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火花天龙剑 -> 创意的永无乡(IF 作品区) -> 奈巴兰特物语与IDEA FACTORY
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桂木弥生

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奈巴兰特物语与IDEA FACTORY

“一千人对一千人的大决战”相信只要是经历过97、98年那段PS游戏黄金时间的玩家们都听过这段广告词。这段广告词说的正是那款在当年被许多玩家笑称是要与SEGA同类作品《龙之力量》一争长短的《スペクトラルフォース》系列。《スペクトラルフォース》,大陆方面称之为《鬼魂力量》,在台湾就被译为《圣魔大战》,在此我们先不论究竟哪种译名更为确切一些,毕竟不管是哪种译名大家都知道这就是那款被称之为“一千人对一千人的大决战”的SLG游戏。而制作并发行了这款游戏的就是日本游戏软件公司—— “IDEA FACTORY”
“IDEA FACTORY”(以下简称“IF”)是一家于1994年10月26日创立的游戏软件公司,它的代表董事兼社长就是该公司大多游戏的总制作指挥太田康一,该公司的副社长则是一直负责《スペクトラルフォース》系列故事原案的桑名真吾。当然该公司也和其它很多游戏软件公司一样,除了制作游戏软件以外还经营着不少“副业”,比如像:动画制作、CG动画制作,漫画的制作与发行等等。虽然该公司创立于1994年但其真正被广大玩家们所认识,还是在1996年10月4日于当红主机“PlayStation ”上发行了游戏《スペクトラルタワー》后。该游戏以一个虚构的世界“奈巴兰特”为故事背景,讲述了人类勇者们为挑战自我而攀登高达一万层的灵之塔的故事。自然,该游戏也和其故事背景一样目的是登上这高达一万层的灵之塔,这种近乎于疯狂的夸张游戏设定在当时的游戏界可谓是前所未有,也正如这个游戏的广告词一样“至今为止任何游戏都没有出现过的,登上这一万层的高塔,你做得到吗? ”
以现在来看,IF至今所制作发行过的游戏有三分之二是以虚构的世界“奈巴兰特”为故事背景的,也正是因此才有了现在这样如此庞大世界观的“奈巴兰特物语”。正如之前所说,IF第一个以“奈巴兰特物语”为故事背景的作品是《スペクトラルタワー》,但真正使“奈巴兰特物语”的基本世界观确定下来的就是IF所出品的《スペクトラルフォース》系列了。

《スペクトラルフォース》发售日:1997年10月09日 机种: PS 类型:SLG
剧情:奈巴兰特大陆是一个人类与魔族争夺霸权的大陆,在那里,魔族的大魔王——夏尼斯以它绝对的力量控制着一切。直到有一天,人类的勇者借圣神之力打倒了大魔王。大魔王死后,大陆的平衡被打破了,各地的势力纷纷崛起战乱不断,从此奈巴兰特大陆便陷入了混战的时代。就在这时,有一名继承了大魔王血统的少女站了出来,她组建了新的魔王军——新生魔王军,并立誓要消灭人类重建属于魔族的帝国,她的名字就是:爆炎之子——希罗。
系统:游戏开始可选择4位主角级的君主进行游戏,以后随着不断通关可选择的君主也越来越多。游戏在内政方面采用的是将月份划分为“内政月”,“战斗月”,“人事月”等等,而这一设定也一直沿用在该系列之后的作品中。战争方面,一场战斗只能出五名武将,每名武将最多带一千名士兵。两军交战时选派武将出击,并选择各种阵形与必杀技迎敌。必杀技一共分为三级,起初角色只会一种必杀技,而别的技能可以经过角色的不断战斗来习得。(这个无数据表示)另外在这代中,武将和各兵种的能力数据都无法查看,玩家只能通过必杀技等外在因素来判定角色的强弱。
分析:1997年10月09日,那个号称“一千人对一千人的大决战 ”的SLG游戏终于发售了,但该作受到的大多都是诸如“不过如此”,“言过其实”等负面评价。而造成这些负面评价的原因就是游戏中存在的大大小小的致命伤:1.战斗画面无魄力:本来这个游戏就是以“一千人对一千人的大决战 ”作为最大卖点,但现在这个最大卖点却成了这个游戏的最致命伤,原本在玩家心中幻想着的千人大突击竟成了“蚂蚁”大战,画面不仅毫无魄力可言,甚至让人觉得有些可笑;2.系统的不完善:作为一个SLG游戏武将角色是在游戏中占据主导地位的,但在这部作品中登场的二百多名武将竟没有能力值的评估!这样就使得玩家在选择武将时无法直观地对现有武将加以了解,只能靠必杀技甚至是长相来选用。其余还有比如各个兵种的特点不明显,战斗时阵形的相克性与变化不大等系统上的不足。当然这个游戏在系统方面也不是全无亮点,简化内政就使得游戏在进行时的流畅度大大增加、难度大大降低方便于复数通关。虽然此作在系统方面有着很多的不足,但它基本上为该系列定下了一个大体不变的基础模式,以后的各作也在这个基础模式上加以改进。正所谓有心载花花不开,无心插柳柳成阴,本该亮之处没亮,不被重视之处反而成了该系列乃至这个公司以后最大的卖点,而这个“不被重视之处”就是这个游戏的剧情与人物。在当时日本游戏界基本上以“幻想大陆”为体裁的游戏都是遵循“勇者斗魔王”这一规律,而在这个游戏中除了在游戏一开始魔王就死掉之外,还一反常态地以魔王的后人,一个魔族公主为主角来进行对人类的“屠戮”,也就是这种离经叛道的故事、主角设定与复杂的人物关系、性格迥异的角色吸引了众多日本玩家的眼球。虽然这些由桑名真吾创造出来的人物和这段短短的故事在当时并没有引起轩然大波,但却为日后“奈巴兰特物语”的世界观不断进化和完善垫定了坚实的基础。

