» 您尚未 登录   注册 | 社区银行 | 社区婚姻 | 社区成就 | 帮助 | 社区 | 无图版


火花天龙剑 -> 游戏专区 -> crusader king专用坑
 XML   RSS 2.0   WAP 

本页主题: crusader king专用坑 加为IE收藏 | 收藏主题 | 上一主题 | 下一主题
B*Paladin


该用户目前不在线
级别:
编号:
精华:
发帖:
威望: ☆ 点
配偶:
火 花 币: ☆ HHB
注册时间:☆
最后登陆:☆
查看作者资料 发送短消息 引用回复这个帖子
crusader king专用坑

发现谬误请指正。
感谢宽宽网的朋友。从里面的讨论中我也学到了不少。

这个游戏已经在由一些热情爱好者的组织下大张旗鼓地开始汉化了,有兴趣的可以看这里
http://ck.npsj.com/

(5/31) 目前汉化进度80%,正在征集测试者,有兴趣的可以去宽宽网论坛参与
http://bbs.kuankuan.net/forumdisplay.php?fid=201

这东西既不算入门也不算攻略,更谈不上研究,只是给人介绍一下游戏的体系,顺便堆积点个人在游戏中的积累。看在国内相关系统文字近似为0的面子上,还有点存在价值。

第一贴以介绍系统主体为目的,其中还有大量细节可以补充,由于目前官网上仍在征集游戏改善意见,未来系统也可能有一定变动。
后面几贴以翻译官方bbs上,玩家公布的资料为主,基本不会有大幅修改。
但资料版本可能和目前的通用版本之间存在偏差,我会尽量注意收集信息修正。


目前的资料以1.02版为根据,103仍遥遥无期的今天,以后就留给大家自己去摸索了。

这里有一些过去谈到的译名问题,但是现在如果想更深入讨论,建议去宽宽网找相关正从事汉化的人。
http://bbs.fireemblem.net/index.php?showto...0&#entry1031948
------


基本类型:
战略/即时/策略

背景:
中世纪,从黑斯廷斯1066-1452(百年战争结束)
游戏预设了3个比较有代表性的起始时代:

1066年:黑斯廷斯战役的结束改变了英国的命运,从此这个被称为偏远之地的岛群也最终加入了欧洲大陆的封建体系。黑斯廷斯之战虽然有一定曲折,也成为了标准的中世纪骑士践踏步兵阵型战例,标志着一个骑士主宰战场时代的到来。但是此刻的西欧虽充满活力,却仍然徘徊在落后的黑暗之中,东欧的千年帝国拜占庭才是当之无愧的欧洲第一强者,即使是基督教共同的敌人穆斯林们,也掌握着相当的先进文明并同时盘踞在西班牙半岛的土地上。或许,荣耀而传奇的骑士时代才刚刚拉开大幕而已。

1187年:第三次十字军东征可能将是骑士时代中最耀眼的一刻,用剑保护朝圣的弱者,用生命为代价拯救自己的灵魂,对骑士们来说这是一个神圣的时代。这也是一个浪漫的时代,狮心王理查,一个几乎毕生都在国外履行自己作为骑士的使命,又以其指挥头脑而被称为杰出将领的传奇人物,和他那同样强大的对手萨拉丁如同两颗流星在黑夜中相撞,那火花------超越宗教的伟大友谊最终为后世的人们留下了亘古不变的话题。这是一个英雄的时代,这又是一个文明交替的时代,拜占庭已经悄然退出了舞台的中心,穆斯林和骑士们正在共同为他们自己的未来而战,而一个即将成为他们共同敌人的蒙古正在遥远的东方逐渐崛起。

1337年:英法百年战争或许将是骑士时代的终结,但是此刻,充满风韵的她仍在吸引着人们的目光。蒙古入侵和十字军东征的结束促进了欧洲的文明交流,人们从东方带来了财富,更带来了新的观念,文艺复兴的种子正在悄悄地散播。此刻的欧洲又是骑士浪漫的另一个高潮,文明的发展让越来越多的人谈吐文雅,也用更强大的经济生产力为骑士们提供了一个更丰富的表现舞台。虽然黑死病的阴影即将随之而来,虽然曾经耀眼的拜占庭已经在苟延残喘,但欧洲仍将乐观地迎接一个未来。雄心勃勃的爱德华三世,即将用一场新的宏大战争为骑士与贵族们带来新的传奇。

(呃,上面这些吹的话现在编起来还是蛮自然的么)


简单地说,你将成为一个有自己领地的基督贵族,目标是用各种那个时代可以想象的途径提高自己的国力评价,最后在1452年结束时得到第一位排名。
当然,中途丢光领地是算game over的。

贵族体系介绍
kingdom是我们现代人最能理解的政体单位,其领袖为国王。
国王下面有各自的vassal(封臣),其中有两个级别:duke(公爵)、count(伯爵),一般均为男性,女伯爵(countess)、女公爵(duchess)以至女王(queen)都很罕见,但是也存在。

公爵下面同样可以有自己的下层伯爵作为封臣。

从国王到每一个封臣,都有自己的领地,根据其title有家族纹章,由于行政单位划分很小(今天的英伦3岛在游戏中就划出了几十个省份,可以想象欧洲大陆上的景象),纹章数量极多目前能够认识这些纹章是谁家的都不容易,更别提分析介绍出生了-_-。


公爵们的直辖领地,加上手下的伯爵领地,组成另一种政体单位,公国duchy。
每一位伯爵通常直辖1处省份称为郡county,下面不再设封臣(只有家臣)。

非基督教国家,国家体制也类似,对于原始信仰pagan,他们的“伯爵”为chief(首领),统治的政体为chiefdom,“公爵”为high chief(大首领),统治trieb(部落联盟)
muslim的“伯爵”是sheik(家族长),统治sheikdom(酋长国),“公爵”为emir(埃米尔大酋长),统治emirate(仍然解释为酋长国,但是显然地位不同),少数地区有更高级的“国王”sultan(苏丹)。
奥斯曼土耳其人,他们的“伯爵”是总督bey,统治部落beydom —— 没有“公爵”,王国为Sultanate,(对应国王Sultan)
以拜占庭为代表的东正教,伯爵和国王概念一致,但“公国”为军区Principality,公爵为王子和公主(Prince,Princess)

(这套对应式的贵族体系从历史真实度上来说比较勉强)

每一个省份都对应有一支供出征的军队,下文详细介绍。

基本贵族体系的关系规则是:主人为附庸负责,主人的主人和自己无关。
伯爵们除了自理领地内政,只需要负责向公爵或者直接控制自己的国王交税,赋税大小由对方决定。公爵们则向国王缴纳,同样不可自己调整。伯爵们如果向其他地区宣战,上面的公爵或者直辖自己的国王都将有权利(并非强迫,但ai必然会立刻选择参战)加入,而某公爵如果参战,国王也将有权参加。但是国王自己如果和他人开战,对下面的公爵/伯爵没有任何影响,哪怕他们丢光领地下野当平民,伯爵们也不用为了“显示忠诚”主动勤兵。

伯爵一般情况下只有一个省份的领地,当然靠讨伐异教徒或者其他手段他们也可以得到新的领地。他们有权对新领地自主处理。但是不能建立起下属封臣体系,当他们把领地交给下属其他任何人后,新领主必然也成为一个伯爵而和原主人地位并列。

因此可以说,在下面的伯爵们需要承担的政治风险小,能够享受的权利也小。

国王和公爵有权利控制下层贵族的军队,他们可以向下发动征兵令,包括总动员、指定领主动员和紧急动员。总动员是针对直属封臣而起的,国王因此不能跳过公爵向下面的伯爵要求,接到征兵令者也有一定时间考虑是否响应。指定领主动员类似总动员,但是只针对个别贵族下令。紧急动员是指紧急情况下,强迫某人带着军队立刻加入(方法为点击对方领地内的军队),可以对任何下级贵族执行(包括国王跳过公爵向伯爵要求),而接受者没有任何等待并做出决定的时间余地,但如果忠诚不足,这种紧急征兵是不允许的,紧急动员也会严重影响忠诚,国王对公爵下令会降低20个百分比,对伯爵下令降低10%,可参考后文关于忠诚度的详细说明部分。
一个贵族如果军队被上级调用,他仍然需要负责这军队的领兵和军饷开销,因此忠诚将不断降低(可参考下文的忠诚度说明部分)

公爵和伯爵们完全可以独立。独立后将不属于任何王国控制,但他们将有权利向更高级别的政体交涉希望成为其封臣,对应的,任何比他们级别高的政体也有权利向这些独立者要求其加入。无论如何,成为封臣的前提都是双方均同意。

比较特别的原则是,“主人的主人,和自己无关”,公爵们如果反叛甚至加入他国,下面的伯爵都将跟随其行动而不用看国王的脸色,因为他们始终只对公爵效忠。

当然,也完全可能某一位贵族同时直辖着数个省份,这时他除了自己的首要省份(根据收入排名自动决定)外还有副直辖省。副直辖省的法规体制将完全和主直辖省同步,统一税率并上缴,然后等待贵族统一分配资金用于建筑物修建。唯一区别的是,只有主直辖省有开发科技的概念,副直辖省只有被动等待传播,详见后文。过多的直辖省,会造成管理效率低下而损失税收和军队积累能力。

另外有一种郡和上级的关系比较特殊,这种郡属于大主教辖区,其自治程度介于标准郡和领主副直辖地之间。大主教由其他贵族任命,其出生有特殊限制,死后国内如果有符合资格的继任者,将自动顶替其职位,如果不再有继任者领地即会被罗马教会直接接管,玩家也没有机会扮演大主教进行游戏。
下面另简列一下主教辖区和标准自治郡之间的权利差异:

名义从属上级贵族:主教区(Y)标准郡(Y)
自主财政开销,即建筑建造:主教区(Y) 标准郡(Y)
税率自主调节:主教区(N)标准郡(Y)
领主结婚权利:主教区(N)标准郡(Y)
军队自主调动权:主教区(Y)标准郡(Y)
科技独立开发权:主教区(Y)标准郡(Y)

