梅利昂
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今年的金秋十月,必将成为网络游戏产业史上最令人激动的一段乐章——两个与网游产业相关的大型展会将相继召开,一头一尾,一南一北,相互呼应。在短短的四年历史中,网游产业第一次受到如此的厚待。
这两个展会分别是:ChinaJoy(全称“中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会”,被媒体称为“中国的E3展”),10月5日至7日在上海新国际博览中心召开;第二届网络博览会,10月28日至31日在北京展览馆举行。它们将会把网络游戏传到中国的大江南北,带动更多的人加入网游玩家的队伍,以振兴国内网游产业。
一个产业搞热闹了,听起来总是好事,但对于各大网游厂商来说,头疼的事儿也随之而来:两个展会摆在面前,到底该参加哪个?可以只选择一个,而放弃另一个吗?如何处理,网游厂商们自己肚里有数,只是难于启口,而这一左右为难的选择的背后却折射出网游管理面临的政策尴尬。
谁来监管?
两个展会,只是两个擂台。看到了擂主,才会明白个中原因。
ChinaJoy背后站的是——新闻出版总署(以下简称出版署),负责进口网游审批和国产网游备案;网博会背后是——文化部,负责进口网游内容审查、各地网吧监管。他们是网游产业的两个“婆婆”,2003年之前,他们在幕后管理着网游产业,而自“2003网络游戏年”以来,他们逐渐站到了台前。
同样也是这一年,双方正式推出了各自的“网游展会”,并在厂商和媒体面前公开表态,“支持网游产业的发展”,并不失时宜地补上一句,“网游产业需要严格监管”。
虽然两个部委都明确了“扶持”网游产业的态度,但国家广电总局在2004年4月21日发布的一个通知却让整个业界为之震动,通知为《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》。众多网游商认为,这个通知表明,网络游戏在主流社会眼中,仍被认为是像一个伤疤一样在侵蚀青少年,而禁止网游电视节目的目的,则是为了阻止这个伤疤继续扩大。
而对于“管”,欲进入这一行业的宋先生感受颇深,当他尝试着进入这个新兴的产业时,却不知道应该先找谁审批,到底谁说了算,文化、出版部门都跑了,又不知道到何时才能得到审批(审查)的通知。“就像赶了一趟浑水”,他称。
显然,文化部和出版署都在“管”、“扶”着网游产业,但结果却让整个产业感到迷茫——如何应付两个“婆婆”?前文提到的两个展会,便是其中一个典型的案例。
记者在跟一位展会主办方负责人接触的时候,对方也显得很无奈:“我们也不想这样,看着厂商们为难的样子,挺同情他们的。” “扶”和“管”,在这个并不成熟的产业内,极端的时候便成了厂商们项脖上的枷锁。
“谁来监管”的遗留问题,激起了接连不断的争论,以致在某一段时间内,网游产业的主体——众多游戏厂商已被公众遗忘,整个产业的焦点都汇聚在了“网游产业到底该谁管”的纷争上。
纷争一幕一幕上演,却一次一次的重复,用“拔河”来比喻整个过程,一点不为过。
两个文件
在今年5月19日国务院下发的《国务院关于第三批取消和调整行政审批项目的决定》中,“国务院决定取消的行政审批项目目录(385项)”部分中明确规定,文化部“利用互联网经营艺术品、音像制品、网络游戏、演出活动及相关活动审批”自决定发布之日起被取消。
同样在7月1日下发的412号文件《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》中,第328项明确写明“出版境外著作权人授权的电子出版物(含互联网游戏作品)审批:新闻出版总署”,但蹊跷的是,同一文件中的第194项也写明了“互联网文化单位进口互联网文化产品内容审查:文化部”。
网游产品属于电子出版物很容易接受,何况该文件中还在括号中注明了“含互联网游戏”,但同样把它归为“互联网文化产品”也可以说是无懈可击,那么,依据这个“权威”文件,“审批”和“审查”两个行政项目都稳稳地站定了脚跟。