《スペクトラルフォース2》发售日:1998年10月16日 机种: PS 类型:SLG
剧情:奈巴兰特大陆魔导世纪996年,人类的勇者——希风使用最强之剑“天魔剑.流星”击倒了大魔王——夏尼斯,从此结束了夏尼斯对奈巴兰特大陆长达千年的统治。同年,各地势力纷纷崛起、战乱不断,大陆陷入了前所未有的混乱时代。就在此时,露奈修公国的老国王为了能早日平息战乱而使用了禁断的“异界魂召唤”之法,将一名叫齐藤小雪的女子召唤至此。召唤完毕,老国王力竭而亡,这时在小雪面前出现了一名自称为大魔王之子——影的男人……次日,露奈修公国的新任女王继位,女王的名字就叫——莉德尔.斯诺。
系统:此作变化最大的便是将战斗系统做了大幅度的改进。战斗时分为三种阵形,三种阵形相生相克,且在士气很高之时还会发动强力的“特别阵形”。改进了前作中不能察看武将能力的不足,且更完善地设定了各个兵种的特性,战斗中也更明显地表现出了地型以及天候对战局的影响。此作还在游戏中还融入了“BOSS”系统,一些重要的君主通关后只要达到条件就可与各自的最终BOSS进行交战,而和这些BOSS们的交战也成了游戏最刺激和充满战略性的部分。另外,游戏通关后还可开启收集模式,在其中可以查看已收集到的各种图片与动画,这样的系统也使得玩家可以反复进行游戏来达到完成收集的目的。
分析:可以说此作是该系列中最受好评的一作了,除了日本国内,该作在我国也拥有极高的人气,也正是此作,造就了国内一批《スペクトラルフォース》系列的拥护者。“一千人对一千人的大决战”对于前作来说可谓是名不正言不顺,但对于此作无疑是实至名归了。事隔一年后推出的此作,在画面素质上远远超越了前作,人物的头像和Q版造型更为细致,战斗画面也终于体现出了千人对千人所应有的气势,特别是在攻城战时,拌着冲天的喊杀声看着一片Q版大头的士兵们冲破敌城还真是有些置身于千军万马之中的感觉。在前作就备受玩家关注的剧情,在此作中更是向前迈了一大步,先是将前作中有些混乱的人物关系做了梳理,再就是传神地刻画和描写了一些人物和事件。影与小雪的悲恋,拉迪武那份战神般的气概,都给玩家留下了无比深刻的印像。从此作的剧本创造方面可以看出桑名真吾在这一年内思路所产生的巨大变化,正是这种变化使得“奈巴兰特物语”从单单讲述诸侯混战的故事开始延伸到对于自然、宗教、生活、种族等社会现象的深思,从而使得“奈巴兰特物语”的故事上升到了一个全新的高度。当然,优秀的剧情也要通过合理的叙述方法才能感染观众并将制作人的理念传达给玩家,因为该游戏是属于SLG,不可能有像RPG或是S.RPG那样大量叙述情节的机会,所以在这里太田康一采用了用事件图片来突出剧情的手法,看着一张张绘制精美的图片,我们仿佛身临其境般地看到了一轮明月之下,影打断了古里萨手中的圣剑,感受到了孤独的小雪力竭而亡后的悲伤。剧情、系统、画面,等等这些在此作中都取得了不小的成功,但作为一个成功游戏,音效也是十分重要的。在这方面制作人也丝毫没有怠慢,先不说游戏中一首首动听的BGM,单是那一曲由川崎洋子小姐演唱的“ココロノトビラ”就使得许许多多玩家百听不厌,加上此作片头OP制作得十分出色,再配以此曲更是让众多玩家至今都将其奉为经典。另外,此作在人物配音上也请来了大人气声优“宫村优子”“,银河万丈”等人献声,这样就更使得游戏的整体水准提升了不少。通过以上几点可以看出,IF是在经过了前作的失败,痛定思痛的情况下,尽全力打造了这部作品。功夫不负有心人,此作也为这个系列与IF在游戏界打响了名声。其实此作虽然冠以“2”之名,但正确的说只是前作的一个加强版,真正意义上的续作是在一年后发售的《スペクトラルフォース~愛しき邪悪~》。

