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火花天龙剑 -> 皇家骑士团 -> 皇骑外传有感(2) BY fala
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千里孤坟

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皇骑外传有感(2) BY fala

[千里注]:虽然这帖有些话很有争议,但……还是看看吧。

fala
发表于 2001-10-15.17:40:09               
失去了原精英制作小组后的QUEST面临的是全面的退步,角色美工和对游戏内涵的把握上最为明显。

没有人会否认外传的场景比TACTICS OGRE(以下简称TO)更加赏心悦目,但其场景布局的雏形完全来自TO,只不过使用了更丰富的色彩而已(有些场景的大布局甚至有照抄TO的嫌疑,如女剑士イナンナ攻陷叔父的城堡在城门处与姐姐遭遇的那一仗,城堡的结构很难让人不怀疑是照抄TO中的Fidac城堡)。TO中之所以没有这么丰富的色彩而使用单一的灰色基调,完全是为了衬托世界的阴暗。

肖像画的水准更是不能和原作同日而语。我和同学以前同玩TO时,无数次感叹原作中的美工:一个个刻画的传神的人物,然而其用笔何其简练!发狂的维斯流露出本性后,眼神多么恐怖!但细看之下,眼眶竟然是空的,就是说,眼球根本没有画!

这完全是大师级的作品!

反观外传,绘画的用色自然是丰富多了,初看上去确实赏心悦目。细看之下感觉缺乏神韵,人物普遍画的有点软绵绵的感觉。最明显的是团长レクト—ル,他可是来自Lodis的勇士!
非常欣赏TO中关于Lodis的人物设定,抛开正和邪不说,他们勇气和行事强硬的作风,完全符合Lodis的地位——这是一个在整个大陆上具有恐怖的军事实力的国度!道德的标准是人的主观标准,而决定一个国家和民族强弱的因素却是造物主制定的客观标准,抛开一切侧面的陈述,单凭暗黑骑士兰斯洛特一行人的表现,甚至单单浏览一下各暗黑骑士的头像,就足以牢固树立Lodis在玩者心目中的强者地位。TO中的一切都和情节紧密结合,形成了一个有机整体。而外传中,很多地方给人的感觉多少有点一盘散沙。

镜头的如神运用本是TO中最让人叹服的地方,到了外传中,出现了许多生硬的照搬,最明显的就是镜头向上方平移这一现象。如果没玩过TO,看得多了甚至觉得奇怪——干嘛总这样?

系统上,外传和TO最主要的区别不是改成了回合制,也不是众多边边角角的细节修改,而是和TO截然相反的数值设定——重守轻攻。我认为这是外传最大的失败之处(如果它还想保持原来OGRE的基本风格的话),而且综观成功的S.RPG,系统上没有这样做的。
场景大了,人物小了,攻击伤害过低,加上十分糟糕的编程造成的空间站效果;TO里紧张、流畅、痛快淋漓的战斗在这里成了无聊者消磨时间的游戏,大多数战斗几乎没有什么难度可言。
感觉外传已经开始朝大众化游戏的方向迈出了一大步,如果这样下去,它将很快失去在原来玩家中的市场,到时候能不能及时开辟出新的市场,还是未知数。

以上的话对QUEST来说,其实是很不尽情理的。要求外传达到接近TO的水准,对于失去了原制作小组的QUEST,实在是太苛刻了。平心而论,外传仍不失为一个很优秀的游戏。而且在种种退步之中,我们仍然可以很高兴的看到:QUEST没有失去最重要的东西。

这个最重要的东西就是创新。外传在TO的基础上进行了很多来之不易的成功创新:从WT系统到回合制,众多琐碎的修改之下,仍然保留了职业、装备、AGI对角色行动能力的影响,徽章系统的加入,恐怖心和信赖感的设定,都显示出QUEST的信心和能力。

特别值得一提的还有外传的人工智能:达到了很可贵的地步。大家可能会惊叹TO里人工智能的强大,但是细想,:TO的WT系统直接回避了人物行动次序的问题,使人工智能的设计大大简化;加上重攻轻守的设计给玩家造成的压力,加上机器绝对不放过玩家的任何失误,才给人造成了TO中人工智能极其强大的印象。而在外传里,尽管需要考虑行动次序,但机器的处理仍然很完美。例如,敌人一同伴被石化,附近有一个僧侣、一个骑士,都可以解除。换到其它游戏里,如果骑士先动,就去解石化,然后剩下僧侣没事干(系谱里就常有类似的情况);但这里,不管谁先动,一定是僧侣来解除石化,骑士会来攻击你。不仅如此,外传还是我目前发现的同类游戏中唯一一个敌方行动次序不固定的游戏!
外传难度低还有一个重要原因——机器是在纵容玩家!看到近处的敌人过来攻击的时候,远处的敌人在悠闲的晃悠,就会明白制作者的意图了。

如果要问OGRE的未来在那里,那么就在这里。期待着
QUEST的东山再起!

[楼 主] | Posted:2002-11-27 13:11| 顶端

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