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雷文·菲鲁赛迪

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艾雷布的圣骑士(II)游戏王国的浪人(I)朱红之钻(I)图书馆の旅人(I)
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另一方的辉煌——评火焰纹章战斗画面的人物造型

昔日的《火焰纹章》,除却一些主角和单独职业外,是不大在意角色们是否有独立造型的。一代中除了主角、变身奴和投石兵以外,大部分角色只要职业相同,造型是完全一样的。外传也基本如此——值得注意的是敌方一些与我方相同的职业其造型和攻击方式却与我方有异(如宰相杜加和敌方不用弓的狙击手)——所以经常能遇到在说明书上有模有样的角色一到实际游戏中全部大众造型的尴尬,出于特殊的转职系统,“有名的剑士迪恩”更往往面临做“有名的”其他职业的命运。看到有名的男爵或有名的弓骑士在战场上驰骋,所谓“独特造型”已全然等同于笑话。当然,如果指望以8位机的界面与FC卡带的容量实现每个角色造型上的差别确实不太符合实际,主要角色能够让人分辨,就其表现能力来说已经相当了不起了。
《纹谜》是FE系列在SFC上登场的第一作,转换了开发平台,媒体容量也从原先的2Mb、4Mb一越而升至24Mb大容量,画面素质的提高也就理所当然。不过在《纹谜》的制作过程中开发者集中在塑造角色独特造型的层面上注意力显然还不及对于战斗画面背景的用心——作战画面中的云层不惜动用Background scroll功能以多重卷动速度体现质感与立体感,很多整体场景用上了三层背景(连许多同期的STG和ACT都没有达到)。画面色彩同显最多时可超过190种以上——在整个我方角色造型图谱中,真正称得上有独特造型的不超2位数,除个别可以转职且有区分转职前造型(如女魔道士琳达)和转职后造型(如贤者玛利克)的特例外。拥有只属于自己造型的角色基本上不能转职(如主角迈尔斯,盗贼朱里安,变身奴切尼,龙公主琪姬和她的侍从,舞蹈者菲娜等)。而余下的角色,都是按某一个职业标准造型来走,佣兵——勇者是奥格玛造型,狙击手是哥顿造型,飞马和下了马的女骑士是希达造型,飞龙是米奈尔帕造型,圣女是雷娜造型,而诸如骑士、铁甲兵、男魔道士和司祭等等,更是一片一片的大众身段。看着头像个个五光十色争奇斗艳,到了战场上却像是从一个模子里铸出来的。心中不爽是肯定的。倒不是说N在这方面不上心,关键是——这样比较省钱省力。背景卷轴拖动效果之类,只要设计好一个组合模式,再循环这些数据就能很轻易能营造出一个就当时来说相当出色的纵深效果。但增加角色的独特造型,除了要添加不同角色的对应造型数据外,更主要的是加大了原画设计工作和动画组合工作的难度,多加一个新造型,多设计一种新动作都意味着工作量和成本的成番上扬,就纹谜这种仅仅开发了2年多一点的作品来说已是勉为其难(据说加贺原本计划的《英雄战争篇》中还应加入可转职的新造型斧男,但因时间和成本问题最终取消,下半部能得到诸多银斧却只是作为“通货物”实在是这款36分FE的悲哀)。而对于某些人的“有画面拖动,有纵深效果就是用心,而设计独特造型则‘不花多少钱’,就是敷衍堕落”的言论。本人只能抱以无奈的苦笑。至少作为曾经参加过一些动画方面的制作,了解原画,动画成本市场行情的本人来说,这些言论在我看来除了常识的缺乏外,恐怕更多的只是一种偏激情绪的宣泄。