《スペクトラルフォース~愛しき邪悪~》发售日:1999年8月26日 机种: PS 类型:SLG
剧情:奈巴兰特大陆魔导世纪999年,大陆上的各个势力在短短三年时间就产生了翻天覆地的变化。暗黑王子——影在一夜之间将新生魔王军全灭,并在次日联合原魔王军五将军中的四位组成了新的魔王军。而在此时的幕府室町国,两名命运的少年走到了一起,他们联手向幕府室町国的君主大蛇丸发起了挑战。尽管两名少年最终还是败在了强大的大蛇丸面前,但奇怪的是大蛇丸竟将自己的国家交给了这两名少年……魔导世纪1000年幕府室町国新君主登基,他的名字就叫辛巴,而在他身边的那个少年叫索尔迪。
系统:本以为已是相当成功的前作系统,IF就是推出新作也不会有太大变动,可谁知此作竟然抛开了前作备受好评的阵形相克系统而专门针对必杀技研发了“对魔阵”系统。可以说,“对魔阵”系统是随着游戏中加入了威力无比的武将合体攻击和一些新武将必杀技而出现的。在前作中有些武将过于强力的必杀技常常能使得局势一发逆转,特别是对BOSS战时,各个BOSS的必杀技更能一击使我军全灭,这样就造成了在对敌时过多依靠必杀攻击的情况,从而使得整个游戏的平衡性受损。而在此作中武将合体攻击更是威力巨大,足可将敌一千人大军打至剩一人。在“对魔阵”发动时,是可以完全防住对方的必杀技,但相应地使用者军队的攻防都会减半,所以“对魔阵”只可在能确定对方使用必杀技的情况下才能使用。抛开了前作中三种阵形的相克系统还有一个原因,那就是三种阵形相克像是猜拳一样,战斗时只要选对阵形就可轻松取胜,这样虽提高了战斗时的节奏感,但不免使得战斗中的战略更显得像是在碰运气。也正是基于以上原因使得此作抛开了三种阵形相克系统,只选用了通常与攻击两种基本阵形。虽然这样做大大减慢了战斗时的节奏感,但配合着“对魔阵”系统与合体攻击的出现,此作的战略性也相应地提高了不少。当然,正所谓“各有所好”至今仍有许多玩家为前作与此作系统的孰优孰劣而争辩不休。
分析:前作的大成功,也使得太田康一更加确定了以“奈巴兰特物语”为体裁制作游戏的战略方针。也正是因为前作的大受好评使得各种关于“奈巴兰特物语”的资料集,同人会等等如雨后春笋般出现了。正当游戏的拥护者们根据前作来研究剧情之时,负责该系列剧本的桑名真吾正开始创造将奈巴兰特大陆混战故事终结的剧本了。之所以说此作是该公司所有作品中最受争议的一部,原因便是此作的剧情竟然几乎是完全推翻了前作所述的一切结局,这一切一切都十分出乎拥护者们的意料,因此也出现了一些前作的死忠一概不承认此作剧情的事。游戏以999年起始,就是想做一个延续性的开头,这样从剧情来讲前作所说的只是3年的故事,游戏的主角不再是人气颇高的希罗和小雪而改成了拥有牙兽之力的少年——辛巴,就连地图上的各个势力的版图也几乎重新划分了一次,很明显可以看出此作才是《スペクトラルフォース》系列真正意义上的续作。平心而论,该作的优秀程度就算是比起备受好评的前作也是有过之而无不及的,但为什么它的评价就一直比不上前作呢,这很可能就是因为此作不论是系统还是剧情上的改变都使得那些十分喜爱前作的玩家无法去承认并接受它。当然了此作还有诸多其他优点,例如画面比前作更精美了等等,但这些似乎都在剧情与系统的争议之下显得暗淡无光了……

《純情で可憐メイマイ騎士団 スペクトラルフォース聖少女外伝》发售日:1999年11月25日 机种: PS 类型:SLG
剧情:在奈巴兰特大陆东南方有一个叫做“梅玛”的岛国。几年前这个岛国曾遭受了暗黑魔龙的袭击,为了拯救国人,“梅玛”的公主迪娜和自己的朋友们一起将暗黑魔龙封印了起来。但好景不长,因为世界的战乱,“梅玛”也被迫卷入了战争之中,为了保护国家,迪娜和一名失忆的战士一起参加了这场混战。与此同时,因为混沌之力,暗黑魔龙也解开封印逃了出来。
系统:前作发售不过4个月便推出的一部作品,自然在系统上并没有多大变化(几乎可以说是没变化)。游戏中倒是插入了恋爱系统,但和其它S.RPG游戏中的恋爱系统一样,无非就是选项加好感,达到一定的好感度,结局就会和那个女性角色在一起。
分析:此作的女主角迪娜最早一次的出现是在IF于1999年05月27日发售的RPG游戏《モンスターコンプリワールド》中,那时的她和勇者希风在一起冒险过。后来陆续出现于《スペクトラルフォース》系列各作中的她终于在前作中爆发了超大的人气,可能就是因为IF想照顾一下众多迪娜迷们,便在前作发售后的4个月就制作并发行了这部作品。此作算是一部“FANS”向的作品,毕竟只是在前作的基础上添加了一些动画和图片罢了,不过此作也算是《スペクトラルフォース》系列的收尾之作了.说真的,《スペクトラルフォース》系列会以这种千娇百媚的姿态来进行收尾,我想很多玩家都是史料不及的吧。