教团国是特殊的王国(玩家不可选择),其首都固定在罗马,和其他王国的“不可一日无君”不同,教皇pope并不必然存在,由于当选教皇需要满足特殊要求,有可能原教皇病逝后国内一时没有任何人选而位置被迫空缺,具体要求尚不清楚。但是通常不会引起教会体制分裂。
教团国是不能选择的,他们也有仿效世俗贵族的统治体系,教区对应郡bishopric(统治者主教Bishop,) ,大教区对应公国archbishopric(大主教archbishop)

另外每当旧教皇病逝而将交接职位时,必然会在全体基督徒领主中出现一位负责督察,他有权利替教皇下令驱逐信仰过低的贵族出教会。这位特殊领主的选拔条件目前也不清楚,感觉是完全随机,唯一要求可能是自幼接受过教会教育并成功,资格则按照年龄大小排序。如果旧督察死亡,也将自动重新选举一位。

督察者的家族将被认为是神圣的,他没有封地的后代不久后就可能会得到教会命令,前往他地担任大主教,顺便抽走家族的一部分钱作为资金,但是该地仍属于原国家,新任大主教将不再按照原家族关系成为父亲的家臣,而成为对方体系下的封臣。当这些大主教死后,领地也仍然会被原国家收回。

基督教世界还有两种特殊国家:共和国和十字军骑士团王国,前者的性质类似普通独立王国,后者性质类似教团国。与异教徒一样,玩家都不能选择用这些国家开始游戏。

宣战原则及基本战争系统



如果对方是异教徒,那么向他们宣战是天经地义,没有更复杂的理由问题。
但如果对方也是基督徒就比较麻烦了。

宣战的基本理由是对方的某个title被自己宣称有权利取得,宣称分自动发生型,即根据法律风俗确实有权继承对方title,和抢夺宣称型(grab)。
抢夺式宣称需要消耗领主的威望,越是有价值的title需要的威望越多,但是不需要理由(编个借口还不容易?)。

但是grab由于消耗威望,很多情况下并不实用,更多的时候是利用自动发生的宣称。
一种情况是根据血缘关系,比如某领主也是另一个家族的合法第一继承人,如果对方家族需要继承者,将必然由这位贵族担任而两个家族合并。但是这位贵族本人由于突发事件而死亡,那么对方家族的继承问题就会发生争议,贵族的后代将自动提出对于这些title的继承权,完成宣布而不需要消耗任何威望。
第二种情况牵涉到上下级贵族之间的义务问题。上面已提到,国王和公爵有权要求下属贵族出兵,如果对方拒绝执行,那么国王就有权收回对方的title。
忠诚过低的下属贵族们也可以去请求他国收容,但是此后他们的原主人就自动对这些叛国者的领地完成宣称,因为他们原本有权利收回这些title。

无论任何一种宣称,都是有继承性的,一个领主的父辈如果有权得到某份领地而实际上被他人所占据,他也将继续维持宣称,直到最终得到此地。

tip
一个典型的利用血统继承他人财产的办法是:假设某贵族只有1个儿子和若干女儿,如果这唯一的儿子接过领地,但是没有和别人生下男性继承人就去世,那么一般法律下其女儿的后代就将回国继承叔叔的财产。利用这一点可以安排自己的继承人尽快和他的大女儿结婚,几年后他俩如果生下了儿子,这个孩子就将有很大机会继承双重家族的财产,然后首先让他继承本国领地,同时保证他的叔叔始终没有男性继承人(必要时可进行暗杀),就能顺利成章地等待对方家族转交领地了。

当然,上面也说过了,如果一个伯爵参战,上面的公爵/国王们都会卷入(因为要为下面的人负责),因此宣战前电脑会预测未来战场上遇到的敌方兵力,就是考虑了对方上级贵族后的情况。注意,如果某位贵族的两个封臣发生内乱,他并不会因为需要同时考虑双方立场而保持中立,而是将出面维护被动应战的一方。
也可以向对方国王的本国宣战,当然条件是宣布过自己应该拥有对方国王本人已经保有的title。
这里的战争完全是政治的延续,整个游戏都是在同一张地图上完成,可以看到双方军队在几个省份之间缓慢地行军,最后相遇、战斗并产生结果,全过程中时间系统始终按照标准情况在运行,也就照样需要处理政务和家务,同时听取其他世界各地的大事(一般情况下,从纷繁的新闻数据中找到对自己敏感的,或过滤出认为最重要的,都是玩家的思考力表现)。
行军过程中如果不是穿越异教徒领地,一般都不会有问题,也不需要额外开销,走海路通常较快,但是要筹措船只,因此需要一些路费。
假设双方相遇,自动进入一串数据的计算并不断报告结果直到全部结束(不错,对非骨灰来说,这种战斗是太枯燥了,但就是这种最大程度排除玩家机械操作的战斗系统恰恰是我欣赏这个游戏的原因之一),整个战斗过程中仍然有图片详细描写进度和形式。首先双方对峙,然后进入阶段advance(可理解为推进)并开始弓箭手对射,几轮后步兵就开始小规模skirmish(理解为前锋战),轻骑兵开始从侧翼flank进攻,正面骑士也将发动突击(前提是确实有骑士部队和相关科技),如果战斗持续过久,根据双方兵种特性,还应该会发生更多的细节事件。一场战斗将在军队的各个接触面上展开,直到某一方由于士气过低而撤退逃离战场,而最终胜利的前提都是事先的预测和计算。

每一种兵种,除了冷冰冰的攻防系数外都有自己的装备名称,就像骑士们最初的盔甲是鳞甲scale mail,到后期将进化成全身甲full plate mail,这些内容牵涉到游戏中的科技进化体系,下文有详细介绍。

除了野战就是围城,和历史一样,真正冒着弓矢在一天内攻下一座大城的情况不多,更多的时候是围城等待对方放弃。攻城战中玩家只能看到城堡的类型、防守持久力和围攻军队的数量,围城持续一段时间后守城方就将失败。在过程中围城方基本不会有人员损失。当然,只有废物才会以为这种“绝对安全又保险的”围城持续多少时间都稳赚不赔,高昂的军饷开销是进攻方最大的负担,长期的围城,也会给敌人其他领地军队完成补充、集结和实行救援的缓冲,这些才是真正攻城战中最需要考虑的。更有可能,双方军队都在各地围攻自己的战略目标,这时配合大地图和密集的省份设定,更需要宏观战略上的考虑。

战争中也有谈判,谈判的筹码包括:撤销对某地的所有权宣称、转交统治权和当地title、允许某地独立、从已占领地撤离、支付赔偿金等等,或者white peace,可以理解为就地休兵的公平停战。总之,在战争中需要考虑的不是一场战斗里用什么小伎俩灭一支敌人部队,而是宏观高度上的胜利。

(与异教徒的谈判比较简单,双方一律只有就地停火,除了战争赔偿金外,没有可以讨价还价的筹码)

资源系统及基本外交手段

gold的价值大家最容易想象,建造建筑等,这里不多费口舌了

prestige威望,主要依靠自动积累,积累速度视贵族本人的头衔而定。另外,增设贵族封地可以增加积累速度,但如果把领地握在手里而不分配给成年的亲子将自动减退(每月-0.3),将女儿嫁给其他贵族,可以靠攀亲分享到对方的威望,但是女儿如果成年后不出嫁将对积累速度不利(每月-0.3),反过来,靠做别人女婿也可能可以提高自己的威望,当然这种机会更少一些。从小在军队中接受教育也能够在成年后有更高的初始威望。
威望是绝大多数外交活动需要的资源,除了上面提到的宣称title(grab)需要消耗外,还可以用于下列命令

夺取title(grasp),如果仅仅宣布有权得到某title还最终需要靠战争来取得,而现在就是彻底命令对方交递title,这是针对公爵级title甚至国王级title的,除需要消耗一定威望外,前提条件还包括已经得到了目标title所包含的三分之二的土地,然后使用此途径就将顺利成章有权取代原主人,如果对方拒绝交递,也完成了宣称。
册封title,这是上级贵族把多余的领地封给自己的部下,使其成为新的封臣
撤回title,这也是上级贵族对下级贵族的命令,但是对方有权利拒绝
任命大主教,类似于册封,不过产生的新领地将是主教辖区,接受者也必须有足够的资格(有成功的教会接受教育经历)。从事这种行为可以大量增加领主信仰,但是如果对主教领地中途撤回会被加倍扣回。
请求加盟,这是独立贵族,或者忠诚度对原liege(上级贵族)很低后可以执行的行动,简单地说就是希望他人收留你,将自己置于其保护之下。
要求加盟,和上面相反,要求他人加入自己的下属。

piety信仰,基本来源是依靠每月对教会的捐献积累,12世纪前后(具体时间随机)教皇将发动十字军号召,此后响应其号召将获得大量信仰奖励,但是平时会不断降低,也就是不断督促领主们致力于讨伐异教徒。
向同为基督信仰的国家宣战将受到教会谴责而降低信仰度/威望,如果被动应战的贵族信仰较高,对方受到的惩罚应该将更严厉。信仰较低时会影响手下贵族的忠诚,如果某位国王穷兵黩武,不断侵扰同为基督信仰的邻国,最后只会在教会的影响下众叛亲离。积极从事宗教活动如建造教堂、设立传教士可以增加信仰,如果某人从小接受教会教育,也将影响到成年后的起始信仰度。
信仰实在过低,甚至可能会被教皇或其代言人宣布革除教籍excommunicate,享受这种待遇的贵族,将被他人以异教徒性质等同而失去一切法定继承权,任何基督教信仰的领主都只需要消耗正常情况下的1/10威望就能宣称其title,很快就会成为众矢之的。革除教籍时,根据对方的信仰度需要消耗教皇对应数量的威望度。

特殊外交行为:
宣战,对任何敌人都必须执行此命令才能正式发动进攻。
暗杀,杀死对方某个人物,一般对象为重臣或者继承人,成功率和双方领主的智谋力有关,如果失败将损失100信仰/100威望以及一定金钱
配婚,通常为争夺继承权的策略,也可以为自己的家臣内部主持,当然,近亲结婚是教会和法律都不允许的。1.02规定,领主们只能为那些有家族血统的家臣提婚,而其他普通家臣没有主动挑选外地人作为配偶的机会。

征兵令,包括上文所述的全国总动员和指定领主动员。对贵族们来说,这也是一种检查封臣忠诚度的办法,如果他们拒绝,忠诚度将直接下降10个百分点,而且由于违抗命令,国王和公爵们将有权对其宣战(即已经完成title的宣称)。

