,人物小了,攻击伤害过低,加上十分糟糕的编程造成的空间站效果;TO里紧张、流畅、痛快淋漓的战斗在这里成了无聊者消磨时间的游戏,大多数战斗几乎没有什么难度可言。
感觉外传已经开始朝大众化游戏的方向迈出了一大步,如果这样下去,它将很快失去在原来玩家中的市场,到时候能不能及时开辟出新的市场,还是未知数。

以上的话对QUEST来说,其实是很不尽情理的。要求外传达到接近TO的水准,对于失去了原制作小组的QUEST,实在是太苛刻了。平心而论,外传仍不失为一个很优秀的游戏。而且在种种退步之中,我们仍然可以很高兴的看到:QUEST没有失去最重要的东西。

这个最重要的东西就是创新。外传在TO的基础上进行了很多来之不易的成功创新:从WT系统到回合制,众多琐碎的修改之下,仍然保留了职业、装备、AGI对角色行动能力的影响,徽章系统的加入,恐怖心和信赖感的设定,都显示出QUEST的信心和能力。

特别值得一提的还有外传的人工智能:达到了很可贵的地步。大家可能会惊叹TO里人工智能的强大,但是细想,:TO的WT系统直接回避了人物行动次序的问题,使人工智能的设计大大简化;加上重攻轻守的设计给玩家造成的压力,加上机器绝对不放过玩家的任何失误,才给人造成了TO中人工智能极其强大的印象。而在外传里,尽管需要考虑行动次序,但机器的处理仍然很完美。例如,敌人一同伴被石化,附近有一个僧侣、一个骑士,都可以解除。换到其它游戏里,如果骑士先动,就去解石化,然后剩下僧侣没事干(系谱里就常有类似的情况);但这里,不管谁先动,一定是僧侣来解除石化,骑士会来攻击你。不仅如此,外传还是我目前发现的同类游戏中唯一一个敌方行动次序不固定的游戏!
外传难度低还有一个重要原因——机器是在纵容玩家!看到近处的敌人过来攻击的时候,远处的敌人在悠闲的晃悠,就会明白制作者的意图了。

如果要问OGRE的未来在那里,那么就在这里。期待着
QUEST的东山再起!

six666
发表于 2001-10-15.17:58:27                 
QUEST没有失去最重要的东西?
何以还有这种结论,系统上和创新相比更多的还是照搬,徽章系统新鲜感一过就会觉得其实没什么东西且有不少不合理之处。对ai也是不满多于满意的。

对于曾在死亡边缘挣扎求存的quest本来就不应要过高期望,照搬松野的老本也是为求生存的无奈选择。或者quest应该更多的想想如果没了松野留下的ogre可以怎么生存,因为毕竟没了松野的ogre已经再难有以前的神韵了。

[楼 主] | Posted:2002-11-27 13:10| 顶端

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