于是,文化部在412号文件公布的同一天,即7月1日,发布两个公告:《文化部办公厅关于文化部实施的行政许可有关事项的公告》和《文化部办公厅关于受理行政许可申请和送达行政许可决定有关事宜的公告》,公告中再次强调“文化部拥有进口音像制品审批权”、“公民、法人或者其他组织就进口互联网文化产品的审查项目提出的行政许可申请,由文化部文化市场司受理”便顺理成章。
不久之后,出版署也推出相应对策,于8月初,联合国家版权局公布了《关于落实国务院归口审批电子和互联网游戏出版物决定的通知》,在《通知》中“明确了新闻出版总署是国务院唯一归口管理引进版电子和互联网游戏出版物的行政部门,并依法对出版境外著作权人授权的电子出版物和互联网游戏作品实行审批”。
但这两个定义含糊、但又明确意味着对网游产业拥有“管理主导权”的词语,产生了许多的歧义。
而事实上,出版署在“审批”过程中,同样在强调对游戏内容的“审查”,而文化部在对游戏内容的“审查”中,同样也包含着“审批”的意思。
今年4月,出版署在一次媒体通气会上表示,新闻出版总署已在去年成立了由30人组成的游戏审读专家委员会,制定了游戏审读办法及付费标准。而文化部在同一月宣布,文化部网络游戏内容审查专家委员会日前正式成立,该委员会由40多名专家组成,主要对进口网络游戏的内容进行审查。
从双方各自公布的消息中可以看出,审批和审查是两个阶段的事情,但由于至今还没有一个正式面向网络游戏审批流程的单项文件,所以审批和审查的关系,就像两个面团一样,到底是包含谁,还是各自独立,很难作出判断。
出版署从一开始便强调自己是网游审批的唯一归口,而文化部强调的则是,网游必须要经过文化部审查才能正式上市,否则将被算作“违规”而受到处罚。
如此看来,在国务院下发的412号文件中看似很明确的一个分权,在实际操作的时候却变得更加含糊。
2004国产网游年?
与以上的情况恰恰相反的是,文化部和出版署都众口一词表示支持国产网游。在文化部那里,主要“审查”的是“进口互联网文化产品”,国产游戏只需简单备案即可;出版署那儿也是,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟屡次在公众场合表示,坚决支持国产网游,而对于进口网游,则必定严查。
如此一来,国产网游厂商似乎是交到了百年难遇的好运,在韩国网游的欺压下,终于可以抬起头来了。
在两个部委的号召下,“2004国产游戏年”便开始被挂在口上。
6月15日,国家新闻出版总署署长石宗源提出,出版署已制定“民族网络游戏出版工程”的项目,将会同国内游戏软件开发商,在5年内推出100部具有自主知识产权、具有民族特色的优秀网络游戏软件,其中30部将在年底之前面世。
但结合国内研发基础薄弱、技术人才严重缺乏的国情,此举遭到了业内人士的质疑。“在缺乏技术根基的情况下,以区区千余人的力量,要在一年内开发 30 款网络游戏,无异于天方夜谭。管理者的声音,反映了整个行业的浮躁心理。”一位资深的业内观察家分析说。他还评论说,“一边是希望一日千里的政府,一边是梦想名利双收的企业,我们的国产游戏业正在步入歧途。这并非危言耸听。”
该人士认为,在整个行业迅速膨胀、众多游离资金想要加入之时,产生这种急切心理情有可原,但事实上,一边倡导“大跃进”,一方面又限制外来技术的引进,关起门来造车,显然是一种在对产业作出过于乐观的判断基础上作出的非理性的决策。
显然,“市场”应该是最有发言权的,网游用户玩的是产品,而不是冠着“国产”之名的网游。在目前市场上所有产品中,能进入主流地位的国产网游,也仅仅只有可数的几款而已,其它不是韩国的,就是欧美的。如果产品没有得到终端用户的认可,“国产网游年”就只是一厢情愿。
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[17 楼]
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Posted:2004-09-07 21:56| |
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