《スペクトラルフォース》系列结束了,但这不代表着“奈巴兰特物语”的结束。紧跟其后,IF又在PS上推出了《 スペクトラルブレイド 》这部以第一次奈巴兰特混战结束后辛国时期的故事为背景的RPG游戏。可能是久不做RPG而有些生疏了,这部作品只有剧情还说得过去,在游戏系统和可玩性方面极为糟透。之后,同样是在PS主机上,2001年9月6日《砂のエンブレイス ~エディンの里のネーブル~ 》推出了。这部作品不仅是IDF在PS主机上的最后一个游戏,也是该公司至今为止的最后一款RPG游戏。
2000年是“PlayStation2”主机初露锋芒的一年,各大公司都将自己的游戏在该主机上的后续作品公布了出来,自然“奈巴兰特物语”的爱好者们也翘首以盼着IF能在PS2主机上公布以“奈巴兰特物语”为故事背景的新游戏。世事总是出人意料,IF在PS2主机上最新发售的竟是在2000年4月13日推出的一款名为《スカイサーファー 》的滑板类游戏,虽然此游戏多少有些让人失望,但通过这个游戏的画面可以看出IF在3DCG技术处理方面已有了一定的造诣。2001年大约是2月左右,IF终于圆了广大“奈巴兰特物语”fans的梦:《ジェネレーションオブカオス》,一部讲述辛巴帝国分裂后群雄混战故事的SLG游戏定于同年8月发售……

《ジェネレーションオブカオス》发售日:2001年8月9日 机种: PS2 类型:SLG+RPG
剧情:奈巴兰特大陆魔导世纪1030年,随着辛巴帝国的四分五裂,大陆又再一次陷入了混乱的局面。趁着这前所未有的混乱局面,在“白色革命”中失去了义母的魔族少女罗塞和追随着她的蒙面骑士阿修雷一起在中转都市——贝鲁汉布鲁组建了“魔皇军”,准备向夺去罗塞亲人生命的人类复仇。
系统:在新主机上推出的游戏自然系统也是重新制作了。此作将一个月划分为内政和战争两部分,也就是说只有在内政时决定好攻打哪里在战争部分才会有相应的部队出击,当然,根据城与城之间的距离不等,部队的行军时间也不尽相同。内政方面是按照武将个数来执行的,因为不再像《スペクトラルフォース》系列那样只能拥有十名武将,所以此作也和《幻想大陆战记》之类游戏那样,武将们可分别驻守在各个城中,而不是像《スペクトラルフォース》系列那样“全国一体化”。其它的诸如“禁咒”“输送”等系统的引入也都使得此作的内政方面比起以前要复杂很多。战争方面一改《スペクトラルフォース》系列那种一个部队对一个部队的打法,改成了集团小队式的战斗。每个集团由4个部队组成,每个部队最多的兵士数是四十九人(加武将五十人)这样在两军对阵之时也由以前的一千人对一千人变成了二百人对二百人。两军交战时采用的是半即时战略系统,开战之时提前设定好攻击线路,开战后随着战局变化可以不断地设定阵形或是攻击线路以及使用武将自身的必杀技。由于在此作中,武将和士兵都有了HP的设定,战斗中武将的HP降为零则该部队就算作是战败。另外过去在战斗中起关键作用的必杀技在此作中威力也变得极度有限了,这样的设定使得很多攻击性必杀技的实用度往往没有辅助系必杀技高。其实此作最引人注目的地方除了多彩的SLG系统,就是RPG模式了。内政中有一项指令叫做“探索”,这个也就是指可以在部分领地中进行探索,而进行探索后就进入了RPG模式。可以探索的领地大多是些“险山恶水”或是敌军的首都,在这里就像其它RPG一样可以拿到宝箱、可以与敌BOSS交战,当然也可以收到志同道合的同伴。RPG模式的战斗系统有一些像ENIX的《女神侧身像》,也是每一个角色代表一个按键,在战斗中只要压住相应的键再输入指令就可使用角色的各种特技。此外每个角色都有自己的潜力值,只有通过战斗才能得以提高,使用物理攻击体与力就能提高、使用魔法或是道具知与精神就能提高。能在千篇一律的SLG模式中转换到RRG模式中来活跃一下气氛可以说是十分得体的设计,而将这两种模式交替进行来游戏那更是乐趣无穷了。从内政和战争的复杂化我们可以看出此作已具备了一个正规SLG游戏的规模,同样引入了RPG模式也说明了游戏也会有越来越多的隐藏要素,因此玩家们不再可以简简单单地便能破关,且就算是通关也会因为诸多的隐藏要素而再进行游戏,如此反复,无形中就提高了游戏的整体难度和耐玩性。
分析:作为IF在PS2主机上第一款“奈巴兰特物语”的游戏,此作画面的整体素质的确比起很多同期作品有所不及,所以它并没有吸引太多非“奈巴兰特物语”FANS的玩家,且在业界的反响和评价也只是平平。其实从《 スペクトラルブレイド 》中很多玩家就可以发现,自“奈巴兰特物语”转入辛巴帝国时代起,其情节风格也从《スペクトラルフォース》那种理想化的浪漫风格转变成了一种近乎残酷的写实风格,同样此作剧情也笼罩在一种现实的气息中,每个君主都各怀鬼胎,使用着不同的手段来达到自己的目的,不论是野心勃勃的迪普还是乱世枭雄阿夫兰或是身为主角的罗塞,我们都可以在他们身上看到人内心的阴暗面与闪光处。就像阿夫兰这个人物,虽然为了能在乱世中维持自己的地位他曾多次残酷地镇压过暴乱,但他也有着礼贤下士的气度和想要废除旧体制建立新社会的远大理想。而在这样一个人物身上我们很容易就能看到许多封建帝王的影子:他残酷严厉地镇压着反对自己的一切,但同时他也有着远大且能使大多数人脱离战乱之苦的理想,且他还能有如大海一般包容着一切愿与他一同建立新社会的同志们,就算是他曾经的死敌也一样。阿夫兰是个现实性很强的人,由这个人物身上也折射出了桑名真吾此时要表现给玩家的不是充满了理想、史诗般的“奈巴兰特物语”,而是一段充满了残酷、现实、人性的“奈巴兰特物语”。