税务体系和阶层成分

除了某些一次性收入如战争赔偿金,游戏中的资金来源主要还是依赖每月的税收得到。
税收的大小也将影响到省份招募军队的上限,经济发展较好的省必然能够保持的军队数量较高。

每个省份都有4个阶层:贵族(天赋使命是战斗)/修士(天赋使命是祈祷)/市民和农民(天赋使命是工作),不同的成分,需要承担的税务和兵役也不同。每一个阶层都有忠诚度和power度(为百分比,4个阶层总和为1。可理解成在该地的许可数量和随之而来的权利度)

贵族:他们是地位最高的阶级,通常受到的征税最低,负责组建省份的骑士和重步兵(实际上就是徒步骑士)。他们power越高,省份的收入必然低,但是军队的实力最有保证,提高他们的power,除了增加其忠诚外,可以一次性提高领主的威望,降低则反之。

修士:他们地位其次,受到的征税也次之,负责组建轻骑兵和重步兵,提高他们的power,可以一次性增加领主的信仰评价,降低也反之。

市民:他们受征税很高,负责组建pikeman(长矛兵)和弓箭手。

农民:最低的层次,最高的征税率,负责组建轻步兵。

一般情况下,农民和贵族,修士和市民是一对矛盾体,如果提高贵族power,挤掉的份额优先从农民中扣,提高农民power则相反。提高修士power优先降低市民的,提高市民优先降低修士。只有在对应层已power为0时才从其他阶层取得份额。(看来也是游戏规则的需要)

任何阶层在power被降低时都会忠诚下降,增加则上升,但两者的改变速度并不均等,下降速度通常更快,因此反复无常调整power只会让人民全面不满。

每一位领主,除去前面提到的上缴税,领地收支包括以下内容:
免除兵役税(scutage):也就是下属贵族将支付的上缴税。由于他们有自己的领地而不需要在君主出征时作为普通骑士陪同,因此需要支付税款来购买这种权利。对大王国来说,这项税收将是收入的主体,但是显然直接关系到封臣们的忠诚问题。另外,由于收入影响军队规模,下属封臣如果受剥削过重,他们也将无法组织起更大的军队。

贵族税(crown duty):对象同样是贵族,但是只针对本领地内的普通贵族阶层而不是封臣们。只要他们还想保留自己的地位就必须付这份钱,显然越高他们越不满意。

领地固定收入:这个不能人为调整。

人头税(census tax):应该是向全体人民征收的,但是过高,只会影响农民们的忠诚。
通行税(tolls):这个同样应该是向全体人民征收的,如过高,只影响市民的忠诚。
(因为即使对应阶层power已经为0,仍然有收入,所以尚不清楚具体征收对象)

军饷(army upkeep):这个是支出,军队平时在领地待命并自动积累数量,如果命令出征,将需要为他们支付军饷。这笔开销相当巨大,如果想扣一点下来,就会造成军队出现逃兵。
教堂捐献(church donation):也是支出,每月捐献给教会的钱。设得越高,每月增加的信仰评价也将越多,同时能增加修士阶层的忠诚。注意,增加信仰不在于你捐献了多少,而在于捐献的东西对你的价值,越是高收入的领地,越是需要大笔捐献才能维持同样的信仰积累速度。
上面几种收支直接显示的均为绝对收支值,将其加减即可算出领土月开销,游戏中影响人民态度,也是玩家能调整的却是比率,其中由于牵涉到近似运算,有可能用样是最终征收了0.3的路费,市民们对你的态度却有很大的区别

另外要注意,人民的态度随着税率的上下将按曲线比例上升,比如说50%的人头税可能会让农民中立(月忠诚+0),上升到60%后他们将积累一定不满(月忠诚-0.10),如果再提高到70%,不满将急剧上升,达到月忠诚-0.40而不是-0.20。降低税率时的忠诚上升速度也类似。

人物属性及家族关系

每一位人物都有一个自己的关系网,作为贵族,他会有自己的上级贵族(liege),也会有自己下属的封臣(vassal)和内臣(countier等),可以有自己的配偶spouse,有自己的兄弟姐妹sibling,还有自己的孩子及继承人。另外有一种特殊的关系概念为堂兄弟,某些人物如家臣死后必须要有人出现补充人数,ai就将随机生成一个他的堂兄弟。这位堂兄弟的能力普遍比本人要差一些,纯粹是为了凑人数而设计的。所有领主如果没有任何继承人就死去后也都会自动生成堂兄弟。因此试图靠谋杀对方所有继承人来断绝对方家族不可能实现,只能达到削弱对方家族实力的目的。
堂兄弟的起始威望为-50,因为这些人并没有任何值得别人认可的出生。

部下的忠诚度可能是大贵族们最关心的内容,这项参数专为封臣们所设,过低时,他们就可能会脱离契约而独立,或者转投其他基督王国的旗下。
家臣们由于不存在太多叛变的意义而与之无缘。

忠诚度以百分比表示,浮动于100%到0%之间,除了一些突发性事件(改变继承法、紧急征兵、拒绝动员/交出title)外,主要按照一定的速度不断调整,影响到这个调整速度的因素诸如:
封臣本人的继承权关系,如果他正被人期待接过国王和公爵们的位置,那么显然更不容易背叛(第一继承人每月上升2个百分比),第二继承人则可以每月上升1.6个百分比,后面继承顺位的修正更小。
领主本人的外交能力(包含外交大臣的修正),越高下属封臣的忠诚度将提高越快,举例说,为16时,所有外臣每月+1.5%忠诚度。为21时,所有外臣可以每月+2.8%忠诚度。
领主本人的威望,同样为积极性因素,比如领主威望为2500,则所有外臣每月+1%忠诚度。
领主本人的信仰,类似威望,但是对那些主教们产生忠诚修正效果。
封臣们的性格及出生问题,有野心者必然忠诚度会自动下降,私生子每月下降2个百分比,有“天真傀儡”性格的家臣每月上升1个百分比,如果封臣是领主的血亲,可以每月上升2%。
领主对封臣的征税率(即scutage),如果过高将令他们不满,但只要维持在比较标准的水平下就能反让他们忠诚提高,在scutage为0时,每月可以提高1个百分比。
领主的名声reputation,上文已提到,这是一个隐藏指数BB(Bad Boy),可以查到用文字描述的大致等级,但是不能直接看到具体数值。grab其他领主的title会使之恶化造成封臣忠诚不断下降,下降数值等于BB大小。只要领主信仰不为负,BB会随时间流动而自动回复到0(默认月回复速度0.1%,信仰1000以上时回复速度0.2%),但是它是有继承性的,父亲如果名声狼藉,儿子上台后也将继续受到责难。

其他特殊因素,比如领主正在控制他们的军队参加战争将令其严重积累不满(每月-5%),自己的后代反成为领主也会让其有怨言等等。

除了忠诚度外另有4项能力是所有人物均具备的基本属性:

控制军队能力martial,影响军队的战斗力和能够在领地内最多聚敛的军队规模
外交力diplomancy,影响下属贵族们的忠诚度每月修正
智谋力intrigue,影响计谋的成功率
经营力stewardship,影响领地的收入

作为领主,需要从下属侍臣中挑选出一些有实力者辅佐自己,一共有5种辅助性职务,其中除了diocese bishop(辖区主教)外,每一种辅助官都有一项属性将产生效果而直接提高领主的能力,具体地说,领主的实际能力4个参数就是本人能力分别加上4个辅佐官的对应项。
这4个职务为:
元帅marshal,对应能力为军队控制力,注意,女性不可能担任这种职务。
首相chancellor,对应能力为外交力
间谍总管spy master,对应能力为智谋力
官伯steward,对应能力为内政经营力

另外,第5种职位为辖区主教diocese bishop,具体价值不清楚,可能是对积累信仰评价及影响修士阶层忠诚有关,需要从小接受教会教育,而且女性和私生子都不可能担任(哪怕他们的教育结果再理想)。

人物的属性虽然大致稳定,但还是会浮动,家族中的孩子们在5岁左右时将由领主为他们选择接受一种教育环境,包括在法院学习、在教会学习、和在军队学习(女性没有这一项的选择机会),都将对应调整个人属性
在军队学习:指送到其他大贵族身边当见习骑士,学习成为优秀骑士需要的一切(军事+2,外交+1,威望+15)
在法院学习:送到当地最博闻的纠纷仲裁者身边学习最广泛的知识,(外交+1,智谋+1,内政+1,威望+5)
在教会学习:送到修道院去学习经文,将来可以成为合格的主教(外交+2,智谋+1,信仰+10)

15-17岁时,他们接受的教育将产生最终结果,此时属性将再次出现变化(可参见将来的性格特性表),如果是一次成功的教育,将极大程度弥补先天的不足。一些随机事件的发生也将影响人物属性,一般玩家对这些随机事件发生后都有选择的机会,但是同样的选择,对不同背景的人物将产生不同的影响效果,也就不存在日式战略游戏中常见的死板教育提高模式。
除了基本能力外,还有人物的性格特性等,通常会直接影响人物的各种属性,其内部又隐藏一些因果关系。以后有机会再详述。

科技文明体系
这是游戏的另一大核心系统,每一个省份都有自己的科技文明发展水平,文明大致分为军事、经济、文化艺术3大系,又细分不同类。根据规则,每位领主只能为每一系分别选择一种类别作为目前开发的目标,每一类分5个等级,不同等级的科技文明开发需要的时间也不同,而重要的问题是:开发速度几乎不受任何因素影响,因此玩家必须考虑处理主要矛盾,而不是单纯的“闭门发展”,选择自己最目前重视的科技,然后盖章宣布将其列为研究开发计划吧。





科技的产生,除了依靠自主研究,很重要也符合真实的办法是利用科技的传播扩散规则。
当一种新科技在某地萌芽并诞生后,它就会逐渐向全世界传播开,发明自德国的盔甲技术最终会被全欧洲效仿,来自拜占庭的文学成就也早晚会散播到英伦三岛。科技在同一位领主控制的不同省份之间传播速度最快,在同一个王国内互相传播的速度其次,而那些相互敌对的国家之间,虽然缓慢,这种扩散也仍然客观存在(看来文明确实是人类发展的主方向)。