制作历时三年,浸满了N社与加贺氏心血的系谱推出,从某种意义上终结了FE之大众造型占绝对主流的时代。由于使用了与前作截然不同的点将、选将系统,又在大幅度削减战斗角色的数量的同时提高了职业种类的数量。因此给人耳目一新的感觉。除了男女主角和最终反派(辛格尔德、蒂娅多拉、赛瑞斯、尤莉娅、优里乌斯)外,拥有独特造型的还有:上半部的公主拉格茜丝与下半部的王子利夫两个拥有独特职业的骑士统帅,雷系魔女迪尔蒂、迪妮母女(转职前)和魔道三姐妹,上半部的迪奥和下半部的帕蒂两个盗贼(均为转职前),大司祭克劳德和修士科普鲁,下半部的唯一的男性剑豪夏南以及舞娘母女等。就种类数量和表现质量来说都无疑越上了一个新的台阶——其中领主、王子和公主这些我方特定职业在一定条件下能使用的特殊武技至今仍在为许多玩家所津津乐道——无论是人物的生理特征还是装束样式都颇见功力,既然头像上显示是金发短毛穿蓝色的铠甲的彪男,战斗时就不会出现一个综发长毛,黑衣黑甲的正太滥竽充数。这和无论头像是什么颜色头发,什么甲胄服饰,战斗画面中的人员都是一个固定造型的《纹谜》比起来,差距非可以里计,而早在纹谜中出现的男女职业造型区分的要素,在本作中更是得到长足发展……然而,与这些职业多彩的独特造型相比,骑士系这个最蕴涵FE背景——中世纪欧洲内涵的职业系却反显得较为单一化,虽然职业种类有所增多,但各个系列骑士造型除了颜色有所不同外都是一个样子(诺伊斯,阿利克和阿雷斯都属于护卫骑士,造型完全相同,仅颜色有异。而乔安与转职后的菲恩,转职后的亚瑟尔与敌方的魔法骑士,转职后的飞行独角兽骑士等等均是如此)。或许确如加贺抱怨的那样,为赶档期而仓促上阵的作品难以做到真正的尽善尽美。
也许很多人会奇怪,我方的人物中有独特造型的感觉上并不止这些啊?自由骑士、女剑豪,勇者等等职业不也很独特吗?对此要说明的是,所谓“独特造型”,必须是在敌我双方的角色中都拥有独一无二造型的,而不是因为职业种类多而人物少显现出的“造型独特”。譬如魔道少女迪妮转职前的战斗画面造型为两条后梳的马尾辫,单衣,赤足,不带任何披风或其他饰物。而无论是敌我双方,没有任何角色拥有过这个造型。这也就是“独特”所涵盖的意义。而女剑豪这个职业虽然在我方部队中也算独特,但这只是因为我方的人物较少而职业种类增加所带来的错觉,如果用心,我们仍能在第四章天空之舞和终章最后的圣战中发现在敌方有造型完全相同的职业。同理也可用于判断自由骑士、勇者、大法术师等职业的独特性上(大法术师由于在斗技场和终章的敌12魔将中都有过,因此也算在共通职业中)。
总结系谱战斗画面的职业造型,其丰富性与独特性已达到那个时代的极限(不仅在我方,许多敌方的专有职业也有其独特的造型),而每种职业少则两种,多则四五种的攻击方式也大大丰富了本作作战画面的内容。可见火纹小组在本作的用心。如果说到缺憾,恐怕就是为了能够将画面动感表现的更加杰出而牺牲掉了一部分同屏用色,在前作中动辄近200色同显的画面在本作连3位数都没有达到。区区60~80种颜色同显使整个画面色调趋于素暗,而柔性化渗色的不佳表现也使得其显现色彩的对比度过于强烈,看久了会觉得很累。就这一点来说,系谱的战斗画面表现确实让IS多下了不少力气,但未必能较前作那样讨好玩家。

《多拉基亚776》在系谱的基础上发展而成,可以说其各项造诣(尤其是难度造诣)都比系谱更深入(不一定是更出色,过于深入有时也并非是什么好事情),而战斗画面中人物造型的独特性问题比系谱有了一些进步:将各个骑士的脑袋从制式统一的骑士头盔里解放出来(笑)。可以在战斗画面中看清骑士的发色和铠甲的样式;重点描绘一批主要角色(多在转职之前),如西瓦、罗南、塔妮娅、玛秋娅、拉拉等。使之或多或少与其同职业(无论敌我)的其他角色产生差异;但综合来说,这种“进步”并不体现的很明显。严格地讲说是倒退恐怕也不为过,因为就当时的技术条件而言,仅仅表现发色的差异或衣着色彩的不同是很简单的工序,只要改动一两个色彩代码,即便其他部分照搬对应形象的汇编程序也无不可。综观776战斗画面的人物图谱,真正能称得上造型独特的并没有多少。多数角色返回到《纹谜》的统一方式之下。这也就是我本人对于776角色造型相当不满的一个理由。而在那之后,就是在真·FE迷和伪·FE迷间争执不休的TRS——封烈时代了。