《ジェネレーションオブカオス ネクスト ~失われし絆~》发售日:2002年4月25日 机种: PS2 类型:SLG+RPG
剧情:自从第一次奈巴兰特大战结束后,波诺鲁斯政府军便归降了辛巴帝国,且就算是帝国的屡次内乱与纷争都没有将战火波及到这遥远的北国。魔导世纪1030年,随着辛巴帝国的土崩瓦解,一直在此地驻兵的辛巴帝国军突然向波诺鲁斯政府军发动了攻击……无奈之下波诺鲁斯政府军王流哈因派的年轻骑士艾利鲁带兵打败了在此的辛巴帝国军。在和魔族少女诺罗、邪恶的大神官多亚斯相遇之后,艾利鲁一行得知了这一切都是因为大神官多亚斯带兵袭击了龙人部落并抢走了有着牙兽王之魂的宝玉所引起的。为了不让宝玉落到其它势力的手中,流哈因王决定让艾利鲁护送诺罗和宝玉返回龙人部落,就这样少年艾利鲁的冒险开始了。
系统:本作系统最大的变化就是将游戏整体划分成了三个大模式,第一个是以艾利鲁的冒险为主的正篇模式,第二个是像上代那样的选择君主进行游戏的SLG模式,第三个就是可以自由选择武将为君主的混沌模式。正篇模式是为了更好的突出剧情而创造的,在这个模式中除了一如既往的SLG模式,更有着像其它RPG那样叙述情节的场面。此模式分为七章,其中还存在着两种不同的路线。SLG模式则和前代区别不大,不同的是一出场就可使用前作中的所有势力且还有一些此作新加入的君主也可一起使用。混沌模式则是一个相对自由的模式,可以从这个游戏中所有的武将中提选一位作为玩家使用的君主,开始游戏后自己的部下与敌对势力都是随机性的,看了这个模式就能真正体会到“混沌”是什么感觉了。另外游戏中也效仿《三国志》系列引入了自定义武将的系统,而且在内政方面再次引入了忠诚度系统。这个忠诚度系统的再次引入除了能防止像前作那样大量说得敌将的恶性事件的发生,更重要的是为新加入的娱乐系统“献心”,“友情”进行服务。“献心”就是指君主可以和忠诚度最高的下属武将结婚,“友情”则是可以和忠诚度最高的同性属下武将结成好友。且在和一些特别武将发生“献心”,“友情”时还会出现一张漂亮的小图片。当然了“献心”,“友情”这一系统也仅仅是用来提高游戏的代入感的,至于其实际作用应该就是“献心”或“友情”后的武将可以不用给他们报赏了。
分析:比起前作来此作可以说是在日本国内十分受欢迎,艾利鲁和罗茜这两名角色更是在FANS群中有着绝大的人气。艾利鲁和罗茜是一对恋人,但因为身份的缘故艾利鲁最终选择放弃了这段恋情……在游戏的一开始罗茜来找离开了骑士团的艾利鲁,并将其叫到了山涯前。罗茜哭红了双眼对艾利鲁道出了自己在他离去后一直都忘不了他……但艾利鲁却只留下一句“对不起”便走开了。就在这时,陪同罗茜一起来的骑士团长利菲亚拦住了艾利鲁并对他说:“如果真想切断你和公主过去的一切,那你就将这条项链扔入大海!”艾利鲁深思了一阵,只听到一句“对不起”那条项链已被艾利鲁抛下了山涯……而此时罗茜已是绝望般地跪在了地上。“对不起……”伴随着这三个字,艾利鲁已在罗茜的视线中消失了。夜晚,辗转未眠的艾利鲁来到海边,看到了正在此处冒着风雪寻找项链的罗茜,看着这样的罗茜,想起以往的种种,艾利鲁强忍着泪水低声又说了一句“对不起……”正欲转身离去。但就在此时,疲寒交集的罗茜终于倒在了冷冷的海水之中……就是这一小段开场剧情不知陶醉了多少日本年轻玩家,桑名真吾在游戏开始安排了这样一段小高潮立刻就将玩家的兴趣吊了起来,如此玩家就会对以后的剧情有了无尽的遐想,自然也就更有动力将游戏进行下去。不难看出此作的剧情风格一改前作那样残酷、现实,而变成了一部少年爱情冒险剧。当然这与大多日本玩家偏爱这种体裁的作品有着莫大的关系,为了迎合大众的口味,桑名真吾便将该作的剧情如此定位,甚至为了能更好的配合剧情,还将游戏中两位主人公的造型低龄化,以良好的视觉效果来迎合大众。至此,对于以“奈巴兰特物语”为故事背景的游戏,玩家们最关心的已不再是游戏本身的可玩性或是画面等等,而是游戏的剧情,如此也就达到了IF一开始努力打造“奈巴兰特物语”的目的。