海路之间也存在着相互传播的途径,但可能需要港口等才能产生效果。


科技的开发和传播速度都是几乎无法控制的,但是一项新科技诞生需要的时间基本上是有规律浮动的,以下为不同级别需要开发的时间:

Level 1 – 约5-10 年
Level 2 – 约8-15 年
Level 3 – 约15-25年
Level 4 – 约25-50年
Level 5 – 约50年以上

当然,一个建筑科技领先的省份显然会更快掌握建造城堡的技术。也就是说,不同科技之间有相关性,当某一种科技开发完成后,一些相应科技的开发以及传播速度(假如临近省份有条件进行传播)都将得到提高。建造一些建筑如道路网络,也将有意义于提高科技的发展速度,虽然开发科技的进度最终还是隐藏的,但是玩家有一定的手段去进行宏观上的控制。
只是目前来说,相当数量的科技开发关系,还是需要玩家靠自己的知识去探索和判断。

实际上,在400年内任何省都很难单独完成所有的科技开发,而越是高级的科技显然越珍贵。不过也可能发生高级别科技直接传播给根本还不具备开发条件的邻居,就像完全可能发生一个落后的部落从来就没有探索过最原始的炼铜术,却直接被先进的外人教会了使用高炉炼铁。但是如果科技跨级传播,收益者仍然必须老老实实把下层科技也掌握到,才能有能力继续开发更高级的科技。(别人只是教了你如何按照规则去做,如果没有基础知识,你还是不能继续向上发展)

和真实历史一样,各地的科技起始水平是不同的,如果开始新游戏后打开地图检查一下发展状态图表,就会发现以拜占庭为代表的东欧甚至基督徒的敌人穆斯林们都在很多方面超越了西欧,当然如果选择较晚的时代开始游戏,西方在某些领域上已经反超了对手。

[楼 主] | Posted:2004-05-01 22:11| 顶端
B*Paladin


该用户目前不在线
级别:
编号:
精华:
发帖:
威望: ☆ 点
配偶:
火 花 币: ☆ HHB
注册时间:☆
最后登陆:☆
查看作者资料 发送短消息 引用回复这个帖子


以下为来自官方主页的所有科技效果图,附个人翻译、说明及意见
-------------军事科技
弓与弩:


弓bow
短弓short bow------长弓longbow------复合弓composite bow------加强型长弓reinforced longbow------精英射手用长弓marksman longbow
共同效果为提高弓箭手和骑弓兵的攻击力,同时逐渐增加弓箭手对重骑兵的杀伤奖励比例,骑弓兵增加对所有徒步士兵的杀伤奖励,第4、第5级增加骑弓兵对重骑兵的杀伤奖励

个人认为比较脱离历史真实,由于长弓体积过大,弓骑兵应当难以使用而得不到属性奖励,后两种长弓的概念也比较勉强。

弩crossbow
固索式标枪slinged javelin------小型弩light crossbow------中型弩medium crossbow------重型弩heavy crossbow------劲弩arbalest
共同效果为提高徒步弓箭手的攻击力,逐渐增加其对重骑兵和重步兵的杀伤奖励
制作者的意图看来也是认为弩的价值主要体现于步兵,通过增加穿透力提高对重装甲单位的杀伤力,而骑弓兵无法使用任何弩。由于大型弩在使用中弩手必须将弩顶住地面然后常借助绞盘上力才能完成装箭过程,因此骑马者无法使用属于常理。但个人认为轻型弩不应该受到这种限制。

近战武器


打击系武器crush weapon
手斧hand axe------战锤warhammer------杵mace------流星锤morning star------战斧battle axe
共同效果为提高重步兵的攻击力,前3级同时提高轻骑兵的攻击力,逐渐增加重步兵对轻步兵、弓箭手、长枪兵的攻击奖励。
打击系武器发展到一定阶段后动作灵活性有限的骑兵将不再适合使用,但个人认为作为历史上针对重装甲而发展出的武器,主要也应当提高对重步兵和重骑兵的杀伤。

劈砍系武器slash weapon
短剑short sword------阔剑broad sword------长剑long sword------大剑bastard sword(bastard意为“杂种”,是指这种剑由于结构特殊而能劈砍/突刺两用)------巨剑great sword
全面提高重步兵的攻击力,前3级同时提高轻骑兵的攻击力,前4级提高重骑兵的攻击力。前3级逐渐增加轻骑兵对弓箭手的杀伤奖励,第4、5级增加重步兵对轻步兵/弓箭手的杀伤奖励。
劈砍系武器发展到一定阶段后,由于体积问题骑兵同样无法再继续使用,同样符合历史,主要增加对轻型单位的杀伤力,对重装甲单位破坏不足。

突刺系武器piercing weapon
长矛long spear------长枪pike------骑士枪lance------枪戟polearm------重骑士枪heavy lance
比较复杂的系统,长矛提高了轻步兵和长枪兵的攻击力,同时增加长枪兵对重骑兵的杀伤奖励。长枪为其改进型,但由于体积和重量上升,只有长枪兵能继续使用,同时给予其对轻骑兵的杀伤奖励。骑士枪的出现将大幅提高重骑兵的攻击力,同时给予其对轻步兵和弓箭手的杀伤奖励,枪戟为长枪的改进型,同样长枪兵专用,并再次增加了他们对轻重骑兵的杀伤奖励,重骑士枪的出现将重骑兵的攻击力达到顶峰,并为其增加了包括长枪兵在内的所有步兵杀伤奖励。
突刺系是特殊的武器种类,除了低等级的长矛外,包括长枪兵专用的长枪、枪戟,以及重骑兵专用的骑士枪、重骑士枪,实际上按照历史这完全应当区分成两种武器体系即步兵用枪和骑士用枪,但是考虑到没有那么多详细的发展阶段,所以予以合并。制作者看来认为顶级骑兵的攻击力不应当被长枪兵压制,不论历史真实与否,应当能得到骑士狂人们的拥护了。实际据我所知,历史上的骑士枪概念也自游戏开始年代就得到广泛使用,作为第3级科技似乎偏差较大。

三种武器设置的体系,看来既是欧洲史学家的观点,也早就在加贺的游戏中直接体现出了。

盔甲


皮革护甲leather armour
软皮甲soft leather------加强型皮甲reinforced leather------浸泡式皮甲bolied leather------硬皮甲rigid leather------鳞皮甲scaled leather
全面提高所有兵种的防御力,皮甲属于最大众化的装备,鳞皮甲是最高级别,但是似乎和鳞甲容易产生混淆,具体性质还在研究中。

锁链护甲chain aromour
锁链式皮革甲chain leather------轻锁链甲light chainmail------锁链甲chainmail------全身式锁链甲full chainmail------铁片加强型锁链甲plated chainmail
全面长枪兵、重步兵、轻重骑兵的防御力,锁链甲由于有一定重量和成本而只有强调近战能力的士兵才去选择装备。

铁护甲plated armour
鳞甲scaledmail------绑结加强甲banded mail------半身甲half plate------铁片甲platemail------全身甲full plate
只全面提高重骑兵与重步兵的防御力。作为防御力最好的盔甲,铁护甲的制造成本也是最高的,同时有过于沉重的缺点,因此只有最精锐也是最富有的近战单位可以装备。

注:由于军队只能使用一种装备体系,一个同时拥有高级和低级装备的士兵,并不会比只有高级装备的对手有优势,这就是武器和盔甲的替换问题。游戏中,所有的士兵都将自动拥有目前科技所允许他们使用的最好装备。

比如目前的科技允许一个弓箭手可以使用威力为10的复合弓,或者威力9的中型弩,那么他将自动装备复合弓。而如果目前的科技提供了等级5的皮甲(鳞皮甲)以及第3级的铁护甲(半身甲),对一个骑士来说,由于后者的防护效果更好,他也必定会做出明智的选择,但是对那些轻步兵来说,他们的唯一选择只能是前者。

这套武器体系实际上是很不严密的,由于新装备往往也带来新的矛盾问题,历史上的装备进化关系并非如此简单。就像弩的出现虽然提高了弓箭手的威力,但也带来了致命的低下射击频率问题,优秀的铁护甲虽然加强了骑士们的防护,也造成了他们由于负担过重而战场耐力和机动性下降的问题,这些因素实际上都已被忽略不计。目前来说,CK在战争细节的表现上,真实度甚至不能和日式经典战棋如fe to的一些地方并论,当然,详细描写战争本就不是CK的重点(或许会出资料片exp?冥谈)。


战术理论


防御战术理论defensive tactic
防御型地形概念defensive terrain------队形式战斗positional combat------射击用屏障missle barrage------长枪兵防御阵drilled pikemen------队形指挥体系unit organization
防御性地形概念提高了弓箭手抵抗近战shock的防御力(原文似乎为提高近战力,我已修正),增加长枪兵和轻步兵的士气。
队形式战斗再次增加了长枪兵士气,同时增加重步兵士气。
射击用屏障提高了弓箭手和骑弓兵的抵抗近战力(同样已经过修正,下同)。个人认为应当同时提高弓箭手对敌方射击的防御力。
长枪兵防御阵全面提高了长枪兵的近战防御力和士气,将使长枪兵的防御优势达到顶点。
队形指挥体系全面提高了重骑兵、轻重步兵、长枪手的士气。

进攻战术理论offensive tactic
进攻型地形概念offensive terrain------前列突击概念frontal charge------预备队概念reserves------骑士徒步战斗概念dismounted knights------统一型指挥hierarchic command
进攻型地形概念和前列突击都将提高轻重骑兵的士气,预备队概念和骑士徒步战斗概念将提高重骑兵和重步兵的士气,统一型指挥将共同提高三者的士气。

攻城器械与城堡建造


攻城器械siege equipment
重击槌battering ram------攻城云梯siege ladder------攻城塔siege tower------蒙古式回回炮mangonel------大型攻城投石机trebuchet
均为提高攻城效率,高等级提高幅度也加大

城堡建造castle
要塞hill fort------小型城堡small castle------中型城堡medium castle------大型城堡large castle------巨型城堡huge castle
均为对应等级城堡建造的前提条件,不同等级城堡将有不同性质,以后在介绍建筑时再提。