TRS就现在的法律角度来讲不应算在FE系列之内。不过鉴于加贺昭三氏不惜以侵犯原厂商著作权,致使被N社告上法庭至今付出惨重代价的面子上。权且讲一下吧:作为在PS上登场的FE擦边球。TRS的画面、音效俱因其“完全”超任或准超任水平倍受诟病。但如果仔细看来,TRS的独特人物造型数量反而是列作中数一数二的。而且与前几作相反,它的独特角色造型,除了主角之外,主要是集中在骑兵和飞行单位上:比较具有代表性的,有龙骑士拉菲恩、黑骑士桑、黄金骑士那隆、天马三姐妹玛蒂尔、芙娜乌和布露,王骑士罗法尔和淑女骑士夏洛。而地面单位除了重甲单位泽加利亚、海贼麦鲁横等角色外,诸如大魔道士、勇者、剑豪等角色的同职业形象区别反而被削弱到几乎没有了。由此我们也可以看出加贺先生与SFC时代渐行渐远的制作方向。
客观的说,TRS战斗画面的人物造型许多还是值得圈点和肯定的。毕竟要在如此拮据的经济状况和如此乏力的制作班底这双重压力下完成如此水平的作品,本身就已是相当了不起的作为。然而玩家的市场毕竟是残酷的,他们不会因为制作人可能付出比前作更大的时间、精力和毅力而对作品本身不完美的表现有任何形式的宽恕。他们唯一能感知的只是这样的画面素质不是能与PS之机能相匹配的表现,甚至不如SS版的《兰古莉萨》系列。解像度的短少和同显色的缺乏使大多数人物的造型看起来一片模糊,动作设计也缺乏应有的质感和流畅,如果说在PS上做出的战斗画面回到了FC时代的纸片运动一定不会有人相信,但它恰恰是TRS战斗画面给人最深的印象。骑士不似前作那样骑在马背上,却好像被贴在活动块上机械地运动。这也就使TRS小组特意在造型上下的工夫化为浮云,毕竟以写实画面为卖点的作品其最重要的部分还是动作的质感和流畅。虽不见得一定要玩出《铁拳3》《魂之利刃》那样的出色的效果,至少不能和皮影戏一样只是关节和躯体的机械运动而没有连贯的整体活动。此种机械的动作设计,倘若土星某些SRPG那样采用全Q版或SD造型,以夸张的表演掩饰动作本身的迟滞感却也称得上尽其所用。但TRS却恰恰让它表现与之最不合拍,最容易暴露其连贯性问题的写实场景,如此僵硬的动作已经让战斗动画原本应具备的实在感荡然无存,无论它的造型设计如何精致与完美,也改变不了为人诟病的现实(更何况它的设计并不精致完美)。不客气的说,若非不是加贺先生那一番违法操作,刻意混淆两作概念,以“准FE续作”名义误导消费者的访谈出炉,TRS能否在2001年业界那样萧条的大环境中获得30万以上的销量恐怕不堪设想(虽就作品的其他方面素质和各项设计来说TRS确有很多过人表现)。
正因为如此,我才始终坚信,一款游戏是否有出色的表现,单凭好的出发点与一味追求主机性能的高素质强表现是绝对不够的,只有首先研究软件的开发环境,开发技术,针对作品本身内容的表现需要制订方式方法,才是传统作品能在新品位玩家中立足的关键。这也就是我下面要讲到的——别具一格的封烈战斗画面之人物造型与动作表演。