《ジェネレーションオブカオス3 ~時の封印~》发售日:2003年4月25日 机种: PS2 类型:SLG+RPG
剧情:在这个各种不同民族共同生存的封神大陆奥鲁德上,拉迪亚帝国一直维持着大陆的和平。封神历125年二月,大神官迪罗斯自封为教皇并建立了塞诺恩教国,且对拉迪亚帝国发动了战争。开战初期,拉迪亚帝国占有相当优势,但随着塞诺恩教国的游击队以及各地人民的响应使得拉迪亚帝国军团的战斗力逐渐变弱。为了能尽快取胜,拉迪亚帝国的皇帝决定集结残存的军队与塞诺恩教国决一死战。最终拉迪亚帝国败北了,同时拉迪亚帝国的皇帝也负伤倒下了……经过这场历史大战,拉迪亚帝国的皇帝带着残存的部队撤到了娜鲁杰克岛,至此统治了奥鲁德大陆近百余年的拉迪亚帝国终于覆灭了。但是命运的车轮是不会停止转动的,封神历130年,大陆新的传说就在娜鲁杰克岛的一个墓地中拉开了序幕。
系统:前作中大受欢的三种游戏模式在此作中得以保留,在此基础上又添加了完全的RPG模式。这个模式是仿照以前的《スペクトラルタワー》系列制作的,游戏的目的也就是接受试练登上灵之塔,但这里的灵之塔只有一百层而已。在这个模式中玩家可以享受到完全的RPG乐趣,在镇中购物在迷宫中探险,不断加入新同伴等等。至于其它三个模式则是在原有基础上做了一些调整,比如将正篇模式通关后就可以在SLG模式中选择“奥鲁德”大陆或是“奈巴兰特”大陆进行游戏。在混沌模式更是可以将两个大陆中的武将合在一起,形成近千员武将的超大混战,另外混沌模式中还加入了像大魔王——影,极东之飞龙——大蛇丸这样的强力隐藏人物,真可以说此作的混沌模式是前所未有的混乱。比起前两作最大的不同就是此作在SLG方面做了很大的简化,比如废除了“输送”系统使得金钱一体化,外交和说得敌武将也更加自由化,甚至连禁咒都由只能君主使用变成了多名武将皆可以使用。战争方面也由前两作那种半即时的战法改回了回合制集团冲击,武将必杀技的威力也增加了许多。而之所以IF在此作中如此简化SLG方面,除了能更好突出在前两作中大受好评的RPG方面,也说明了太田康一在面对如今这种越来越快餐化的游戏市场而做出的战略性调整,毕竟如今已不再有很多玩家愿将时间花在复杂的游戏系统上了。
分析:越来越多的游戏模式,越来越简化的游戏系统,越来越短的通关时间,足以说明了太田康一也正在根据当今玩家的普遍口味来调整游戏制作的思路。很明显,这种改变是成功的,于2003年4月25日发售的此作成为IF创始以来最受欢迎的一部作品。虽然该系列之前的两作也都十分优秀,但因为故事背景的局限性总免不了“FANS”向的嫌疑,而本作从宣传到游戏本身都意味着一个新的开始,一个新的大陆,一个新的传说作为整个游戏的最大卖点。新的玩家和原本的“奈巴兰特物语”FANS会抱着尝试的心理去接触这款游戏,在游戏过程中他们会接触这个崭新的故事,并被它那和“奈巴兰特物语”一样优秀的剧情与人物所吸引。直到通关,玩家们才会发现原来这个“奥鲁德”大陆和“奈巴兰特”大陆竟有着千丝万缕的联系!就这样,那些喜欢此作剧情的玩家都会纷纷去研究“奈巴兰特物语”来探索这个庞大的世界观,无形之中很多新的玩家被吸引到了“奈巴兰特物语”之中,原本的“奈巴兰特物语”FANS对“奈巴兰特物语”的喜爱则更上了一个台阶。“奥鲁德”大陆的出现,不仅让IF摆脱了只会推出“FANS”向作品的尴尬处境,更将IF努力打造了6年之久的“奈巴兰特物语”的世界观又整整地扩大了一圈。通过此作的发售,日本出现了各种各样的“奈巴兰特物语”研究的专题网站,这也从侧面反应出了“奈巴兰特物语”如今在日本玩家心目中的位置。