附:各兵种基本属性

初始装备及修正能力
heavy cavalry重骑兵 tribal sword(4)部落刀/plated_hauberk(5)铁片锁甲
light cavalry轻骑兵 woodman axe(3)伐木斧/chain_hauberk(5)锁甲
archer cavalry骑弓兵 woodman bow(2)猎弓/padded cloth(2)厚衣甲
archers弓箭手 woodman bow(2)猎弓/padded_cloth(2)厚衣甲
pikemen长枪兵 shortspear(2)短矛/chain_hauberk(5)锁甲
heavy infantry重步兵 woodman axe(3伐木斧)/plated_hauberk(5)铁片锁甲
militia民兵(轻步兵) hayfork(1)农叉/cloth(1)衣服

攻击力
light_cav = 3
archer_cav = 2
archers = 2
heavy_inf = 3
pikemen = 2
militia = 1

防御力
heavy_cav = 5
light_cav = 5
archer_cav = 2
archers = 2
heavy_inf = 5
pikemen = 5
militia = 1

冲锋力修正
heavy_cav = 10
light_cav = 5
archer_cav = 1
archers = 1
heavy_inf = 2
pikemen = 1
militia = 1

士气
heavy_cav = 5
light_cav = 2
archer_cav = 2
archers = 2
heavy_inf = 3
pikemen = 3
militia = 1

军饷开销
heavy_cav = 3
light_cav = 2.5
archer_cav = 2.5
archers = 1.5
heavy_inf = 1.5
pikemen = 1.5
militia = 1

[1 楼] | Posted:2004-05-04 07:15| 顶端
B*Paladin


该用户目前不在线
级别:
编号:
精华:
发帖:
威望: ☆ 点
配偶:
火 花 币: ☆ HHB
注册时间:☆
最后登陆:☆
查看作者资料 发送短消息 引用回复这个帖子


经济科技


农田开垦概念farming technique
双圃轮作two field system------三圃轮作three field system------条形开垦stripe ploughing------土壤人力改善概念soil amelioration------除根意识rooting out

效果均为按比例提高领地收入,等级越高提升速率越低。应该无加倍叠加效果,比如已开发完2级,效果为原产量+4%+4%=+8%,而不等于*1.04*1.04=*1.81

农田开垦设备farming equipment
木犁wood ploughs------铁边木犁ironedged wood ploughs------铁犁iron ploughs------耕地耙pitchfork and harrowsgen------开垦用马具padded horsecollars
(翻译得一塌糊涂 XD)

效果同样为按比例提高领地收入,但提升效果稳定

家畜养殖livestock herding
养鸡chicken------养山羊goats------养猪pigs------养绵羊sheeps------养奶牛cows
效果仍然为按比例提高领地收入,但是等级越高提升速度越明显,最高级养奶牛是建造奶酪加工坊的必要条件。

手工业handicraft
提炼盐salt refinery------玻璃吹塑glassblowing------衣服编织clothmakeing-----糖提炼sugar refinery------造纸papermaking
第一、第四、第五级均会影响随机事件的产生,学会玻璃吹塑后可以建造玻璃作坊,学会衣服编织后可以建造染色坊和织线作坊。

矿工业技术mining
采石场stonepit------木炭采集charcoal------初级炼铁ironworks------小型挖掘技术percussion drill------高炉炼铁cast iron
学会采石场技术后可以建造瓦片作坊,学会木炭采集可以建造矿坑,学会初级炼铁可以建造铁匠铺,学会小型挖掘技术可以建造改良型矿坑,学会高炉炼铁是触发随机事件的条件。

建筑技术architecture
旧罗马建筑basilican structure------砖块建筑brick structure------罗马圆顶式建筑romanesque vaulting------圆柱式建筑cylindrical structure------哥特式拱璧gothic buttress
旧罗马建筑为建造小型教堂的条件之一,学会砖块建筑可以触发随机事件,罗马圆顶式建筑是建造大型教堂的条件,圆柱式建筑是建造圆顶教堂的条件,哥特式拱璧是建造神圣大教堂的条件。
牵涉到很多专业词汇,没能力确切翻译,大致代表的是教堂的升级概念。

动力利用power
道路建造road building------大型船只建造large ship building------风力动力wind wheel------水力动力water wheel------黑煤碳热力black coal
全部为建造对应建筑的条件。道路建造对应建造道路网络,大型船只建造对应为建造民用港口,风力动力对应风力磨坊,水力动力对应水力磨坊,黑煤碳热力对应武器制造作坊。

商业设施commerce institutions
小型商人交易所minor merchant houses------固定商人交易所local merchant houses------铸币所mint------商业工会guilds-------大型商业交易所renown merchant houses
均可以按照比例增加过路费的征集,各等级提升速度不一,掌握固定商人交易所的科技也是建造借贷所的条件。

贸易行为trade practices
商贸联系business contract------本票promissory note------书信汇票letters of credit------复式记账法double entry bookkeeping------外国信贷foreign accredition
均能提高领地的收入,较高等级的提升效率更明显。

商品展览与商业线路fairs and routes
定期商旅annual sailing------当地商品展览local fairs------远距离贸易distant trading-------异文化商品贸易exotic trading-------世界性商品展览international fairs
均能提高领地的收入,较高等级时提升效率将急剧上升。

都是专业名词,因为概念和单词都不熟悉,翻译得累死。
这些估计有很多都极不确切,等待他人指点。

翻译军事科技都几乎不用动字典,简直xd

[2 楼] | Posted:2004-05-04 19:43| 顶端
B*Paladin


该用户目前不在线
级别:
编号:
精华:
发帖:
威望: ☆ 点
配偶:
火 花 币: ☆ HHB
注册时间:☆
最后登陆:☆
查看作者资料 发送短消息 引用回复这个帖子


文化型科技


精英文化noble custorms
神圣权利概念divine rights------记事体写作chronicle writing------浪漫诗歌romantic poetry------纹章学heraldry------大封建统治意识oblige noblesse(原文意为对贵族阶级进行强迫统治,相对过去的诸侯制,这是一种中央集权的行为,因此翻译成大封建统治,可以再调整)
效果均为自动增加贵族阶层的忠诚度,第4、第5级同时可以增加领主的威望。

大众文化popular custorms
神圣义务概念divine duty------吟游私人jongleurs------浪漫文化吟游诗人troubadours------戏剧miracle plays------民族狂欢节carnivals
效果均为自动增加农民阶层的忠诚度,第4、第5级的增加速度加大,同时可以增加领地的收入。

学校概念schools
希腊七艺the seven liberal arts------教会学校monastic schools------教会大学cathedral schools------大学universities-------学术精神academic discipling
希腊七艺是建造图书馆的条件之一,学会教会学校是建造学校和修道院的条件,开发出教会大学能够触发随机事件,开发出大学后能相应建造,学术精神能触发随机事件。

思维概念thought
亚里斯多德逻辑学aristotelian logics------教育论scholastics------占星学与天相学astrology and astronomy------自然哲学natural philosophy------科学science
均为随机事件的触发条件。

人民艺术profane arts
雕刻sculpture------乐器music instruments------民歌ballad------上层服饰fashion cloth------本国文学vernacular literature
均可以自动增加市民的忠诚度。

精神艺术spirtual arts
圣物relics------乐谱系统music notation system------合唱诗choir song------神圣修饰物tapestries------华丽装饰extravagant decoration
均可以自动增加修士阶层的忠诚度,第4、第5级另可以增加领主的信仰。

宗教约束religious stringency
修士禁欲clerical celibacy------赎罪券letters of indulgence------宗教审判者the inquisition------标准化圣礼formalized liturgy------犹太节jubilee(这个相当陌生,求解)
均可以触发随机事件。

宗教调整适应性religious flexibility
苦行者ascetism------圣徒贫洁概念apostolic poverty------圣经质疑式解读critical bible interpretation------圣经他国语言翻译bible translation------质疑论critical thinking
均可以触发随机事件

还是一堆陌生的词汇,宗教确实不懂,有请高人-_-

关于游戏中的这些科技设置,相当一部分是出于系统需要而并不是客观发生在中世纪的进化。就像骑士冲击战术纯粹是一种11世纪就已经发展成熟的概念,而游戏中却将其定义成一种仍然需要一定基础的发明。当然这种科技体系目前已经在游戏模拟领域没有任何对手可以匹敌,仍不失一定的历史认识参考价值。

[3 楼] | Posted:2004-05-05 04:10| 顶端
B*Paladin


该用户目前不在线
级别:
编号:
精华:
发帖:
威望: ☆ 点
配偶:
火 花 币: ☆ HHB
注册时间:☆
最后登陆:☆
查看作者资料 发送短消息 引用回复这个帖子


建筑物表


最近翻译这些东西比实际游戏时间还长,很多东西根本还没见过,因此不能保证彻底避免一些理解上的偏差。

表中列举了很多性质,其中,建筑成本“gold”、建筑对经济影响效果“gold%”都很好理解,另外一项“gold+”是指建筑将按一定速度直接产生金钱,应该不会按照其他系数有放大效果。

下面只翻译介绍建造(包括建筑升级)条件/特殊效果,顺便大致概括建造效果

渔业码头fishing wharf:条件为靠海省份,能提高税收。

民用港口civilian harbour:需要靠海,需要大型船只建造的科技,和渔业码头分别存在并产生效果。能提高军队在海上运输的速度25%,能增加科技的开发及流通速度,同时也增加疾病的传播速度,是进一步建造军用港口的条件

军用港口naval harbour:需要有民用港口,领地的收入必须超过10,再次提高军队在海上运输的速度35%,(总计25%+35%=60%),是进一步制造综合型大港口的条件

综合型大港口grand harbour:需要已有军用港口,领地的收入必须超过15,再次提高军队在海上的运输速度50%(总计25%+35%+50%=110%),可以提高科技开发流通速度(应该也增加疾病传播速度,B.P注)

