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火花天龙剑 -> 皇家骑士团 -> 系统平衡性和自由度的两难 BY 千里孤坟
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千里孤坟

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系统平衡性和自由度的两难 BY 千里孤坟

暂且仅就几款S·RPG而论……系统的平衡性和系统的自由度是否存在一个两难的选择。

OB1从平衡性角度看似有个很明显的漏洞,公主+死灵的组队强悍无比,带个补血职业基本扫全场没多大问题。在这种阴影下其他的职业设定显得多么尴尬。不过从另一面说,明显破坏平衡性的设定也导致了BT玩法和正规玩法可以互不冲突地共存。在OB1里,既可以在郁闷时带上公主+死灵横扫天下。也可以凭借正规的部队编制按自己的战略性定义慢慢去体会更多的乐趣。

TO同样继承了破坏平衡设定的传统,而且在TO中追求BT式的玩法和追求战略性的玩法的区别更加凸现。化剑、转生、水晶狂抛、龙言等的设定对平衡性的影响实在明显,尤其前三者根本就是单纯的BT过程……想来游戏设计人不会注意不到这点,但这些设定依然存在,而且,这些破坏平衡的设定并未影响TO素来具有的高战略性的美名。前几天在S1上见到这样一句话评价这种现象:用了BT方法很简单,不用则有难度(大意如此。)。一言足概之。

FFT里的平衡性干脆就是发扬了前二者之大成(说穿了就是漏洞百出,FFT的支持者别生气先,看下去再说。),算术特技的无敌,弓使特技的废物形成了鲜明的对比,在系统的丰富度上,FFT的确高于OB1和TO,不过难以否认,FFT里的实用性过低的特技所占比例也是够多。不过同样,按平衡性和自由度的关系来解释,这种情况也不一定是坏现象。谁都知道,FFT的系统继承于TO……但是过多的平衡性失调却造成了FFT和TO战斗系统优势的一个明显区分。就是说,FFT鼓励练级的特性和探索过程的趣味性致使其玩点倾向于战斗的结果。TO看似简单(相对FFT。)的职业系统和较高的难度却使得其玩点更倾向战斗的过程。在从战略性上讲,偏重特技的FFT离偏重战术的TO的高度仍有一定距离,但FFT其他方面的创新意识及随之产生的多样化趣味却是足堪称道的。

在FE系列中也同样存在此类现象,像FE4、5中特殊武器相对普通兵器能力差距的不同,FE4里百人斩设定,还有较明显的兵器相克现象其实都是可以对平衡性产生负效应的设定。FE4和FE5中都有这种达成不算困难的结果的可能:专心练一个成长率强的角色,到一定时候可以撑起半边天了……在这两者中,FE5的系统平衡度又高于FE4,因为FE5中没有什么可以直接破坏平衡的设定,最强角色加入时游戏已近终盘,虽然FE传统的直观化废人设定(这点在FE4较弱化。)仍然存在。反观FE4,抛除偏见的说,像斧兵的弱势存在、圣兵器过于强大,状态攻击杖常被闲置等现象,导致其在平衡度上有难以搪塞的疵漏。可惜的是FE4略差于FE5的平衡性问题并未使得游戏中产生因此而生的自由度,FE4的自由度说到底是由很多其他设定弥补了不少,比如婚姻系统。

再说一下L2,在平衡度上,其兵种的相克设定很严密,没有哪个兵种具有真正的强势。指挥官也远不能及一夫当关的程度(不要拿那个无限次选关秘籍练出的BTer来反驳我……)论平衡度L2做的很不错,但是在这种过于强烈的兵种相克设定的背后,L2的战略性相对于以上数者却显得缺乏变通性。也就是系统的平衡性盖过了自由度。不过在现实中,这个缺漏倒并未影响它成为名作,毕竟L2有很多其他的突出优势,如适合年龄层广泛的人设、音乐音效等,这就不在本文范围内了。

关于平衡性的问题,还有很重要的一点是不能忽视游戏机和模拟器的区别。就说OB1中那个无敌组队,要知道在SFC上玩OB1是很累的,中期开始如果要清一个版图,还要顾及一大堆支线情节,没几个小时是做梦。而且中途完全不可能存档!在这种情况下,设定一个超强的攻关方式倒是个很贴心的设计,破坏平衡的后果倒是该被忽略的了。TO中更是如此,SL的普及使得本来并不明显的平衡性问题被扩大化了,像极强的天使骑士被接连说得后其他角色纷纷失业的现状很容易招致对TO平衡度的置疑,但是如果在SFC上……不要忘了天使的极低说得成功率,光之水晶随时铺来的灭顶之灾,HP在战斗中已经造成的损耗,前面连续两场苦战不能存档,中断存档读取后消失的设定……在游戏机上面对这一切随时可能导致前功尽弃的要素,有几人敢放手去使用说得指令?于是,对能够说得天使骑士的玩家而言,其强大实力正是对其艰苦奋斗的最适宜奖励,表面的失衡其实倒是个真正的合适设定。类似情况,像龙言魔法也是在更注重系统自由度的前提下暂且漠视平衡性的设定,让各种类型、喜好的玩家都能获得他们所愿意接受的玩法。虽然平衡性被破坏是个客观事实,但这并非是真正意义的败笔。(顺便说一下,FE5中也有个相当广泛的问题,就是盗贼及体格的设定使得偷盗指令过去霸道,传统的近战角色倒显得黯然失色。其实这又是一个模拟器造成的误解,具体细节有点偏题,就不说了……)