虽然只是个中小型公司,但IDEA FACTORY却是个十分努力的公司。它不断地借鉴、学习、创新,从她的每部作品中我们都可以看到其它游戏的影子,但我们也可以在这些作品中看到十分精彩的创意。它的游戏所涉及的类型领域极其广泛,AVG、RPG、SLG、卡片游戏等等都有过尝试,虽然它并没有在这些方面取得多大的成功,但这种敢于创新与尝试的精神却是值得我们赞许的。
随着“奈巴兰特物语”系列游戏的最新作《新紀幻想スペクトラルソウルズ》的推出,2003年也将要过去了,在这一年末,IF也相继公布了一些将于明年推出的新游戏,但在其中除了几个复刻版我们就没有再看到“奈巴兰特物语”系列游戏的新作了。当然我们完全有理由相信,明年传闻中的《ジェネレーションオブカオス4》是一定会出现的。IF创造着“奈巴兰特物语”、“奈巴兰特物语”支撑着IF,两者可以说是一体化,不可或缺的,虽然如此,在面对未来变化莫测的游戏市场和口味越来越刁钻的玩家的同时,“奈巴兰特物语”和IF是否还能站住脚呢?IF的未来会怎样?“奈巴兰特物语”还会怎样发展下去?我想这一切只有时间可以告诉我们。

IDEA FACTORY推出的所有“奈巴兰特物语”系列游戏
《スペクトラルタワー》发售日:1996年10月4日 机种: PS 类型:RPG
《スペクトラルフォース》发售日:1997年10月09日 机种: PS 类型:SLG
《スペクトラルタワー2》发售日:1998年1月29日 机种: PS 类型:RPG
《スペクトラルフォース2》发售日:1998年10月16日 机种: PS 类型:SLG
《モンスターコンプリワールド 》发售日:1998年5月27日 机种: PS 类型:RPG
《スペクトラルフォース~愛しき邪悪~》发售日:1999年8月26日 机种: PS 类型:SLG
《モンスターコンプリワールドVer.2 伝説獣の穴 》发售日:1999年10月28日 机种: PS 类型:RPG
《純情で可憐メイマイ騎士団 スペクトラルフォース聖少女外伝》发售日:1999年11月25日 机种: PS 类型:SLG
《スペクトラルブレイド 》发售日:1999年12月22日 机种: PS 类型: RPG
《砂のエンブレイス ~エディンの里のネーブル~》发售日:2001年9月6日 机种: PS 类型: RPG
《ジェネレーションオブカオス》发售日:2001年8月9日 机种: PS2 类型:SLG+RPG
《グローバルフォークテイル》发售日:2001年10月25日 机种: PS2 类型:S.RPG
《ジェネレーションオブカオス ネクスト ~失われし絆~》发售日:2002年4月25日 机种: PS2 类型:SLG+RPG
《学園都市ヴァラノワール》发售日:2002年6月23日 机种: PS2 类型:SLG+AVG
《ジェネレーションオブカオス3 ~時の封印~》发售日:2003年4月25日 机种: PS2 类型:SLG+RPG
《カルディナル アーク 》发售日:2003年8月7日 机种: PS2 类型:卡片游戏
《スペクトラルソウルズ》发售日:2003年10月30日 机种: PS2 类型:S.RPG
《エクスチェイサー》发售日:2003年5月22日 机种:XBOX 类型: A.RPG《ジェネレーション オブ カオス イクシード》发售日:2003年2月7日 机种:NGC 类型:SLG+RPG
《学園都市ヴァラノワール》发售日:2004年1月23日预定 机种:NGC 类型:SLG+AVG


老干妈LOVE
[楼 主] | Posted:2004-01-10 15:46| 顶端
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《龙之力量》1,2~~~~记得是SS上的名作~~~~可惜一直无缘玩到~~~~

《鬼魂力量》下次有机会要玩玩~~~~~


真的得了个5位的QQ号。。。
[1 楼] | Posted:2004-01-10 15:49| 顶端
锦麟

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恩!了解了!IF出了那么多游戏

それは人間が人間の肉を食べ,血をのんだり,骨を食べる行為。

すみません。
[2 楼] | Posted:2004-01-10 16:19| 顶端
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说句真心话。
这个游戏的系统是让我无比痛恨的。
N次的重复让我在游戏过程中在暴走的临界点不断徘徊。

[3 楼] | Posted:2004-01-10 17:58| 顶端
桂木弥生

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N次的重复让我在游戏过程中乐趣无比

收集啊 收集


老头你不是也为了这个才N次的重复的吗


老干妈LOVE
[4 楼] | Posted:2004-01-10 18:01| 顶端
无常矜持

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我是为了看剧情。
动画图片的达成度倒没多大兴趣。

[5 楼] | Posted:2004-01-10 18:03| 顶端
桂木弥生

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看了剧情 图片也就有了

双管其下

用图片配以文字来叙述

太田康一可谓是抓住了老头这类人的心理了


老干妈LOVE
[6 楼] | Posted:2004-01-10 18:04| 顶端
孤独的浪人

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忍无可忍...