封印、烈火与前几作最大的不同之处,在于它们是掌机游戏,既然作为掌机游戏,就无可避免会有与家用机游戏不同的表现方式。若体现在战斗画面则重点集中在角色的造型与动作要素之上。
掌机游戏的娱乐方式的娱乐方式与家用机是截然不同的,掌机是便携器材,必须体现出便利与快捷,娱乐的要素需要能迅速展开,又可以迅速收合。便携机的娱乐随时面临着中断的可能,既要保证一定的吸引力,又需要让人随时能放下转为别的活动,所以掌机游戏不能若大多数家用机游戏(尤其是RPG游戏和SLG游戏)那样以不紧不慢地消磨时间为卖点。而要更多注意让玩家可以自控。这也就是封烈二作在画面上简化,在内容上深化的原因之一(某人用《WARS》系列某些要素没有简化来反证火纹GBA版的简化是堕落和敷衍其实是相当滑稽的,该君似乎忘记了在他自己的文章里也曾记载《WARS》在早期曾数次被搬上GB平台,几乎是在掌机上完成了它向16位乃至32位的进化步骤——除了88年的FC初作和98年实验性地在SFC平台上亮过相以外,一个主要在GB系主机上成长、发展起来的作品本身就拥有诸多掌机游戏所具备的便携式娱乐要素——也就是已经形成固有的便携机娱乐模式——如今更替到GBA主机上完全不需要进行什么大的改动与简化,而画面由于主机性能的提高自然会有改善,它和原本在家用机上成长发展起来,已形成固有的家用机模式的火纹的出身背景完全不同,将之类比更属荒诞不经——一个刚下水学游泳的人能和整天在江水里泡着的船民比赛哪个潜水潜得深吗?而你则要说明这个刚学游泳的人是在不务正业,因为他游的不如人家好)。
单纯说是简化实际也不准确,严格的说,封印和烈火的战斗画面只是在综合了前作人物角色之动作性,技巧性等诸多要素后进行了更具表演性质的改变。将以往曾经出现的人物动作以更加夸张的形式秀出来,使玩家既能隐约感到面前的战斗场景与前作有着异曲同工之妙,却又无法具体说出那些动作究竟与前作哪一部分有至要的联系。而战斗场景的关键——与SD造型人物的动作流畅性关系十分紧密的桢的设置——也贴合了作品的本身表现,虽然就关键祯的数量来说也许GBA版要比SFC版的前作更少,但用来表现动作夸张却能很好地隐藏缺桢问题的SD动画造型,目前的效果已经完全足够了。当此问题解决后,人们的目光也就能更多地集中在关键人物是否的独特造型这些娱乐气息较浓厚的问题上来。

