» 您尚未 登录   注册 | 社区银行 | 社区婚姻 | 社区成就 | 帮助 | 社区 | 无图版


火花天龙剑 -> 外语学园 -> 浪人斑竹,下手吧...........
 XML   RSS 2.0   WAP 

本页主题: 浪人斑竹,下手吧........... 加为IE收藏 | 收藏主题 | 上一主题 | 下一主题
OverTheRainbow

头衔:纪念一个已死之人 而已纪念一个已死之人 而已
该用户目前不在线
级别: 火花会员
编号: 8452
精华: 19
发帖: 11024
威望: 35 点
配偶: angelica
火 花 币: 87615 HHB
组织纹章:
所属组织: ISAF-メビウス中隊
组织头衔: メビウス-Y13
注册时间:2003-06-10
最后登陆:2014-06-22
游戏大陆的领主(II)海蓝之钻(II)
查看作者资料 发送短消息 引用回复这个帖子
浪人斑竹,下手吧...........

●ダメージ
通常攻撃・特技
のダメージ 基本ダメージ=攻撃側の攻撃力-(防御側の防御力÷2)
--------------------------------------------------------------------------------
※修正1 基本ダメージに±10%の乱数修正が加わる。ただし、結果が1未満の場合は
       1に修正する。
※修正2 攻撃側がシャープネス又は料理によって攻撃力を上昇させていれば
       修正1の結果に×1.2、「フレアボトル」使用時は×1.3、「リキュールボトル」
       使用時は×0.8とする。
※修正3 防御側がバリアー又は料理によって防御力を上昇されている場合は
       修正2までの結果に×0.7、「フレアボトル」使用時は、×1.2とする。
※修正4 特技による攻撃の場合、修正3までの結果に特技固有の倍率(参照)
       がかかる。
※修正5 攻撃側の属性に対して防御側が弱点又は耐性を持っている場合、
       修正4までの結果に各々の弱点又は耐性の数値がかかる。
※修正6 防御側がガードに成功した場合、修正5までの結果に×0.25とする。

※連携数が増加すると、1回ごとに20%ずつ攻撃力がダウンしていく。
※ダッシュ攻撃は攻撃力が+20%、ジャンプ攻撃は攻撃力が+30%になる。
晶霊術のダメージ 攻撃側の攻撃力=攻撃側の知力×晶霊術の威力(参照)
防御側の防御力=100+(防御側の知力-100)÷3
--------------------------------------------------------------------------------
基本ダメージ=攻撃側の攻撃力÷防御側の防御力
--------------------------------------------------------------------------------
※修正1 基本ダメージに±5%の乱数修正が加わる。
※修正2 レジスト又は料理によって抵抗力が上昇していれば、修正1の結果に×0.7、
       アシッドレインの効果中は、×1.3とする。
※修正3 防御側がガードしていた場合、修正2までの結果に×0.5。
       ただし、ディストーションはガードによる修正を受けない。
※修正4 攻撃側の属性に対して、防御側が弱点又は耐性を持っている場合、
       修正3までの結果に各々の弱点又は耐性の数値がかかる。
特殊な晶霊術のダメージ ディストーション、ウンディーネ召喚、ゼクンドゥス召喚による基本ダメージは固定で、
耐性による修正のみ受ける。
ダメージは上のような式で計算して出すことができる。とはいっても乱数発生のせいで正確な値は出せないが。
もちろん、味方の攻撃力が相手の防御力を上回るように工夫をすることが大事である。

晶霊術では、各々の知力をかけるので、威力の低い低級魔法(ファイアボール等)でも知力が高いと格段に
嫌らしくなる。最も怖いのは、知力が高い敵に隙の少ない低級魔法を連発されることだろう。
よく考えて、まずはどの敵を倒すべきかを判断するとよいと思う。


[楼 主] | Posted:2004-01-16 16:07| 顶端
ATOS

头衔:ブリタニア皇帝(已故)ブリタニア皇帝(已故)
该用户目前不在线
级别: 火花会员
编号: 9836
精华: 0
发帖: 414
威望: 0 点
配偶: 单身
火 花 币: 2013 HHB
组织纹章:
所属组织: 科莉娅圣教
组织头衔: 圣帝
注册时间:2003-07-04
最后登陆:2012-02-06
查看作者资料 发送短消息 引用回复这个帖子


通常攻撃・特技
のダメージ 基本ダメージ(伤害)=攻撃側の攻撃力-(防御側の防御力÷2)

※修正1 基本ダメージ有±10%の乱数修正。但是,結果不满1的情况下以1为准

※修正2 攻撃方使用シャープネス或料理提升攻撃力的话,修正1の結果×1.2、「フレアボトル」使用時は×1.3、「リキュールボトル」使用時は×0.8

※修正3 防御側使用バリアー或料理提升防御力的情况下,修正2結果に×0.7、「フレアボトル」使用時は、×1.2、

※修正4 通过特技攻撃の情况下、到修正3为止的結果依照特技固有的倍率算(参照)