土地统管所forestry(词典解释为林地管理等,翻译有主观推测成分):增加税收,可以提高一些相关科技的开发及传播速度。

磨坊sawmill: 需要有土地统管所,增加税收,减少建筑建造时间的10%

铁匠铺smithy:需要有初级炼铁科技,增加税收,可以进化成武器制造坊,能提高一些相关科技的开发及传播速度。

武器制造坊armoury:需要黑煤碳热力科技及铁匠铺,领地收入必须超过10,增加税收,增加相关科技开发传播速度。

矿坑mine:需要木炭采集(coalpit=chorcoal)科技,定期产生收入,可以进化为改良型矿坑,加快关联科技的开发及传播。

改良型矿坑improved mine:需要小型挖掘技术,从矿坑进化出,定期产生收入,可以进化为改良型矿坑,加快关联科技的开发及传播。

水力磨坊watermill:需要水力动力科技,增加税收

风力磨坊windmill:需要风力动力科技,增加税收

奶酪作坊cheese dairy:需要养殖奶牛科技,增加税收

酿酒作坊brewery:需要固定商人交易所科技,定期产生收入

染色坊dye-works:需要衣服编织科技,定期产生收入

玻璃作坊glass works:需要玻璃吹塑科技,定期产生收入

织线作坊spinning mill:需要衣服编织科技(原资料为需要“织线科技”,似乎为游戏在最终修改时的调整问题,B,P已修正),定期产生收入。

借贷所money lender:需要固定商人交易所科技,增加税收,每年降低修士阶层的忠诚1.2%,同时提高市民的忠诚1.2%,降低个人信仰积累速度0.1。

瓦片作坊tile factory:需要采石场科技,提高税收。加快建筑建造速度10%,是建造所有教堂、修道院的前提,增加关联科技的开发传播速度。

图书馆library:需要希腊七艺科技,增加税收,能够提高很多科技的开发速度,一次性给予领主25点威望。

学校school:需要修道院学校科技,减少税收,定期产生额外支出,提高人物技能属性奖励(大致为提高人物教育效果,B,P估计),提高绝大多数科技的开发传播速度。

训练场training ground:不需要任何条件,提高当地军队积累速度10%,提高相关科技开发传播速度。

圣殿骑士聚会地templar house:需要有修道院,减少税收,定期产生额外支出,每年增加贵族阶层的忠诚1.2%,一次性增加信仰20,将增加人民与领主关于宗教的对话谈判频率(对应随机事件的发生率),降低疾病率。

大学university:需要大学科技,需要已有学校,领地收入必须超过15,减少税收,定期产生额外支出,提高绝大多数科技的开发传播速度(靠教育直接创收在那个时代不现实,B.P注)

军事学院war academy:需要训练营,领地收入必须超过15,再次增加10%军队积累速度(总计为10%+10%=20%),提高相关科技开发传播速度。

修道院monastery:需要瓦片作坊和修道院学校科技,增加领地税收,减少疾病传播率,一次性给予领主20点信仰,可以进化成圣殿骑士聚会地,加快关联科技的开发传播速度。

教堂church:需要瓦片作坊、旧罗马建筑和砖块建筑,加快相关科技的开发速度,一次性给予领主10点信仰奖励,每年增加农民阶层的忠诚1.2%。

大型教堂large church:由教堂扩建而得,另外需要瓦片作坊和罗马圆顶式建筑科技,降低领地收入,并自动产生额外开销,加快相关科技的开发速度,一次性给予领主25点信仰奖励,每年进一步增加农民阶层的忠诚2.4%。每年增加修士阶层忠诚1.2%

圆顶教堂domed church:由大型教堂扩建而得,另外需要瓦片作坊和圆柱式建筑科技,领地收入必须在10以上。降低领地收入,并自动产生额外开销,加快相关科技的开发速度,一次性给予领主50点信仰奖励,每年进一步增加农民阶层和修士阶层的忠诚各2.4%。

神圣大教堂cathedral:由圆顶教堂进化而得,另外需要瓦片作坊和哥特式拱璧科技,领地收入必须在15以上。降低领地收入,并自动产生额外开销,加快相关科技的开发速度,一次性给予领主100点信仰奖励,每年进一步增加农民阶层和修士阶层的忠诚各3.6%。

道路网road network:需要道路建造科技,通行税增收5%,军队移动速度增加25%,增加几乎所有科技的开发及传播速度,同时增加疾病传播速度。减少attrition10%(似乎是关系到军队在维持费不足/解散时的人员流失)

发达道路网extensive road network:由道路网进化而得,通行税再次增收10%,军队移动速度增加20%,增加几乎所有科技的开发及传播速度,同时增加疾病传播速度。减少attrition20%

剧院theater:领地收入必须15以上,降低领地收入,并自动产生额外开销,一次性给予领主50点威望奖励,每年增加市民阶层和贵族阶层的忠诚各1.2%。

大王宫grand palace:领地收入必须15以上,每年增加贵族阶层的忠诚2.4%,增加允许的领土面积30%(不太理解,猜测为贵族的许可直辖领地有总面积限制,此项即可提高该上限)。

王家邮站royal post:减少领地收入,增加领土内随机事件触发率20%。(1.02的调整,和原资料有区别)

审判庭court of justice:不需要任何条件,降低领地收入,并自动产生额外开销,每年增加市民阶层的忠诚2.4%,将明显消除领地内的盗窃、走私和抢劫。

要塞hill fort:需要建造要塞科技,降低领地收入(此属性原文中似乎漏缺,B.P补充),少量增加领地能够驻扎军队数的上限,提供对敌军进攻的微弱保护。

小型城堡small castle:需要建造小型城堡科技,由要塞进化得到,降低领地收入(同上),进一步增加领地能够驻扎军队数的上限,提供一些对敌军进攻的保护。

中型城堡medium castle:需要建造中型城堡科技,由小型城堡进化得到,降低领地收入,显著增加领地能够驻扎军队数的上限,提供对敌军进攻的适度保护。

大型城堡largecastle:需要建造大型城堡科技,由中型城堡进化得到,降低领地收入,大量增加领地能够驻扎军队数的上限,提供对敌军进攻的优秀保护。

巨型城堡huge castle:需要建造巨型城堡科技,由大型城堡进化得到,降低领地收入,巨大增加领地能够驻扎军队数的上限,敌人将极端难以占领。

盗贼公会thieves guild:因随机事件而产生,降低领地收入25%,领主每月的威望收入将减少0.02,针对当地贵族的暗杀行为将成功率上升50%。

走私者聚集地smugglers ring:以盗贼工会的存在为基础,因随机事件而产生,再次降低领地收入25%,领主每月的威望收入将进一步减少0.02,农民每年积累不满2.4%。

抢劫犯联盟highway robber band: 以走私者聚集地的存在为基础,因随机事件而产生,再次降低领地收入25%,领主每月的威望收入将进一步减少0.02,市民每年积累不满2.4%。

说明:

所有百分比都不会相互按比例放大效果,而只会共同叠加。比如某建筑a增收5%,某建筑b增收10%,总效果为5%+20%=25%,而不是1.05*1.20=1.26,类推。

大多数建筑物在升级新建筑产生效果的后,旧建筑的效果仍然存在。

如果要消灭盗贼公会、走私者聚集地和抢劫犯联盟(此3者显然都为不利性建筑),必须保证当地军队没有被征召参战,驻扎在境内一段时间后可以清除,建有审判庭将大大提高清除效率。

建筑物的建造完成/被毁灭将关系到大量种类的随机事件发生。

[4 楼] | Posted:2004-05-06 20:10| 顶端
B*Paladin


该用户目前不在线
级别:
编号:
精华:
发帖:
威望: ☆ 点
配偶:
火 花 币: ☆ HHB
注册时间:☆
最后登陆:☆
查看作者资料 发送短消息 引用回复这个帖子


法律制度
分民法、继承法和宗教法三大类,通常不需要频繁调整,改变民法就相当于一场革命而会引起人民的恐慌,造成领地内各阶层的忠诚全面下降。改变继承法将引起封臣们的恐慌,忠诚全部退回0而可能在很多地方发生叛乱。调整宗教法似乎不会造成任何短期内的波动。

继承法
对领主执政无影响,只牵涉到继承权问题。

salic primogeniture law
长子继承制度
1-一人继承全部
2-按照嫡长顺序继承(本人病死而没有在世的儿子时,优先考虑孙子,其次考虑本人兄弟)
3-女性后代无继承权
4-女性旁支无继承权(即妻子不能继承丈夫财产)

semisalic primogeniture law
准长子继承制度
1-一人继承全部
2-按照嫡长顺序继承
3-女性后代无继承权
4-女性旁支有继承权

salic consanguinity law
血亲继承制度
1-一人继承全部
2-按照兄弟顺序继承(本人病死而没有在世的儿子时,优先考虑本人兄弟,其次考虑孙子)
3-女性后代无继承权
4-女性旁支无继承权

semisalic consanguinity law
准血亲继承制度
1-一人继承全部
2-按照兄弟顺序继承
3-女性后代无继承权
4-女性旁支有继承权

salic gavelkind law
均分继承制度
1-所有头衔平分,每个继承人一个
2-按照嫡长顺序继承
3-女性无继承权
4-女性旁支无继承权

semisalic gavelkind law
准均分继承制度
1-所有头衔按地位排序以平分,每个继承人按照资格排序并得到对应的一个直到被全部分光,如果每人都得到一个头衔后仍然有多余将再次开始分配
2-按照嫡长顺序继承
3-女性无继承权
4-女性旁支无继承权

elective law
竞争继承制度
1-一人继承全部
2-最强者继承,所有封臣和本人后代一起参加竞争
3-以威望/军队实力/领土大小为竞争力参考内容(无领土的儿子因此实际基本不具备继承机会),被革除教籍的人无权参加
(注:竞争继承制度下可以自动提高封臣的忠诚度)

民法
关系到基本内政政策,4个种类基本上可以按照王室的集权程度区分开。

royal preorgatory law
皇室成文法
强调王室自身的权利,将不定期举办骑士竞技会(随机事件),打压下属贵族的权利,维持平民利益平衡。封臣的忠诚度会不断降低,有很大的税率调整空间(即王室自主权利),比较接近大封建王朝的制度,

最大力量(power)贵族0.9,教士0.9,市民0.7,农民0.7
税率修正贵族0.3、农民0.9,市民0.6,教士1.0
忠诚变化(单位是月)农民+0.01,市民+0.01
禁止私兵(雇佣军事件)
兵役免除税(scutage)0-100%
皇室税(crown duty)50-100%
人头税(census tax)25-100%
过路税(tolls)25-100%

feudal contract law
封建契约法
强调骑士阶层的权益,举办骑士竞技会,封臣的忠诚度会不断上升,但是平民受税普遍高而相当不满,领地内将能组建更多的骑士,标准的采邑制度。