使用金手指...才是王道...

好几作买不到.......



二期はよー!
[7 楼] | Posted:2004-01-10 18:35| 顶端
Glanser

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SF 2 的主题歌更好....
[8 楼] | Posted:2004-01-10 19:12| 顶端
迪哈尔特



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自3以后都没碰过这个系列。
现在才知道居然有这么多的续作。
IF也很会骗钱嘛。

[9 楼] | Posted:2004-01-11 13:55| 顶端
lucio

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《スペクトラルフォース》系列会以千娇百媚的姿态来进行收尾是正常的吧,本来就是以角色和人设为卖点啊.....DOA某衍生品也是........

地に降りた一枚の羽…
それは大好きなあなたでした。

]cvurl('http','://vip.pastein.net/REDXIII/songofsmile.mid','一只小猫')cvurl('http','://vip.pastein.net/REDXIII/lovede.rar',',')cvurl('http','://i171.photobucket.com/albums/u305/lucio2/831b76a3.jpg','跑来又跑去')
[10 楼] | Posted:2004-01-12 23:02| 顶端
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《スペクトラルフォース》系列起初并不是如此 是后来演变而成的

就和文中所写一样 努力做系统 但玩家们只认人设


老干妈LOVE
[11 楼] | Posted:2004-01-13 09:28| 顶端
amaterasu



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生于DF,强于DF,高于DF……
[12 楼] | Posted:2004-04-27 22:12| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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据说曾有参加过SEGA《龙之力量》的工作人员在开发完《龙之力量1》后就因SEGA内部的工作气氛恶劣而跳槽成立了独立工作室,后来为IF收归门下参加了《混沌力量2》和《爱与邪恶》的开发。(可以看出自《混沌力量2》以来其画面素质有了很高的进步,但SEGA的《龙力2》却明显不如《龙力1》那样在各种细节方面的精致入微)

《龙力》和《混力》还是蛮有缘的。


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[13 楼] | Posted:2004-04-27 23:12| 顶端
ブルーニャ

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是有过这类传闻

不过更多人认为是当时这两个GAME同期同类型推出造成的绯闻

不过倒底是不是 年代久远 难以考证

不过从关于IF的新闻来看 一直以来 太田康一基本上都是负责了GAME开发的全局

[14 楼] | Posted:2004-04-27 23:17| 顶端
張郃

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很多人认为更优秀的龙之力量没落了,而找个系列却活了下来而且越活越好,真是莫大的讽刺。^_^

P.S.姐姐你的签名图。。。。-_-b

[15 楼] | Posted:2004-04-28 23:42| 顶端
桂木弥生

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[QUOTE]最初由 張郃 发表
[B]很多人认为更优秀的龙之力量没落了,而找个系列却活了下来而且越活越好,真是莫大的讽刺。^_^

P.S.姐姐你的签名图。。。。-_-b [/B][/QUOTE]-_- -_- -_- 不管是哪个签名都很KUSO啊


龙之力量啊 可惜的系列 SEGA不争气啊


老干妈LOVE
[16 楼] | Posted:2004-04-28 23:43| 顶端
雷娜·贝尔蒙特

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越来越对这个系列感兴趣了~

尽管只是初次涉入GOC4
其他只是略有所闻

当初真是错过了这个好系列了啊——
补习ING


----------------------分割线------------------------------
スペイン語でもMadre de Dios(神の母)の他にLa Virgen(聖処女)という表現がある。
フランスのノートルダム大聖堂のノートルダムもフランス語で「我らが貴婦人」という意味である。
その他の聖母マリアの呼び名としては
「無原罪の御宿り」というものもあり、この呼び方はルルドの奇跡にも登場する。
[17 楼] | Posted:2004-04-30 22:23| 顶端
指甲

头衔:记忆划伤记忆划伤
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因人而异
并不是每个人都喜欢这系列的
这里的大部分都是喜欢的
所以列举的基本都是这系列出彩的地方...其实还有很多不尽人意的...


[18 楼] | Posted:2004-05-01 17:54| 顶端
DARKSTAR

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朱红之钻(I)
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那个时候印象最深的就是找人了。摧残ps呀..............
当然比起某人连续的青蛙猩猩老头大叔的我还算是比较幸运的。

[19 楼] | Posted:2004-05-10 23:06| 顶端
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火花天龙剑 -> 创意的永无乡(IF 作品区)




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