※修正5 攻撃側の属性是防御側的弱点或着防御側对此有耐性的情况下,到修正4为止的結果根据各自弱点或耐性的数値计算

※修正6 防御側ガード(防御)成功的情况下、到修正5的結果×0.25

※連携数増加的话、每1回攻击各减少20%的攻撃力。

※ダッシュ(冲刺)攻撃的话攻撃力+20%、ジャンプ(跳跃)攻撃的话攻撃力+30%

晶霊術の伤害:攻撃側の攻撃力=攻撃側の知力×晶霊術の威力(参照)
防御側の防御力=100+(防御側の知力-100)÷3

基本伤害=攻撃側の攻撃力÷防御側の防御力

※修正1 基本ダメージ有±5%の乱数修正

※修正2 使用レジスト或者料理使得抵抗力上昇的话、修正1の結果×0.7、在アシッドレインの効果中、×1.3

※修正3 防御側ガード(防御)情况下、修正2的結果に×0.5。 但是、ディストーション不受防御修正的影响

※修正4 对于攻撃側的属性、假如是防御側的弱点或有耐性的情况下,修正3的結果加上各自的弱点或耐性的数値来计算

特殊的晶霊術の伤害: ディストーション、ウンディーネ召喚、ゼクンドゥス召喚的基本ダメージ是固定的
只受到耐性的修正。
伤害就是通过上述的计算式得出结果的。但换句话说,因为乱数発生,使得正確的値无法出现。
当然、使得已方的攻击力高于敌方的防御里才是最要花工夫的地方……

晶霊術的话、因为加上知力的缘故,即使是威力低的低級魔法(ファイアボール等)也会因为高智力而变得很讨厌。最可怕的是、智力高的敌人连续发射低级晶术(无空隙)。所以要仔细想想应该先打倒哪个敌人…………

  




靠你个不孝子!!!!!!!!!!!!!!
[1 楼] | Posted:2004-01-16 16:40| 顶端
OverTheRainbow

头衔:纪念一个已死之人 而已纪念一个已死之人 而已
该用户目前不在线
级别: 火花会员
编号: 8452
精华: 19
发帖: 11024
威望: 35 点
配偶: angelica
火 花 币: 87615 HHB
组织纹章:
所属组织: ISAF-メビウス中隊
组织头衔: メビウス-Y13
注册时间:2003-06-10
最后登陆:2014-06-22
游戏大陆的领主(II)海蓝之钻(II)
查看作者资料 发送短消息 引用回复这个帖子


眼睛闪闪...........:你个BT,竟然用真身.........(浪人捂嘴不让说,唔)

[2 楼] | Posted:2004-01-16 16:51| 顶端
MadScientist



该用户目前不在线
级别: 火花会员
编号: 129397
精华: 0
发帖: 838
威望: 0 点
配偶: 单身
火 花 币: 838 HHB
注册时间:2019-02-20
最后登陆:2019-06-24
查看作者资料 发送短消息 引用回复这个帖子
Re: 浪人斑竹,下手吧...........

通常攻撃特技
のダメージ 基本ダメージ(伤害)=攻撃側の攻撃力-(防御側の防御力÷2)

※修正1 基本ダメージ有±10%の乱数修正。但是,結果不满1的情况下以1为准

※修正2 攻撃方使用シャープネス或料理提升攻撃力的话,修正1の結果×1.2、「フレアボトル」使用時は×1.3、「リキュールボトル」使用時は×0.8

※修正3 防御側使用バリアー或料理提升防御力的情况下,修正2結果に×0.7、「フレアボトル」使用時は、×1.2、

※修正4 通过特技攻撃の情况下、到修正3为止的結果依照特技固有的倍率算(参照)

※修正5 攻撃側の属性是防御側的弱点或着防御側对此有耐性的情况下,到修正4为止的結果根据各自弱点或耐性的数値计算

※修正6 防御側ガード(防御)成功的情况下、到修正5的結果×0.25

※連携数増加的话、每1回攻击各减少20%的攻撃力。

※ダッシュ(冲刺)攻撃的话攻撃力+20%、ジャンプ(跳跃)攻撃的话攻撃力+30%

晶霊術の伤害:攻撃側の攻撃力=攻撃側の知力×晶霊術の威力(参照)
防御側の防御力=100+(防御側の知力-100)÷3

基本伤害=攻撃側の攻撃力÷防御側の防御力

※修正1 基本ダメージ有±5%の乱数修正

※修正2 使用レジスト或者料理使得抵抗力上昇的话、修正1の結果×0.7、在アシッドレインの効果中、×1.3

※修正3 防御側ガード(防御)情况下、修正2的結果に×0.5。 但是、ディストーション不受防御修正的影响

※修正4 对于攻撃側的属性、假如是防御側的弱点或有耐性的情况下,修正3的結果加上各自的弱点或耐性的数値来计算

特殊的晶霊術の伤害: ディストーション、ウンディーネ召喚、ゼクンドゥス召喚的基本ダメージ是固定的
只受到耐性的修正。
伤害就是通过上述的计算式得出结果的。但换句话说,因为乱数発生,使得正確的値无法出现。
当然、使得已方的攻击力高于敌方的防御里才是最要花工夫的地方……

晶霊術的话、因为加上知力的缘故,即使是威力低的低級魔法(ファイアボール等)也会因为高智力而变得很讨厌。最可怕的是、智力高的敌人连续发射低级晶术(无空隙)。所以要仔细想想应该先打倒哪个敌人…………

----------------

DaXiv 电影:
https://daxiv.com
MuXiv 音乐:
https://muxiv.com
NoXiv 小说:
https://noxiv.com

[3 楼] | Posted:2019-02-20 10:23| 顶端

火花天龙剑 -> 外语学园




Powered by PHPWind v3.0.1 Code © 2003-05 PHPWind
辽ICP备05016763号
Gzip enabled

You can contact us