最大力量贵族1.0,教士0.9,市民0.6,农民0.4
税率修正贵族0、农民1.0,市民0.8,教士1.0
忠诚变化农民-0.03,市民-0.01,贵族+0.03
允许私兵
兵役免除税0-50%
皇室税0-50%
人头税50-100%
过路税50-100%

traditional custom law
传统习惯法
不举办骑士竞技大会,对下属封臣忠诚度没有任何波动,领地内能组建的骑士较少,比较保守的制度,注重各方力量维持平衡。

最大力量贵族0.8,教士0.8,市民0.8,农民0.8
税率修正贵族0.1、农民0.8,市民0.7,教士1.0
忠诚变化贵族+0.01
反对私兵(需要消耗威望去征募)
兵役免除税0-70%
皇室税0-70%
人头税0-70%
过路税0-70%

popular law
大众法
强调下层普通人民的权益,压制贵族骑士们的利益,领主本人不参加竞技会,对下属封臣忠诚度没有任何波动,领地内将能组建更多的长枪手和弓箭手。

最大力量贵族0.4,教士0.6,市民1.0,农民0.9
税率修正贵族0.4、农民0.7,市民0.7,教士1.0
忠诚变化贵族-0.03,市民+0.03,农民+0.01
禁止私兵
兵役免除税50-100%
皇室税50-100%
人头税0-50%
过路税0-50%

宗教政策
决定领主对宗教的态度,分别为反对、世俗化利用和维护、平衡和削弱、认可鼓励。

regal supremacy
君权神授
宗教反对主义

否定宗教的意义,对宗教压制最大,领主取代宗教的权威,因此权威性有波动,领主有机会得到个人暴利。
宗教提供军事力(君王控制教会)
税率修正教士0.5
忠诚修正教士-0.03,农民-0.01
可以创立新主教辖区
鼓励高利贷
宗教捐赠0-80%
ps:在这种制度下,教皇将无权收回因主教死亡而无人控制的主教辖区

monastic supremacy
经院优先
宗教形式主义

对宗教以压制和平衡结合,宗教权威性有波动,领主不会有机会得到个人暴力,强调贵族们的世俗化宗教概念。
修士阶层将提供经济力(修道院控制教会)
税率修正教士0.3
忠诚修正教士-0.01
不能创立主教辖区
允许高利贷
建造修道院和圣殿骑士聚会地的花费减少
宗教捐赠50-100%

ecclesical balance
宗教平衡
宗教容忍主义

多方将共同控制教会,造成宗教权威性不明确而不断下降,领主不会得到个人暴利。
修士阶层提供经济力和军事力
税率修正教士0.3
忠诚修正教士-0.01
不能创立主教辖区
允许高利贷
宗教捐赠30-70%

church supremacy
教会至上
宗教狂热主义

鼓励和支持僧侣式宗教,宗教权威性不断上升,领主绝对不会有机会得到个人暴利。
修士阶层不提供任何经济力和军事力(教会控制教会本身)
税率修正贵族1.0、农民1.0,市民1.0,教士0.1
忠诚修正教士+0.03
允许创立主教辖区
禁止高利贷
建造教堂和大教堂花费减少
宗教捐赠70-100%

[5 楼] | Posted:2004-05-08 00:06| 顶端
B*Paladin


该用户目前不在线
级别:
编号:
精华:
发帖:
威望: ☆ 点
配偶:
火 花 币: ☆ HHB
注册时间:☆
最后登陆:☆
查看作者资料 发送短消息 引用回复这个帖子


没多少可以翻译的资料了,个人性格属性表翻译难度较大,先留着再议。

明天开始再整理一下就算基本结束
(等补丁中)

耐心看到这里也很辛苦了,贴段他们bbs上的帖子轻松一下吧
---------

公司成员:这次活动圆满结束,以下三位幸运者将得到圣殿骑士之剑。
........(名单省略)

回复1:呕,一起来祝贺这些幸运的狗屎吧

回复2:呃,你把我的名字拼错了吧

回复3:该死,剑本来应该是我的,现在我不得不放弃自己去征服君士坦丁堡的计划了

回复4:楼上的,你应该坚持用你的农叉,虽然可能确实不太好使

回复5:恩 恩,祝贺........%^&*)&@$

回复6:祝贺,你们这些幸运的魔鬼,我会带根棒球棍来找你们的!

回复7:这是个阴谋。我根本没有参加,因为知道就是参加了也得不到

回复8:和你们这些说闲话的人不同,我参加了但是没有赢!你们这些paradox(开发公司)的家伙歧视有欧洲血统的美国人!别忘记你们祖先也是欧洲来的
或者说,是因为我在当我的那个白日梦总统时,没有指定所有的学校都要玩你们的游戏?

回复9:阿,我现在有剑综合症了,弗洛伊德这下有新的研究对象了,不过无论如何,祝贺那些赢的人

回复10:我很吃惊我居然没有赢,不过想到我还没有参加........呃

回复11:恩,我现在只希望那个赢的家伙不是找了个地方用3台电脑加上几个邻居的名字把奖品统统搬回家的。

回复12:祝贺胜利者,不过我记得我上次在哪里和别人讨论过这些奖品的“做工”,我在期待某天paradox被告上法庭,因为有人被飞出来的剑砍中了脑袋。

回复13:祝贺胜利者,我想我还是背着我的日本刀去圣地比较好。

回复14:祝贺赢的,然后为我们剩下的人一起同情,呜......

回复15:祝贺胜利者,考虑到paradox的将来,干得很好。

回复16:我看不懂了,paradox不是还没结束参加报名?

回复17:楼上的,你大概忙着参加的东西实在太多,结果把这个忘记了吧。

回复18:但是胜利者哪?为什么不出来露个面?

回复19:对阿,这样我们才知道该去和谁打个“招呼”阿

回复20:恩,我就是XXXXXX,被选中的那个,看来我不得不考虑个地方把它藏好了,
顺便说一下,我希望这把剑是足金的,否则我会很失望......

回复21:祝贺!

回复22:是啊!祝贺!我们都不得不等paradox做下一个游戏来赢奖品了

回复23:祝贺,我想现在要是有谁在巴黎的大街上带着把金剑散步,我已经认识他了

回复24:是啊,我想要是在巴黎看到一群人慌慌张张地想从一个背着金剑的人面前逃开,却有一个家伙直接冲上去,那个也就是你了,对不?

回复25:祝贺胜利者,你们现在有把剑来抵抗那些闯进你们家的抢劫犯了,比如那些穆斯林、野蛮人或者蒙古人.......

回复26:呸:你们贴了这个,害得我呆在原地傻掉,虽然我自己一点都不觉得我是个傻人.......

[6 楼] | Posted:2004-05-08 23:35| 顶端
XXX

头衔:心如云外鹤 身似水中萍心如云外鹤 身似水中萍
该用户目前不在线
级别: 禁止发言
编号: 2368
精华: 8
发帖: 5774
威望: 25 点
配偶: 单身
火 花 币: 15825 HHB
注册时间:2003-03-02
最后登陆:2024-07-07
游戏王国的浪人(I)朱红之钻(I)波特の魂(I)
查看作者资料 发送短消息 引用回复这个帖子


通行税(tolls)
这个东西似乎是可以理解成商人们过关卡时交的税

精英射手用长弓marksman longbow
marksman?我只记得南北战争时候军队里最好的射手们被称做maskman


武宫正树:想下的棋能下到,是最幸福的事。
[7 楼] | Posted:2004-05-11 21:15| 顶端
B*Paladin


该用户目前不在线
级别:
编号:
精华:
发帖:
威望: ☆ 点
配偶:
火 花 币: ☆ HHB
注册时间:☆
最后登陆:☆
查看作者资料 发送短消息 引用回复这个帖子


toll不仅是商人通行税,城里的铁匠要原铁了,不管是自己去挖还是叫人代劳,一来一去就肯定要被征这一笔。
专业从事贸易的人在中世纪人口中占的比例很少,而所有手工业者估计都要受这个。

marksman是指最好的弓箭手。长弓的射程一直到美国独立战争才被火器超过,所以在那场战争中还能留下点痕迹。
长弓被普及之后,本身所经历的进化或者改良相对其它装备根本就可以忽略不计。具体性能有n多版本,但是也都差不离的样子,就算其中确实有改良的关系,也根本谈不上有重大意义的新军事科技。

[8 楼] | Posted:2004-05-11 23:36| 顶端
kong12


该用户目前不在线
级别:
编号:
精华:
发帖:
威望: ☆ 点
配偶:
火 花 币: ☆ HHB
注册时间:☆
最后登陆:☆
查看作者资料 发送短消息 引用回复这个帖子


请楼主把下面的加进去。

Ck]关于外臣vassal的每月忠诚度变化率之我的经验。


我玩的是ck1.02版本,先说明。

希望这个对大家分封诸侯及调动他们军队远征时把握忠诚度有帮助。(by kong12)

点击外臣肖像可以进入该外臣的人物浏览屏幕character browser查看该外臣的现在的忠诚度和每个月的变化。

每个月外臣忠诚度(由免除兵役税scrutage、该外臣的继承顺序successiong order、该外臣的特性character traits、该外臣和国王的家庭联系family ties、国王的威望prestige、国王的虔诚piety和国王外交能力值diplomancy和国王是否征召他的军队liege using his regiments还有国王的名声reputation等九个方面综合决定)。


免除兵役税scrutage。打到0所有外臣每月+1%忠诚度。(在财政屏幕treasury那里调)


该外臣的特性character traits(在该外臣的人物浏览屏幕里查看那些小图标,如果是私生子bastard,每月-2%忠诚度。如果是天真的傀儡naive puppet每月+1%忠诚度。其他的还在摸索中。

该外臣和国王的家庭联系family ties。如果该外臣的亲生父亲是国王本人,该外臣每月+2%忠诚度。外臣没有和国王的家庭联系不影响忠诚度。

该外臣的继承顺序successiong order(在国王的人物浏览屏幕里查看,第一继承人每月+2%忠诚度,第二继承人每月+1.6%忠诚度。其他的按顺序减少。外臣没有继承权不影响忠诚度。可以去法律和科技屏幕改动继承法,不过一动就会全部有继承权的外臣忠诚度掉到0,要等好几年才会恢复满)。

国王的威望prestige。国王的威望为2500时候,所有外臣每月+1%忠诚度。

国王的虔诚piety。这个只影响做主教的外臣。国王虔诚为600时,所有主教外臣每月+2%忠诚度。

国王外交能力值diplomancy。为16时,所有外臣每月+1.5%忠诚度。为21时,所有外臣每月+2.8%忠诚度。

国王是否征召他的军队liege using his regiments。是就每月—5%忠诚度。

国王的名声reputation。可以进入本国信息屏幕看那些文字。我现在的是We have a slightly tarnished reputation我国的声誉目前为"有些瑕疵“。。我想大概是如果攻击基督教的就会降低reputation。如果攻击其他教就提高reputation。基督教的和其他教的我各自攻占了十个省份province左右。现在我的名声让所有外臣每月-1.4%忠诚度。如果停止对基督教国家的作战,会下个月-1.3%,再下个月-1.2%, 如此类推。

以上就是关于外臣vassal的每月忠诚度变化率之我的经验。希望这个对大家分封诸侯及调动他们军队远征时把握忠诚度有帮助。(by kong12)

[9 楼] | Posted:2004-05-20 11:16| 顶端
kong12


该用户目前不在线
级别:
编号:
精华:
发帖:
威望: ☆ 点
配偶:
火 花 币: ☆ HHB
注册时间:☆
最后登陆:☆
查看作者资料 发送短消息 引用回复这个帖子


CK中孩子的教育之我的经验



该楼主人 乐地手足蹈舞!