那么是否说平衡性的地位就一钱不值了呢?当然否定之。其实就平衡度的作用来说,其基本意义应该在于使得游戏中各类创作者意图和玩家在游戏过程中的乐趣能更好的显现出来。从现实角度看,真正意义对平衡性产生坏作用的是废物的设定而非过强的设定。单就上述几作而言,FFT显然普遍存在这种弊端,你可以说这些特技或职业的存在价值更多在于习得而非实用,但我要说若这些特技或职业的存在价值既在于习得也同样在于实用岂非更妙?这些设定虽然也在一定程度上满足了系统丰富度的华丽但背后隐藏的却非金玉满堂,怎么说都不是个可以普遍获取认可的要素。另外在FE5中,恢复了传统的FE大量同伴的设定的同时也造就了大批的鸡肋,拥有近50名同伴但终究不可能阳光普照,加上FE一直存有强人和烂人的区别,结果又陷入了平衡性和自由度的两难……这我不想提,这里可不是火焰论坛,有兴趣的可以在到那里去发帖讨论……


如果扯开话题,这个平衡性与自由度的关系在其他游戏类型中也普遍存在,像月下那把极度破坏平衡的真空刃……不要告诉我因为你不去用就否认了它对平衡的破坏,判别是否是破坏平衡设定的准则在于其是否存在而非是否有人去用。

申明一下,系统自由度并不是完全由平衡性所决定,往往因平衡性造成的自由度劣势可以依靠其他设定来修补,反之亦然。本文所涉及的内容并未包括这类情况。

[楼 主] | Posted:2002-11-27 13:29| 顶端
刹那五月雨

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终于看见有讨论平衡性的贴了 关注中

手酸了 不签了
[1 楼] | Posted:2002-12-11 00:40| 顶端
十字军



头衔:上面这家伙是个废柴上面这家伙是个废柴
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瓦伦利亚的骑士(I)游戏大陆的领主(II)
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说几句。

游戏中的数据量大不代表丰富度,一个游戏存在多样的玩法不表示系统一定要提供各种各样的东西。
职业多了,特技多了,道具多了,最后如果没有人用还是没有丰富度。用棋来比较SRPG,象棋围棋能吸引人一局局玩下去决不是层出不穷的无聊噱头。

关于平衡性,作为不易上手的SRPG,没有必要把难度弄得过高,所以一些不平衡的东西自然会出现,这个全部都看游戏者心态而定。
但是,一旦出现能让游戏者之间存在竞争的情况出现,就绝对不允许有不平衡的东西。TRS的对战,皇骑外传的对战,在我看来都是几乎失败的模式。

另这句话:指挥官也远不能及一夫当关的程度。
3代没玩过不敢断言,其他几带按正常模式完全可以做到,1和2凭借剑士的优先攻击,4和5则有主角的超强能力为依靠。


我应该是该死的蜡烛,是该死的蚕……

Orz
[2 楼] | Posted:2002-12-13 17:44| 顶端
x.x


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现在TV 策略类的游戏,很多似乎都不把平衡度放在首要考虑的位置,冲着他的画面人设而去玩的人也有不少。当然,这些人中的绝大多数都不会通关后玩第二遍,但是对制作公司来说,重要的不是游戏可以玩多久,而是有多少人会去买
这种功利化的态度造成了产品的浮夸,于是市场更萎缩,制作者更无暇重视长期效益,形成恶性循环。加上其他类型游戏的冲击,我个人认为前景比较悲观。


对于平衡度来说,相当重要的是依靠市场反馈来不断调整。(而且这也是效率最高的手段)在这方面上TV GAME有先天缺陷。制作者毕竟不可能代替全体消费者思考,因此游戏上市后,总会有人发现所谓的最佳通关方式。也就是发现平衡度的漏洞。

PC游戏可以不断出补丁调整。因此甚至在平衡度高度发展的基础上出现了可以吸引数以百万计玩家的竞技游戏。但是平衡度的发展仍然面临着问题:由于对竞技的强调,相当数量的玩家对游戏系统的理解有强烈的盲从性。以目前最流行的魔兽争霸3为例,玩家对于不同战术的研究重视有明显的偏异,而研究投入是会决定研究成果和发展程度的,因而不断造成了平衡度上的假像。现在对于制作公司来说,制作补丁(也就是调整平衡),重要的不是将游戏彻底平衡,而是引导玩家对游戏的思考倾向 .个人认为,这种现象也是值得注意的问题。(不过离这次讨论的话题比较远了)


另外补充楼主的一个观点:不平衡的东西如果在游戏中存在,虽然一些特定的爱好者可以用某种方式避开它对自己的影响,似乎保持了平衡,但是范围狭窄的平衡是没有更多意义的,在一个禁用真空刃的骨灰背后会是数十个乐此不彼的LGHTer,而在后者面前,前者的“平衡”是如此的苍白。

[3 楼] | Posted:2002-12-15 17:08| 顶端
刹那五月雨

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楼上的 说得过了 不要来引起PC/TV两派的纷争

手酸了 不签了
[4 楼] | Posted:2002-12-16 01:39| 顶端
duronamd



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千里兄写的真棒!

找到缺点很容易,但要创造优点却很难。让我们善待那些给我们带来快乐的东西吧。
[5 楼] | Posted:2002-12-31 00:30| 顶端

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