而这些,恰恰也是封印和烈火均可引以为傲的要素。

如果用心,我们会惊奇地发现这样一个事实:封印不仅在关卡设计,难度指标,人物关系和剧情设定上与SFC的纹谜非常相似,甚至连人物造型的独特性体现也与纹谜如出一辙。盗贼和龙族这两种未有转职设定的职业成为独特人物造型的最佳应用实体。嘉丝的战斗造型与头像表现完全一致,马尾辫,短裤和长靴。如果你观察的仔细甚至会发现她与男性盗贼披风上的阴影也是不一样的,可能是意图表现女性盗贼的身材比男性盗贼更加纤细,阴影的部分更大一些。龙族公主的造型更偏布偶化,只是不知是否因为不想让玩家有某些恶趣味联想而在头像中并未表现出战斗画面时那个类似护士小麦造型的连衣帽。另外还有一些可转职角色也分别在转职前和转职后拥有各自的独特造型——如游牧骑兵的丝和辛、剑士的菲尔、魔法师莉莉娜(转职前后均为特殊造型),西方女勇者叶吉德娜(封印全篇唯一的女勇者,偶心中的经典造型)和人龙混血的绝色罗莉索非亚(转职前,在发动攻击时我们甚至可以看到她那覆盖在轻纱之下,随魔力而扬起飘飞的等身高的紫色长发),足见火纹小组在这些细小环节上的巧思与精致。而与之形成鲜明对照的是,一些每作都会登场,早已为纹章迷们所熟识的职业其战斗造型,火纹小组的设计却又显得不太讲究——尤其是以近战武器为主的骑士(地面骑兵、飞马、飞龙),其造型竟完全退化为极其普通的大众模式(最多只体现飞马骑士的发色上),除了颜色差异外竟找不到一点点不同的地方。正如永远的访客抱怨地那样:“玩家只要知道这是一群跑得快的角色就够了,又如何能从他们的身上理解骑士这个名词所具有的深刻意义呢?”(很明显,失去对中世纪骑士文化了解甚深的加贺昭三对于新的火纹作品来说最大的折损就是昔日系列作品中浓郁的欧洲文化底蕴的丧失)也许这一点就是很多FE老玩家认为封印(以及后来的烈火)难以在文化性上与它们的前辈比肩的重要原因吧?
如果说封印由于是作为一款实验性作品而战斗造型设定上存在很多缺失的话,那么烈火之剑在这方面的表现应该说强了许多,至少仅就一些相当大众化的职业也能确保个人的风格造型之作为的本身对于掌机的表现力来说也已经是十分了不起了。和封印相比,烈火大幅度降低我方队员的参入数量(由原来的50多个削减为40个左右,许多角色还只能是2选1),将主要的精力放在塑造角色个人造型上,其主要表现在以下几个方面:1、更深入地确立我方独有职业——皇家骑士、女弓箭手、舞娘、诗人等等;2、更细致地区分男性职业与女性职业的不同——贤者、司祭、骑士、弓箭手等等;3、更用心地对多数角色的民族性、阶级性及与之相关的服饰特征做出区别——剑豪、勇者、刺客等等。三名主角不用多说,即便是烈火中的一般角色,大多数也不同程度拥有属于自己的特色。瑞贝卡的女弓箭手造型为头巾,绿色头发与两条向前梳理的长辫,橘黄色无肩女式猎服和连衣短裙,长靴,而同样是弓箭手的威尔则为褐色短发,蓝色无肩上衣配以心口的赭石色护甲,白色长裤和蓝色短靴。体现了他们不同的人生背景(瑞贝卡是村长的女儿,只是个业余的战场弓手,而威尔则是正经的佣兵);雷丸是被放逐的流浪战士,勇者装为蓝色敞领无肩风衣,简易皮带束腰,白色紧身裤,棕色铁环皮靴,符合他轻装简洁的生活基调,而同样是勇者的哈根为王国现役战士,有正规的铠甲,外刺护肩,结实而宽阔的铠甲束带、与铠甲颜色匹配的战靴。显示出他与雷丸不同的正规军特色;身为撒卡人的基尽管谙习剑技,但其形象洋溢着极鲜明的民族性,撤开撒卡人的头带和圆领长衫不提,仅双腿跨立支撑身体这一特色造型(骑马民族不可避免的习俗,长年马战令臀部力足而双腿却无法紧闭)足以让人敬佩制作者的用心。与之相对,孤傲剑魔卡雷尔则为标准丁字步,尽量收缩自己的身体占据空间的体积,从而减小破绽面积。呈现剑之魔人战斗阅历的深奥。妮诺的蓝色发带加上优雅美艳的连臂术师手套、萨拉的羊角长辫配以开放性感的露肩司祭长袍,更是足以诱发男性玩家无限YY情怀的代表性装束。所有这些看似简单的设计,实际上都要伴随以大量的原画设计修订稿和动画组桢的艰辛劳动,决不是某些人心中能够简易轻松地完成,敷衍了事也可过关的工作。仅为这一点存在,我们就应该对制作者的用心有所信任和欣慰。


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[楼 主] | Posted:2004-05-24 12:00| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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斑竹帮忙删掉多余的几个吧。我这里出现了问题。

庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[1 楼] | Posted:2004-05-24 12:03| 顶端
封尘の剑



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一直想问,雷文兄是S1的“雷文·简化称呼”吗
[2 楼] | Posted:2004-05-24 12:13| 顶端
nakosm

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是啊,我最喜欢的就是封印和烈火战斗时的流畅感。


nakosm历20年4月23日,后世将这一天称为“众神的玩笑之日”.
[3 楼] | Posted:2004-05-24 13:20| 顶端
nakosm

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是啊,我最喜欢的就是封印和烈火战斗时的流畅感。

不好意思,多发了一遍。



nakosm历20年4月23日,后世将这一天称为“众神的玩笑之日”.
[4 楼] | Posted:2004-05-24 13:21| 顶端
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对这一点持反对意见。
[5 楼] | Posted:2004-05-24 15:13| 顶端
朝日生啤

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烈火官方站点Q&A第3页如是写到:

Q 今回はキャラクター全員に固有グラフィックがあるように見えますが?
ヨッチ― さん

A そうですね。戦闘シーンのグラフィックも、できるだけそのキャラクターのイメージに近づける努力をしています。

看来努力还是有成果的……

[6 楼] | Posted:2004-05-24 20:01| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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除了我,谁还有这么个性化的雷文版ID。XIXI

庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[7 楼] | Posted:2004-05-25 08:56| 顶端
ZERO*Fire



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我也认为GBA上的火纹战斗画面是最流畅的说~~

没有游戏的人生是残缺的,没有火纹的人生是不完美的!