当孩子到一定年龄,便会出现事件,让你选择对他/她的教育方式。先点击孩子的肖像进入其人物浏览屏幕看4围和他的出身,然后决定学什么。

军事化教育可以提升孩子的军事martial和外交diplomacy能力(选择后马上军事+2,外交+1,威望+15)
宫廷教育可以提升孩子的外交diplomacy、计谋intrigue和内政stewardship(选择后马上外交+1,计谋+1,内政+1,威望+5)
修道院教育可以提升孩子的外交diplomacy和计谋intrigue。(选择后马上外交+2,计谋+1。虔诚+10)。

建议这样,先看清楚这个孩子是不是你自己生的王子,按继承顺序是第几继承人。如果是的话,凡是王子都选宫廷教育,为将来做国王做全面发展的准备。其他的孩如果是男的,军事能力很强的(10以上的)就进军队学习为将来做将军做准备,其他男孩都去进修道院学习准备将来做主教管理主教领地。其他全部女孩如果有steward高的10以上一定学宫廷教育以后当管家婆,其他的就看情况选择宫廷或修道院教育,为将来当大使、间谍管等做准备。

公主成年后,要马上给她安排婚事,不然会每月掉0.3威望。

王子成年后,应该尽量委派他到领地上担任伯爵或者公爵的职位,让他积累威望,不然会每月掉0.3威望。当你百年之后,你的继承人只能继承你的金钱,威望和虔诚都变回他自身的值,所以让你的继承人积累一定的威望和虔诚,可以确保不会祸起萧墙,要像康熙晚年那样弄个九王夺嫡,你辛辛苦苦建立的强大王国,就很可能毁于一旦了!!!!!

[10 楼] | Posted:2004-05-21 15:49| 顶端
B*Paladin


该用户目前不在线
级别:
编号:
精华:
发帖:
威望: ☆ 点
配偶:
火 花 币: ☆ HHB
注册时间:☆
最后登陆:☆
查看作者资料 发送短消息 引用回复这个帖子


那个好像不是“宫廷教育”,是在“court”接受教育。
“宫廷”里的人其实也没多少文化知识,又没有什么“御用教师”,所以送到修道院去学宗教,送到军队里去学战斗(指送到其他贵族家里当见习骑士),或者送到那些当地负责仲裁的最博学者(这些人一般也会是在贵族身边任职)身边去全面学习知识。

全面发展就要送court谈不上,因为所有教育都是加3点属性,要根据将来的计划目标选择,武力扩张就选军队教育,内政发展送court。
送修道院主要是为了将来有资格送去当主教。(杂种和女儿好像肯定不可以)

女儿和不准备继承的儿子要根据特长发展,能靠一技之长吃饭就可以了。
-------
这贴主要目的为整理游戏的系统规则,至于在规则下的行为完全是玩家自己的自由。不喜欢把游戏变成重复机械劳动,因此指导性/建议性的东西不想出现过多,其实有些东西朋友也完全可以写成自己的心得谈。

[11 楼] | Posted:2004-05-21 16:36| 顶端
kong12


该用户目前不在线
级别:
编号:
精华:
发帖:
威望: ☆ 点
配偶:
火 花 币: ☆ HHB
注册时间:☆
最后登陆:☆
查看作者资料 发送短消息 引用回复这个帖子


[注意]CK英文1.02版本存档损坏无法读了!!!!


我玩到1110年,存档时突然跳出,然后再也无法读该档了。啊啊啊啊 啊,救命啊。我打的好辛苦啊。

我去到ck的存档文件夹里看那个坏了的存档,我起名为4000。发现4000.eug是1kb,而其他的没坏的.eug档都是10mb.是不是这个原因啊??
高手来帮忙啊


第 3 楼:
可惜楼主的那篇战报了……


第 4 楼:
我以前102也遇到过
官网上也有人说过

等于彩票中奖,我知道的唯一的办法是多留几个备份



第 5 楼:
我去官方论坛看了

这个ck好多跳出问题,看来游戏发行商没有多做内部测试啊,上市太早了,苦了我们玩家啊,我好辛苦的玩了一个星期的。

下面是游戏发行商Paradox的论坛。

http://forum.paradoxplaza.com/forum/showth...ad.php?t=142346


看来各位Ck的fans还是耐心点,等官方的新补丁吧。我是怕了它了。


我从几个星期前就开始等了

15日官方发出过一条模陵两可的声明,不排除补丁计划,不公布时刻表,希望大家耐心等待


大家一定要等补丁啊啊。不要学我啊,辛苦一星期的成果化为乌有了。

[12 楼] | Posted:2004-05-22 22:21| 顶端
B*Paladin


该用户目前不在线
级别:
编号:
精华:
发帖:
威望: ☆ 点
配偶:
火 花 币: ☆ HHB
注册时间:☆
最后登陆:☆
查看作者资料 发送短消息 引用回复这个帖子


这里面有好几个贴子其实就是我的

那里我也在看,有价值的东西肯定会塞进来的

闲聊无用
-_-

[13 楼] | Posted:2004-05-22 23:33| 顶端
kong12


该用户目前不在线
级别:
编号:
精华:
发帖:
威望: ☆ 点
配偶:
火 花 币: ☆ HHB
注册时间:☆
最后登陆:☆
查看作者资料 发送短消息 引用回复这个帖子


注意了:一定要给自己选定的继承人选宫廷教育,而且一定要读档读出"麦得斯的抚摸“Midus touched,这个特性加外交1,计谋1,内政5,真是太厉害了
[14 楼] | Posted:2004-05-23 19:46| 顶端
B*Paladin


该用户目前不在线
级别:
编号:
精华:
发帖:
威望: ☆ 点
配偶:
火 花 币: ☆ HHB
注册时间:☆
最后登陆:☆
查看作者资料 发送短消息 引用回复这个帖子


Grey Eminence:D+6 I+2 S+1
Mastermind Theo:logian:D+3 I+3 S+2
Brilliant Strategist:M+6 D+2 I+1
Illusive Shadow:+1 +2 +5 +1
Midus touched:+2 +2 +6

[15 楼] | Posted:2004-05-23 19:57| 顶端
kong12


该用户目前不在线
级别:
编号:
精华:
发帖:
威望: ☆ 点
配偶:
火 花 币: ☆ HHB
注册时间:☆
最后登陆:☆
查看作者资料 发送短消息 引用回复这个帖子


楼上的,你的数据和我不一样啊。

可能是版本不同,有修改。我的是1.02ck。

[16 楼] | Posted:2004-05-24 11:44| 顶端
B*Paladin


该用户目前不在线
级别:
编号:
精华:
发帖:
威望: ☆ 点
配偶:
火 花 币: ☆ HHB
注册时间:☆
最后登陆:☆
查看作者资料 发送短消息 引用回复这个帖子


那是官方bbs上的数据
应该是1.0的

但是已经够说明
其他教育也完全可能出精英

[17 楼] | Posted:2004-05-24 14:22| 顶端
B*Paladin


该用户目前不在线
级别:
编号:
精华:
发帖:
威望: ☆ 点
配偶:
火 花 币: ☆ HHB
注册时间:☆
最后登陆:☆
查看作者资料 发送短消息 引用回复这个帖子


人物属性表(1.00)

antithesis是指相反属性,就比如说拥有圣洁chaste的人不可能同时被称为性欲旺盛lustful
opinion modify是指隐藏的人物对立性,游戏默认,相同性格的人之间会有好感,但是如果性格相反将冲突。少数性格会对更广泛的人都有相性效果
M 军事能力
D 外交能力
I 智谋能力
S 内政能力
H 健康(隐藏),影响人物寿命
F 生育能力(隐藏),影响人物后代数量


这是最后一次给ck做点事了,最初的部分已经融入了汉化中,最后翻译的一些性格特性描述也交给汉化人员了。

ck是我18年游戏生涯中的最后一站
虽然我曾经从101苦等102(我游戏是从102不再ctw才得以开始的),又苦等过103的到来,这个帖子前前后后也用掉了几十个小时,现在还是可以轻松点挥手说再见。

后面的事情就交给后来人了,宽宽网上比我研究深入的人比比皆是,我却已经再没有这个时间和精力。

包括宽宽网本身,那个叫x.x的人也估计没有多少再出现的意义了。

就这样吧

[18 楼] | Posted:2004-06-05 06:00| 顶端
kong12


该用户目前不在线
级别:
编号:
精华:
发帖:
威望: ☆ 点
配偶:
火 花 币: ☆ HHB
注册时间:☆
最后登陆:☆
查看作者资料 发送短消息 引用回复这个帖子


5555555555
再见了楼主,我想你。

[19 楼] | Posted:2004-06-13 09:51| 顶端

火花天龙剑 -> 游戏专区




Powered by PHPWind v3.0.1 Code © 2003-05 PHPWind
辽ICP备05016763号
Gzip enabled

You can contact us