七年前,初出茅庐的年轻战士,向真心相爱的妹妹许下诺言,却执着于出人头地的梦想,阴差阳错之中,永失挚爱,从此天人两隔。七年后,国破人去的落魄骑士,向心心相印的爱妻许下同样的诺言,却执着于报仇雪恨的邪念,再次被狡猾的命运玩弄,家破人亡。无论是作为兄长,作为爱人,作为丈夫,在她们弥留之际,却不在她们身边。历史如此相似,结局同样残酷,坎坷的经历隐约昭示着灰暗的宿命。

作者大人,原谅一下引用这句话的我吧~~~
[8 楼] | Posted:2004-05-26 09:03| 顶端
克瑞斯坦

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同样对这一点持反对意见。

但是如雷文上文所述,战斗画面的改进应该被赞赏。

文中的重点似乎没有叙述哪作更流畅吧~~
流畅与战斗画面完全是两个问题。



[9 楼] | Posted:2004-05-26 17:56| 顶端
sailorfans

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[QUOTE]最初由 ZERO*Fire 发表
[B]我也认为GBA上的火纹战斗画面是最流畅的说~~ [/B][/QUOTE]用模拟器 GBA,
在300%时才觉得流畅。
不过GBA的人物区分度的确不错。

[10 楼] | Posted:2004-05-26 19:10| 顶端
御伽·冥

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苍炎的战斗画面令人担心啊```````
[11 楼] | Posted:2004-05-26 20:00| 顶端
流星召唤师

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我也认为画面好坏和流畅与否是两个方面的问题…………
回到主题:在人物造型方面烈火真的改进不少,除了雷文大哥具体分析了的那几个以外还有黑之牙的那些boss,几乎每个都有自己的造型,尤其是白狼特别明显。


GG:"MM...下雨了快跑啊..."
MM:"打伞啊..."
GG:"可这是流星雨啊..."
MM:"浪漫啊..."
GG:"......"
[12 楼] | Posted:2004-05-26 23:26| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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艾雷布的圣骑士(II)游戏王国的浪人(I)朱红之钻(I)图书馆の旅人(I)
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原文只是谈到画面流畅性对TRS写实造型的重要性。(也就是越接近真比例写实的风格对真·流畅性的要求越高,日式卡通造型则可以在偷桢的情况下保持流畅)

GBA的造型本身是半卡通化的,流畅性对其表现能起到的促进作用总体来说不大。(即便偷桢很多,也不会感觉有多少不流畅,日式卡通造型更注意关键桢的运用)


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[13 楼] | Posted:2004-05-27 09:38| 顶端
十六夜 右京

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相比人物,武器造型明显不及

TRS里退化到仅改变色彩

烈火剑,天雷斧,封印剑,国王剑的独特造型亦是专有职业或人物造型的附属品


[14 楼] | Posted:2004-05-27 10:40| 顶端
Aslan_Zala

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战斗和系统最吸引人.........

☆If me hadn't met u, I'd be fine on my own~~
☆I never felt so lonely, then you came along~
☆So now what should I do, I'm strong out~

☆addicted to you~
[15 楼] | Posted:2004-05-27 18:38| 顶端
Zancuro

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[QUOTE]最初由 御伽·冥 发表
[B]苍炎的战斗画面令人担心啊``````` [/B][/QUOTE]相比画面,系统似乎更令人担心……
从公布的画面来看仍不象有特技的样子,而且好象又变成了全20上限……
从GBA到NGC,系统如果也没有什么出彩的地方就真说不过去了……



The darkness will never end...
[16 楼] | Posted:2004-05-27 21:57| 顶端
husky


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我觉得苍炎的画面可以做成战斗时2d加3d特效就像guilty gear系列
移动用3d来表示这样可以充分体现出地形效果

[17 楼] | Posted:2004-05-27 23:45| 顶端
nodamage

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[QUOTE]最初由 sailorfans 发表
[B]用模拟器 GBA,
在300%时才觉得流畅。 [/B][/QUOTE]那样根本就看不清了,100%就很流畅。

[18 楼] | Posted:2004-05-28 00:07| 顶端
拉科鲁尼亚



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如果可以变换视角就好了.
[19 楼] | Posted:2004-05-28 10:27| 顶端
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火花天龙剑 -> 精华区




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